語るボブル

遊戯王とかシャドウバースエボルヴとかカードゲームについて語るブログです。DCG含め色んな種類のカードゲームの環境で基本的にやってきたのでそれなりです。

超越ウィッチ解体新書(無編集)

ごきげんようバベルボブルと申します。
今日もエボルヴについて書いていこうかと。適当でも書いていかないとすぐ飽きちゃってやらなくなるので。
筆者の実績はありません。公認って実績になるんですか???

すみません悪ふざけが過ぎました。反省しております。
もう環境の終わりも1ヶ月を切りましたが、ここ最近分布に伸びのある超越ウィッチについてを。
超越ウィッチとはスペルを中心に除去をしながらデッキを掘っていき、最終的に0コスト大型フォロワー+エクストラターンによる疑似1ターンキルを目指していくデッキです。アプリ同様のコンセプトでしっかりとデッキとして形になり今ではtier1程度の実力を持つデッキとなりました。
定まった構築は見受けられず多少なりとも採用カードの違いがあるため個人的にしっくりきた、一番強いと思っている構築とともに採用不採用理由と対面におけるプレイについて書いていけたらと思います。
まずは構築から
フォロワー:12
ペンギンウィザード3スペクトラルウィザード3マーリン3フレイムデストロイヤー3
スペル:28
知恵の光3エンジェルスナイプ3エンジェルバレッジ3ウインドブラスト1
魔力の蓄積3ファイアーチェイン3光の道筋3
運命の導き3デモンストライク1炎の握撃3次元の超越2

以上40枚です。サーチが効かないフォロワーであるフレイムデストロイヤーは絶対引かなければならないため40枚は絶対です。2弾によってデッキを掘る速度が上がるのであれば増えてもいいとは思います。
ペンギンウィザード:2/5のルーターとして可能な限り仕事をしてもらいます。顔を殴ることはほぼありません。3PP2/5SC2なので仕事後もそこそこ優秀なスタッツによって最低限の仕事をこなすうえになかなか処理されにくい体力を持っているのでSC3として働くこともあります。不要牌をドローに変換することができるうえに使用コストが高いカードを使用せずに墓地に送れるのがいい。道筋とのシナジーもさながら導きを捨てることができるためマーリンの使い勝手が非常に良くなる。確定枠。
スペクトラルウィザード:2/2/2で1ドロー。マーリンの使用回数にもよるが基本的には7割成功。このゲームまともなドローフォロワーいないことに加えてまともなエボルヴフォロワーもいないのでそれなりの妥協で採用。中盤の大型フォロワーの圧による負けが多いためエボルヴは結構優秀でSC1。フォルテベルエンの面をとれることに進化なしでの小回り等も加味してデモンフレイムやヒーリングエンジェルではなくこちらを採用。確定枠ではないためベルエンとの入れ替えが択。
マーリン:どの場面でも役に立ちます。だいたい道筋>蓄積>導き>その場に合った処理札の優先順位でサーチしてます。基本的には進化で導きを打つことでターン終了時のディスカ―ドによるSCを意識します。ターン開始ドロー手札8枚からマーリン道筋サーチ進化で導き打つと手札10枚になるのでターン終了時のディスカ―ドは3枚、道筋で1ドローして追加で1捨てで計SC4を狙っていきます。確定枠
フレイムデストロイヤー:このカードによるリーサルしか取れないので入れなきゃダメです。本デッキの勝ち筋が1つしかないのにエクスキューションでケアが可能となるため減らしてるとまじで終わります。確定枠
知恵の光:1PPドローSC1。当たり前だが強いしアプリの方と違い1ターン目はあえて打たないみたいなプレイはないです。確定枠
エンジェルスナイプ:まともな1PPクイックスペルが少ないので入れてます。というか除去スペル少なすぎる。クイックである利点はペンギンへの変化当たりやリノ、御旗クイブレ程度ですが変化に当ててペンギン残せた時のリターンがだいぶ大きいです。ファイアーチェインと組み合わせると計5の体力二面処理が可能なので例えばペンギンに当ってきたドラゴン+ジルニトラ処理が可能でファイアーチェインの片割れとしては最適なコスト。ほぼ確定だが減らせる択
エンジェルバレッジ:苦手な多面展開に対しては総ダメージでスナイプを超えます。苦手なテンポエルフのフェアリーを削れること、ドラゴンのケツ5ラインに4点+全体1点による処理が可能になることに加えて最大の採用理由はペンギンバレッジでのフォルテ処理ができることになります。スナイプと違い相手の盤面にフォロワーがいなくても打てるため対面によって使えないことはないです。まあディスカ―ドでSCと考えると使う使わないはあんまり関係ないですけど。確定枠
ウインドブラスト:1PP2点SC10で4点と中盤の処理札としては申し分ないがクイックはない。SC10達成は中盤となるものの中盤においてはマーリン進化も踏まえて処理がしやすい状況になっているためこのカードでなくてはならないことが少ない。調整中は1度だけ2枚目が必要になったタイミングがあり、ドラ対面中盤の起きているドラゴンや変化、騎竜兵等の5ラインを処理する際に必要となるため2枚目の採用は検討できる。
魔力の蓄積:そこそこの範囲でスペルサーチ+SC追加1で偉い。エルフ対面にバレッジ探したり、余裕あるタイミングは基本的に道筋持ってくるといいです。導きや握撃等の絶対に複数回素打ちしないようなカードを墓地に送ります。非常に使い勝手が良く、対面によって探したい札、死に札を選別してデッキの内面を強化でき、なおかつ余裕のある対面にはマリガン込みでボトムの把握から導き等のドローソースでサーチの効かないフレデスを引いてからマーリンでデッキシャッフルするのかフレデスがボトムに落ちたら即マーリンでデッキシャッフルするのかフレデスの引きに出来る限りのプレイを絡ませることが出来ます。確定枠
ファイアーチェイン:それなりに優秀な処理札で使いやすいが、如何せん点数の足りなさに悩まされることが多いです。とはいえまともな処理札はないので採用せざるを得ません。ドラが減り、エルフの分布が増加しているため3にしていますがここはドラ分布によるのであればウインドブラストにしてもいいところだと思います。現状はチェインで
光の道筋:このカードがないと超越はデッキになりませんでした。ペンギンと引いているときだけだろと運だけカードと思っている人もいるみたいですが超越というデッキはターン終了時のディスカ―ドが最大のSCになるのでそこで無料追加SCとなるこのカードはさながら0PP2ドローSC2です。マーリンでサーチする先筆頭です。当たり前ですけどペンギンと引いてても強いスペクトラルウィザードと引いてても強いです。使用方法は捨てるだけなので他にいうことはありません。確定枠
運命の導き:ほぼ2PP2ドローですが予想の5万倍使いにくいため基本はマーリンで打ちます。マーリンを除き唯一手札が増えるカードになるのでこのカードでディスカ―ドを狙っていきます。後4先5のマーリン進化の際には導きを打ちたいのでペンギンや蓄積で墓地に送っておきます。そのためペンギンは道筋よりも導きを優先して捨てます。道筋は最終的にディスカ―ドできるのでアドバンテージを先に取るか後に取るかだけになるのでむしろマーリンで導きを打てないディスアドのほうがやばいです。基本脳死で3枚入ってますし余裕ある対面には打って強いのはわかりますが確定枠かどうかでいうと減らせるのでは?と思っています。が、なんだかんだ墓地に落ちてほしいこともあり現状は3です。
デモンストライク:最低限のキルパーツで次元を飛ぶために採用しています。フレデス*2超越で14点+マーリンデモスト進化デモストで6点の計20点です。元々はそのリーサルパターンなんだかんだ少なそうと思って抜いていましたが、調整中にそのパターンが現れてしまい、採用しなおしたときデモスト絡む試合結構あったのでここは1絶対に必要だと感じました。
炎の握撃:4PPクイック確定除去ということでジェネアルカードツバキのために採用していますが、ほとんど1回しか打たないし打つタイミングも後半になるため3は過剰かなとも感じています。とはいえまともな除去スペルがないためとりあえずは採用(何回言うんだ)しています。一度マーリンやスペクトラルウィザード進化後が顔に行けてた場合6握撃7超越フレデス*2で良かったりするのでうーんまあって感じです。ファイアーチェインよりも先にここをウインドブラストにしてもいいとは思います。
次元の超越:キルパーツにして必ず打つカードです。サーチが効く上に最終的に持っていればよく超越する段階ではデッキも掘れているため2で十分です。システム上3超越はほぼできないし、2超越するときはデッキしっかり掘り切れているため引けないこともないし今のところはこの枚数でいいと思います。

不採用理由
入っているデッキは見受けられるものの僕のデッキでは採用に至らなかったカードです。
ヒーリングエンジェル:各種前寄りのデッキ及びドラゴンに対して3回復3/5突進を持ち、フォルテ*3の21点回避として役割を持つのだと思われますが如何せんそのターンのSCは進まないためリーサルを逃れてゲームエンドが1t伸びるとは思いますが逆にこちらが飛ぶターンも1t伸びるので状況は変わりません。また、このカード単体ではベルフォルテをこのカードで取ることはできません。フォルテ2枚目があるもしくは下手でなければベル持っててフォルテを6で出すことはないです。そのうえでこの盤面をとるには+スナイプが必要になります。対抗馬としてスペクトラルウィザードとしています。こちらは単体でベルフォルテをとれる上にデッキを掘れる、2/2/2:1ドローとしての役割を持ちヒーリングエンジェルとは違いどの対面でもバリューを引き出せる、起きているフォロワーに対して行動が出来るというところからスペクトラルウィザードを採用しヒーリングエンジェルは不採用となりました。普通の人間なら基本的にフォロワーは寝かさないためそれらに対して無力であったのが大きい不採用の理由となりました。一つスペクトラルウィザードを大きく上回る点はブレブレフォルテを取れることになります。スペクトラルウィザード進化はブレブレに取られてしまうためそれに耐えれる体力を持つヒーリングエンジェルはその点において優秀です。ただ1PP余しフォルテは意識することによって処理することが可能となるためノイズであるこのカードは入れません。
ミスリルゴーレム:コンセプトとあってません、このカードを採用するなら超越ではなくルンブレミスリルフレデスを中心としたミッドレンジタイプのほうがいいと思います。
ルーンブレードサモナーミスリル同様。5削ったところで超越に必要な要求値はほぼ変わりません。そのうえでターンロスになる、終盤カードの比率が多くなることから不採用です。
デモンフレイムメイジ:こちらはベルフォルテをとれる上にロイやエルフの面に対して強くおけるカードですが、分布数を鑑みてドラ及びミラーに対してはほぼ無能であるため不採用です。そもそもこのカードを入れなければいけない環境で超越が息をしているとは思えないので一生採用されることはないと思います。
エクスキューション:秘術に打っても向こうとしてはそこまで痛手ではない、ビショには打たなくても間に合うということで不採用です。それ以外に対しては追加効果のある握撃で十分です。

採用圏内
今は入れていないもの枠見つけていれてもいいと思っているカードです。
ベルエンジェル:ちょくちょく話題に挙げていますがディスカ―ドが基本的なSCブーストとなるためこのカードは実質1PP守護SC1としての価値があります。ペンギンベルエンでペンギンをさらに酷使したり終盤ベルエンでジェネツバキ等への牽制として割と役割を持てそうです。ただ、スペクトラルウィザードのヒット率や蓄積でフォロワー3捲りを考慮するとこれ以上フォロワーは増やせず、スペクトラルウィザードと入れ替えると今以上にフォルテに弱くなってしまいます。役割として終盤の疾走ケアとして採用するのにも関わらず中盤のムーブに対して打たれ弱くなってしまうのは本末転倒であるため採用には至りませんでした。
冥府への道:3PP3ドローで何度も言っていますが実質SC3です。デッキの回転がとんでもない早くなる変わりにライフが削れますが、ドラに対してはフォルテ2連打対応の15をキープするような意識でよいため1発は打てます。また、回転スピードによる7超越の成功率が上がるのであれば自傷によるゲームスピードの変化に対応できるものとして今一番採用圏内にあります。また、ドラに対する負け方の多くは疾走で走り切られることよりも面が処理しきれずにしばかれることのほうが多く、そういったゲームを拾うことができるのであれば採用していいと思います。現状冥府を採用した調整は行っていないため本日試行してみようと思っています。
アルケミックロア:ドラ対面ならマーリンで拾っといてベルフォルテにあてるだけ。ただ、ニトラガードに対してロアスナイプバレッジと必要になり現状握撃スナイプチェインで間に合っているため役割の多くはベルフォルテになります。エルフにもそれなりに機能はしそうですが。ノイズになるタイミングのほうが多そうです。
ゴーレムの錬成:錬成だけ打っといて後半フォルテ当たりに対してブレブレ打たれたら攻撃型でフォルテ処理するような形で悪くはなさそう。後半は防御型で疾走止めながら余りPPでデッキ回す形でメインデッキのフォロワー率を変えずに守護を作れるのが最大ポイントでスペクトラルウィザードと共存可能です。これも冥府に次いで採用圏内です。

プレイに関して
選択権は全対面後攻でいいです。あと1ターンあればは先攻でも同じく思いますしEPと1ドローが大事です。後攻のドローはゲーム開始時からSC1同様です。進研ゼミでやりましたね。
必ず意識しなければいけないのはターン終了時のディスカ―ドです。普通はまともにスペル打ってペンギン使ってというだけでは超越できません。いかにディスカ―ドするか、そこに光の道筋を絡められるかになります。
手札超過を狙うに当たって意識するのはマーリン進化でどれだけ捨てることができるかです。マーリンの項に記載していますが、後4マーリン道筋サーチ進化導きによってディスカ―ド計4です。これに合わせるためには1.それまでに手札-1の行動をしてはいけない。2.導きを墓地に落とす必要がある。
この2点が大事になってきます。
1.について、知恵や蓄積は手札±0の行動なので最速最大ディスカ―ド(fullDC)に影響はありません、が、相手のプリプリに対してエンスナを打つと手札-1の行為です。顔2点は守れますがそれによって次元を超越するターンが遅れるとしたら意味はないようなものですよね。と、ここで注意ですがここでエンスナを打った場合とfullDCをした場合の合計SCは同じです。打っても打たなくても墓地にいくので。ではどういうときに差が出るのかというとここで知恵を打つかエンスナを打つかの択になったときにそこで初めてディスカ―ドによる差が出ます。そのためエンスナを打つか打たないかの択であるならばディスカ―ドの差は考慮しなくてよいです。2tが一番択になりますね、チェインを打つか蓄積を打つかですが最速最大ディスカ―ドを狙える手札なのであれば蓄積がいいでしょう。次のポイントに繋がります。
2.について、ですがSCが達成していない状態での導き素打ちは正直弱いです。マーリンで打つことがテンポロスせずにデッキ回せてベストでしょう。ただ、fullDCを狙うには墓地に導きを用意する必要があるため、そのためにペンギンもしくは蓄積で墓地に置きたいところです。ちなみにペンギンは手札-1の行動ですがfullDCによるSC数との差はないので出して構いません。進化をすればSC+1になるのでペンギンは積極的に使っていいです。
SCをいかに進めるかはこんなもんです。あとは適当に処理してればたまります。

あと意識しなきゃいけないのはライフリソースを活用することですかね。前回記事にちらっと書いてます。
簡単に例を挙げると、フォルテ*3は無理、2まではおっけーならあと5点は食らってもいいよね。ならドラゴン放置してデッキ回そうみたいな話です。無理して処理しても大体また同じような場面が来て結局許容できないラインまで押されることが結構あるんである程度妥協して時にはフォルテ*2もあきらめる時だってあります。むしろその方が多いかと。このデッキはほとんどがギリギリの試合になるので落としてしかるべき試合は落とすほかありません。5tくらいにはこの試合8t超越だからフォルテは1ケアで進めようみたいな先を見た意識が出来るといいと思います。こういった試合で除去ばっかりしてると10t超越になったりそもそも試行回数でフォルテ引かれるみたいなことになります。うまく説明がつかないんですけど妥協は必須項目です。
また、上記にありますがこの試合何ターン超越になるのかというのを5tおそくても6tには見据えてプレイをする必要があります。逆算してどのくらいSCしなければいけないかを踏まえてスペルを使っていきましょう。

最後1点は相手にフォロワーを寝かせてもらうことです。例えばですが、こちらのペンギンが寝ている盤面に対してだすニトラドラガードはドラゴンが突進でペンギンに当ってくるでしょう。で、あればスペクトラルチェインエンスナで処理が可能です。つまりは進化させたフォロワーを処理打点に加算できるようにしようということです。正直狙ってできるのがペンギンくらいではありますが意識は出来るだけしましょう。結構マーリン棒立ちでずっと残るけど攻撃はしないみたいなことが多くてそういうときに進化用に寝かせず残してたけど攻撃して相手に取ってもらおうみたいな意識です。寝てくんないとマジで無理すぎ。
とりあえず全対面意識はこんくらいです。

各対面意識
羅列します。見にくいかも。一応マリガン書いてますけどアプリと違いキープor全マリなのでキープ対象に書いているのはあくまでもポイントが高いだけで他の手札フレデス超越とかだったら当たり前にマリします。
ドラゴン:大体走られるより面の圧に負けてる。超越のスピードは後攻のほうが圧倒的に早いので後攻でいいです。ペンギンとエンスナを引いているのであれば2tペンギンEPではなく3tペンギンEPでエンスナを打てるようにしておく、変化か怒りでしか処理できないため変化であればペンギンにさらに仕事をさせることが出来る。怒りであれば2tで出してても同じなのでエンスナ持ちなら絶対3tで。2枚目以降のペンギンは絶対に軽く使わないようにしてください。ペンギンバレッジでフォルテブレブレを抜くのに必要になります。この対面はマジでシビアでフォルテとれなかったら負けなのでその辺のケアは必ずしてください。中盤でバレッジが必要になるので軽く使わない。フォルテブレブレもしかり、変化ニトラドラとかもスペクトラルバレッジウイブラで処理したりとドラの5ラインにバレッジ+4点のパターンが多いです。アイラは1ターン泳がせていい。fullDCは積極的に狙う。相手の大型展開にSC10間に合わないとウイブラ機能せず負けます。
ペンギンキープ、エンスナはペンギンとセットで、蓄積キープ、知恵のみはちょっと渋いかも蓄積のほうが優先かなあと。正直託宣打たれて普通にやってたら間に合わんので知恵蓄積導きマーリン進化ばちこり決めましょう。

エルフ:普通はブレスやティターニアを用意してからフェアリー出してくるのでバレッジは思っているよりも刺さらない。基本的に面処理優先でよくてローズ薔薇薔薇圏外であれば余裕で超越は間に合うのでいかに序盤に顔詰められないかに限ります。先攻のマナエルクはスペクトラル当てれないとだいぶやばいです。というかマナエルク入れてるデッキ欠陥のくせに使うなよバカが。後ろ寄りならまじで余裕です。
ペンギンスペクトラルはキープしたい。と実際バレッジ*2で壊滅するのでバレッジも他動きがあるハンドならキープ可能です。バレッジ探せるので蓄積もキープ対象。

ビショ:ゲーム速度的に圧倒的有利。マジで負けないので書くことないです。ある程度処理しとかないとジャンヌ進化で処理追いつかなくなるのだけ注意で。ペンギン処理されないので2t最速進化で出来る限り飯をくう。
蓄積ペンギンキープ

ウィッチ:ミラーはディスカ―ドの概念と構築によるのでできるだけスペクトラルペンギンは出していって相手に処理札を使わせる。こちらは絶対に手札-1の行動をしないように心掛けてfullDC。とはいえ試合前では秘術の可能性もありえるので強気のマリガンは出来ません。ミラーの工房で攻撃型出してくるはずとは思うけど一応エンスナは適当には切れない。というかルーンガーディアンを考慮するとスペクトラルエンスナはないとやばいかも。エンシェントアルケミストも超越相手なら早出しするのでしっかりとれるように。後半は変にフォロワーを出しちゃうとエラスムスの的になるので後半は気を付ける。
両対面にスペクトラルは大きく仕事があるのでキープ、あとは蓄積ペンギンくらい

ロイヤル:序盤盤面負けするがバレッジで3.4面に当てるとあとはスペクトラルチェインとかで取れる。バレッジでいかにダメージ稼げるかが面処理に係わるため2面程度には当てないほうがいいかも。クイックで処理しようとしたときに御旗やセージが裏目になるためエンスナは先に打っちゃっていい。飛び道具はツバキ程度なので割と気楽にデッキ回して大丈夫。
蓄積スペクトラルペンギン、他のハンドによってバレッジやチェインキープ可能。

ナイトメア:超越ハンデスされたらやばくて草。顔に余裕があるならSC15で次超越のタイミングでマーリンで超越サーチするよりも1t待てるなら待った方がいいです。マーリン超越サーチで次のターン飛ぼうとしたタイミングでピーピングハンデスされるとちょっと雲行きが怪しくなってきます。蓄積とかで2枚目拾えるから大丈夫だとは思うけど。ココの枚数とアルカードが最大打点になるのでわりと11以上の体力はキープするように処理をしていく。今は基本的にコントロールが多いので大丈夫だと思います。この対面も突進必殺があるのでペンギンはできることならエンスナ込みで展開したい。起きているケルの処理は厄介になるので後5のタイミングでスペクトラル進化顔とか行けるといいかも。
ペンギン蓄積を基盤に大体ドラと一緒。

対超越
なぜかわかんないけど書きたいので対超越の意識すべきことを書きます。というか上記の裏返しです。全部に言えるのは毎ターン4PP残したまま圧かけれると(それできるのドラゴンとビショだけ)超越側の要求値が1上がるのでおすすめです。エクスキューションもっていなくても次超越されたら負けだってタイミングなら4PP残してターン返してもいいと思います。フレデス3枚引いてないと怖すぎて飛べません。
ドラ:変化託宣がキープ対象だが基本は託宣。ペンギンは変化より怒りで取りたい。変化はペンギン1PP残しに対して無力なので2/5/5として使って一気に面をつくる。4tガードは普通にとれない。ベルは適当に出さないでフォルテと合わせる。最強はベルフォルテブレブレ。基本は毎ターン面作るより覚醒状態で一気に放出する感じ。寝てるマーリンとかはわざわざドラゴンで取らなくていいです。超越以外に勝ち筋がないので相手のフォロワーどんだけ残ったって大丈夫です。あとはフォルテ怒りでウィッチ側詰み。
ビショ:どうやっても勝てない
エルフ:フェアリーは強化できるまで出さない。2tエンシェントエルフはチェインがあるので4t5/5にしたほうがいい、相手の後4マーリンされない。コンエルならエンシェントエルフ全力しかないか。テンポエルフならいつものように猿みたいな引きしてれば勝てます。
ロイ:わざわざ寝てる進化後スペクトラルとか取らなくていいです。全員起こしたままでターン帰ってきたらタコ殴りです。御旗置くロス返せないままが多いと思うし乙姫ももう一面あったほうが強そうに思えます。
ナイトメア:アグロなら考えることなし。コントロールはいかに超越をハンデスできるか、このクラスも基本は寝かさないを軸に残ったフォロワーにココのっけてパンチ。アルカードココ*4でリーサル見えるような形で狙っていく、ソルコンはクイックで使うより自分のターンに普通に使ったほうがいいです。

以上、超越ウィッチについてでした。結構シビアなシーンが多く1ミスで負けたりするようなデッキなので残り1ヶ月もない環境ですので使うべきとまではいいませんが第2弾の今のところの情報だと超越ウィッチが消えるような環境にはならなそうなので使ってみても損はないと思います。というか使っとかないとまじですぐ慣れるデッキではないと思います。現環境においては多くのデッキが後ろによっているコントロール環境であると思いますのでデッキ選択としては超越ウィッチは悪くないのではと思います。デッキもニュートラルスペルは全部プロモあるし、パラレルの蓄積スペクトラルかっこいいので組みましょうね。
適当に書いていくつもりが気づいたら結構いっちゃってました。編集もしないので読みにくかったとは思います。ここまでたどり着いたあなたには感謝でいっぱいです。
それではありがとうございました。良いエボルヴライフを~。