語るボブル

遊戯王とかシャドウバースエボルヴとかカードゲームについて語るブログです。DCG含め色んな種類のカードゲームの環境で基本的にやってきたのでそれなりです。

ワンピースカード 3弾環境

ごきげんようバベルボブルと申します。
第3弾環境ということで前回の全デッキまとめは終期に初期の所感とか書いていてそっちに追記しても見にくいだけなので3弾環境として作り直します。載せている構築はあくまでも基盤であり僕の想定通りであればこういった形が良いというものなので実際に使用してみて枚数調整だったり問題点に関しては各自で調整して頂ければと思います。そういった改善点等の相談があればむしろ気軽にして頂けたらと思います。よろしくお願いします。
前回記事では記載がいつのものかわかんないせいで新弾が2弾の話なのか3弾の話なのかとか多分分かりにくかったと思うので追記したときは記載時期も付随しておきます。
前回記事をアップデートさせ、マリガン及び目指していくゲーム展開も記載しようと思うので参考にしていただければと思います。

 

デッキレシピの画像はこちらで作成させていただいております。


https://mokeymokey.com/

 

投稿,2023/2/11

 

 

 

・全リーダーデッキリスト

強いリーダーも弱いリーダーも含めてとりあえずデッキは組んでみたのでサンプルリストと共にデッキの特徴やゲーム展開などまとめてみました。正直使用頻度の少ないリーダーはその分構築の練度も足りず理解度もありませんのでサラっとしか書いていません。また、主観の入ったリストも多く個人的にこう組むのが良いのではというのもあるのでは先にも言いましたがあくまで参考程度に見ていただければと思います。

 


1.ゾロ

前期から型はほぼ変化なく手札を減らさずに展開出来るナミダダンを軸にゴードンお玉を用いたビスタロビンでお互いに面の取り合いをし、ゲームが長くなったところで白ひげ着地がメインプランと置きつつ横展開で殴り切ることもほぼメインプランとして成立させられるデッキパワーの高さを持って引き続き同型で環境上位に存在する。依然としてゲームプランは変わらず、各種サーチャーでリソースを減らさずに展開し、コスパ良く殴って相手の手を減らす、除去でゲームを伸ばす、ニューゲートを着地させるを主な勝ち筋としている。追加サーチャーとしてバギーイゾウが新規で登場した。バギーは採用しないと思われるが、イゾウは採用圏内で使用できそうな白ひげ海賊団が従来からいるビスタニューゲートに加えて新たにサッチブラメンコハルタティーチ辺りが圏内か。個人的にはハルタティーチくらいかなと思ってはいる。大きくはニューゲートを引いていないときにサーチできるとよいという点から本来ニューゲートにアクセスできなかったゲームが実践内のイゾウプレイは概ね45%程度でアクセスできるようになるため悪くはなさそう。
本来小さく手が減らないキャラが相手に殴られることでゲームを長引かせるような形だったがクリークの登場によって相手の攻撃を吸わないまま多面が処理されサイズもそれなりに大きくそのまま緑の最上級が着地するゲームにおいて負けるような形が想定できる。相手のドン6に合わせて殴るよりも横展開を継続し、相手の最上級着地ターンに合わせて総殴りが望ましいがヤマト等で着地狩りをされているとそういったゲーム展開も難しくなったため戦いにくくなってしまった。依然としてレスト面処理によってこちらの展開継続も難しいため変わらず緑対面におけるニューゲートへの比重は大きい。イゾウの登場によってアクセスがしやすくなったのは良い点といえるか。黄単に対しては序盤中盤がかなり弱いためしっかり押していって7マムなどは自身のライフを犠牲にして相手にリソースを与えないようにニューゲート着地を目指していくと8カタクリでは取られず押していける。が、ニューゲートに対して10マムで怪獣バトルになった場合ニューゲート出た次のターンに取りたかったリーサルが怪しくなり逆にこちらは盾が減っていると返しに耐えれるかどうかがかなり怪しくなる。10マムを無理やり通される展開になってしまい、ニューゲートがマムに殴り返されることになるので序盤でどれだけアタック出来て相手の手札を減らしていけるか、こちらが攻めていて相手にライフを取られていないかがキーになってくるのでダイフクやペロスペローなどはしっかり処理して盤面優位をずっと取っていきたい。

 

 

マリガン基準は先ナミ+2tの動き、後ダダン+2tの動き
理想ではあるが基本的にはこれ以下の点数のほうが多いためマリガンをするかどうかに関して、個人的に60点を超えているを基準にキープ。例えば先攻ナミサニーくん程度しか動きがなく、他が本当になにもなくてもナミのサーチ先とサニーくん、トップ1枚でだいたい先2は動くことが可能で盾1+追加トップを考慮すると以降の動きも大体見えているという段階であるため余裕のキープが可能と思われる。マリガンはこのゲームにおいてどのくらいのレベルの手札を許容してキープするかが重要となってくるためマリガンを行ってゲームに負けた際はマリガン前の手札は本当に許容できなかったのかどうかを一度確認するべき。対面によって許容点数も変えるべきで不利よりな緑相手にサニー1枚じゃどうしようもなく最終的にはニューゲートも拾いたい込で60点だけどマリガンするということも必要。
以降のマリガンの全てにおいてだがマリガンに記載しているのは目指したい手札でキープに関しては2t3tの動きが見えていればキープ可能。欲をかいてマリガンして痛い目に合わないように。話が逸れました。

1~3t大体面作りながらリーダーで顔、1回目の5000が通ったか通らないかで相手のカウンター値を切る感覚を掴んでいく。通れば中盤のマグラマキノやゾロの7000の2,3パンチでかなり負担をかけることができる、通らないなら5000で多数パンチするとおそらく1枚につき1.2枚くらいのカウンター値を切ってこられる予想が出来るためブルックで打点作って展開するよりもサニーくんゴードンビスタで並びつつ面処理して5000パンチ猛攻を作る展開としたい。

主に多数パンチする場面としては相手のパワームーブに合わせる。例えば錦えもんの先4はおでんの最速着地ターンとなるため後3で多数パンチが出来ているとおでんを出したいがために面処理にドンを割く余裕はなく、ドンを割かないと面がちゃんと処理できなくなるといった形で相手のしたいことに面処理させる行為を被せていくことが必要。こういった場面で3ゾロが顔面に殴っている形がベストで序盤で出しても1パンしかしないが場面を選ぶと2パン目が可能だったりする。各対面を知識として蓄えておくこと。
また、同じく多数パンチをしたい場面は相手の殴り返しが存在せずこちらで寝ているキャラが相手の殴り返し数よりも多い場合は積極的に殴っていきたい。ビスタやロビンで面を処理出来たときはそういったシーンが作りやすく、面を取れた際はマキノも込みで殴ることで相手がこちらの面を処理しきることができずマキノも2回目の仕事に移ることが可能。さらに同じく多数パンチをする場面として次のターンにニューゲートが着地するタイミングであれば相手の盾に負担をかけて面で総攻撃、相手はこちらの面を出来る限り処理、返しにニューゲート着地で面を処理してもらうことで盾が残り、ニューゲート着地が可能。でかつ、その次のターンでリーサルが見えるような形にできることが望ましい。
相手の5000以下は殴れるなら殴った方がよく、これは1000切られれば単純にリーダーに攻撃したことと同等で処理できれば相手の殴り返し面が減り結果的にこちらの面がその分残るためリーダーに行かずにキャラに行った分の攻撃回数は取り戻せるため。お互いに面を処理し合ってニューゲートを安着させることが明確な勝ちパターンとなる。
横展開に関しては人によって大きく差はなく主に攻撃のタイミングと面処理のバランスが勝敗に影響を及ぼすと考えられるため、そこを特に意識してみると◎。

 


2.ルフィ

完全にゾロにお株を奪われ見るも無残な姿になっていたリーダー。横展開を軸にするとゾロの劣化になってしまうため縦に大きい盤面形成を意識した構築とする必要がある。3ゾロ4バニラ5ルフィをメインアタッカーに据えて顔の殴り合いにすることを目標に構築していきたい。前期では赤ゾロに対して6000キャラが簡単に取られる、緑にレストされ続けキャラが取られ続けてリソースが足りず詰め切れないという課題があり使用を断念した。が、そういったゲームは赤ゾロ同様に長いゲームとなるためニューゲートを〆に使う形で構築すればなんとかなるのではないかと考えたものの大会の参加もなく練るのをやめたため今期から実践に移してみることとする。
基盤は前期と変わらず、先2から殴り返し6000を作れるリーダーということを基準に疾走を連打して面及びライフレース優位に立ち、ゲーム速度を早めることでリソースゲームにもっていかせないようにする。先2の再現性や赤ゾロ対面の殴り返し、緑のレストサーチャーに対してリスクをつける、中盤の再現性を加味してダダンギミックを採用する。序中盤から6000↑でパンチしているのにもかかわらず先4で6ルフィを出したターンはリーダーが5000で殴るということに疑問が生じ、5コス+7000で複数パンチのほうが良いと考えたため不採用に。でかいキャラをしっかり処理しようとすると攻撃にかなりドンを割かなければいけないため処理されたとしても相手の展開は弱く、フラット状態からこちらから展開がスタートするためでかいキャラを出し続ければ優位は取れてそう。
錦えもんの後1お菊2ヤマトが如何せんきついが改善のしようがないのでこれは諦め、通常のレスト面処理はニューゲート着地からしばいていけるようにライフは取っていく。このゲームプランだとエース対面がかなり厳しく炎帝をフルパワーで打たれてしまうとどうしても面負け殴り負けしてしまう。エースの流行り次第ではまたルフィにはストレージで眠ってもらうしかない。

 

 

マリガンは先3ゾロ、後はダダン
先2で3ゾロを出すのが絶対条件、3tは4/6000か5ルフィが出せればなおよし。後攻は2tは3ゾロに加えて4/6000バニラ6枚も受けの範囲内に入り、盾1枚とトップ2枚及びダダンからナミ→ゾロまで加味してダダン単騎でもキープ可能という判断。
2t6000ラインのキャラである3ゾロ及び4コスバニラ着地から3t4/6000や5ルフィで継続してパワーライン高いやつを展開、4tにマキノやドン付与ナミを使ってナミやダダンで5000で殴って手札を減らして7000パンチ複数でライフを削っていく。面処理にリソース吐いてくれるならニューゲート着地で、面処理されないならそのまま押していって勝ち。
お互いに顔を殴り合うゲームになるなら確実にこちらのほうが詰め切るスピードは上であるため5000パンチは安易に貰ってよい。中盤相手のほうが速度が落ちてくると面処理に回ってくるため1枚分のライフも込みで出来る限り守っていく。相手の面は基本的に触る必要はなく、ライフぶっぱでよいが相手が後半ちゃんとライフを守ってきて手札が少なくなってきた段階で5000顔で手札減らして残りで面処理みたいな形で詰めていく展開もあるため判断は必要。
赤ゾロ対面はジェッピを打たれる分には同等のコストを支払っているため問題がないがゴードンで省エネで面を処理されてしまうと一気に面がきつくなってしまうため1体6000パワーラインは必要だが周りにダダンやナミ等小型を展開していって相手の殴り回数に負けないように面をつくっていきたい。6000が一度寝ても処理されないようであればゴードンはなさそうなので5ルフィ追撃で負荷をかけていく。
黒対面は大きいサイズもパワーに関係なく処理されてしまうためダダンやドン付与ナミ、マキノで5000で殴り回数で押していけるとよい。1000カウンターに優秀なブロッカーであるボルサリーノやクイーンが存在し、それらを切りたくないなら2000カウンターを切らざるを得ないため6000でいくよりは5000でいって攻撃回数を増やしているほうがよさそう。5ルフィは処理されても1回殴ってる分4/6000が処理されているときよりもお得。
それ以外対面は大体同じく押し付けていけるかどうかだけ。


3.白ひげ

前期の段階で麦わら基盤は賞味期限切れとの判断ではあったものの負けパターンへの改善点は一応あったので試用して軸を決めていきたい。負けるパターンがしっかり面を処理され殴り手がリーダーのみになるときで、赤ゾロ対面でジェッピゴードンビスタ等をされていったときにかなり厳しいゲームとなっていた。が、当然そういったゲームではニューゲートが間に合うので序盤から顔を守る元来のプレイと相まって刺さっていくのではないかと考えたため採用してみることに。盤面を処理され続けてゲームを長引かせられてしまうのはニューゲートが入っていないと”知っている”ためで採用しているとなれば顔にいかざるを得ない場面も出てくる。採用されている構築を認知させるという点は今後の麦わら基盤のためにも必要なことである。
ロングゲームになるならニューゲートを入れればいいじゃない(マリーアントワネット)

 

 

基盤は概ね変わらず、6000ラインと速攻に加えてニューゲートを採用。カウンター値のないカードの兼ね合いからエースを下げた。イゾウを採用し、エース→ニューゲートと動けるようにしたいが枠の都合がつかない。ナミのヒット率に問題はないためフランキーをアトモスに変えてイゾウ採用も検討していきたい。ダダンに関しては白ひげで2ドン失うことが大きく感じられるため現状採用なし、後1でしかまともに出力できないと思われるため。縦に大きい赤基盤における白ひげの利点は盾を回収可能で面処理に対する耐性であるため緑にある程度戦えそう。また、他の赤で厳しいお菊ヤマト等にはエースで面を返すことが可能で既存では返しの8おでんが厳しかったもののニューゲート出しで解答といえるようになるのではないかと。面の大きさ的にもこちらの顔に触れられないことも加味して以降のターンにはガード値であふれているものとして2ターンかけて詰めていく。しっかりとした打点で殴るタイプは黄単には割と戦えると考えられる。そのうえ白ひげのリーダー効果によって斬切や4カタクリ魂への言葉7マムが後半仕事をしないことが多くかなり有利に感じる。赤ルフィと同様エースが仮想敵としては厳しく炎帝ゲーになるのでどう対処するか。エアプではあるが(ここまでそもそもずっとエアプ)エース対面は厳しいかなあ。

後攻選択マリガンは赤ルフィと同じ、後攻はゾロ+ナミor4/6000
やっていることが赤ルフィと同じであるため6000ライン展開から5ルフィ及び白ひげで使用できるエースの速攻連打から今回ニューゲート着地まで目指す。盾が1枚でもあるとリーダー8000に対してリーサルを狙うのはかなり難しい。白ひげ対面面処理優先でいいと考えて盾が1枚も詰められていない状況であれば2枚残ってしまうためニューゲート連打も視野になる。
初回パンチは6000でいいが以降は出来る限り7000多パンで中盤から手札2枚切ってもらうようにしたい。相手の面は放置で顔殴るだけ。相手がこちらのキャラ処理に付き合ってくれるなら最終的に手札から出したゾロも1000カウンター値の仕事を果たすし、ニューゲートの着地もしやすい。例によって殴り合いになるなら負けない。
赤ゾロや緑対面においてこちらのサイズが大きく相手の小型に構う余裕はないが故にマキノやボニーなどのレストして仕事を果たすキャラを使われ構っていると速度が遅くなるも構わないと1コストのやつにアドバンテージ差をつけられていってしまう。このことからこれらの対面におけるマリガンとしては1ナミ全力の必要がありそう。殴り返せる面がいないと暴れまわられてしまう。


続いて白ひげ軸、2弾環境後半から上がってきたノーガード船戦法で急激に打点をあげて殴ってくる。スクアードビスタで着地狩りをしながら後半それらが7000とかで殴ってくるのはまじでとんでもない。今期からはイゾウが追加され再現性に疑問があった船マルコに対して大きな影響を与えた。また、単体ではなかなか使いにくかったスクアードもビスタ海震とくっつきやすくなりデッキパワーはかなり底上げされたと思われる。そのうえ船込みで4000と1コスサーチャーとしてはちゃめちゃに優秀。サッチは1/6000使い切りであるものの後半の畳みかけでは相手の手札2000と1コスでトレードできると考えると優秀だが殴り返しを吸えない点で評価が難しい。1コスキャラの増加に伴いマキノお玉サッチイゾウをダダンで触る構築も考えたが枠やゲームがハイスピードで終盤に切り替わることを考えるとなくても良さそうかなと。これまでブレンハイムではなくカウンター値を持つバルトロメオが採用されていたがついに白ひげ特徴を持ちつつカウンター値を持ったブロッカーであるフォッサが登場したため入れ替えになるかと。パワーは素で2000であるため船込みでも殴るには1ドン必要だがカウンター値がついているために贅沢は言ってられないか。また、十字火はメインカウンター両方で使用でき4000デバフと2/4000カウンターとして最低値保証されつつ、メインで使用することで海震及びビスタとくっついて仕事ができるというこれまでになかったカードが登場した。カウンタースペルとしてドンを残す枚数は当然これまでの1コススペルよりもハードルは上がったもののメインで使用しパワーライン以下破壊とくっつくことやカウンターとしてもデバフであるがためにおでんの連パンにも対応していることが偉くガードポイントと入れ替えになると思われる。5コスマルコは3000以下破壊+破壊時にイベント捨てて蘇生できるパワー6000で白ひげにおいて蘇生効果を使用するのは少し使いにくいがカウンター値を持ち全体的に強いキャラだと思われる。ビスタに+2ドンで蘇生+3000なのでマナレシオは壊れている。上記の十字火でもいいしお玉スクアードでもかなりの範囲になる上に船なしでメインアタッカーとしての役割が持てるためかなりいいカードになるのでは。目ぼしい新規は以上となり採用に関しては要検討だが枠もカツカツ。

 

 

後攻選択マリガンは先イゾウラクヨウ、後攻は船イゾウハルタマルコ
船は後攻1tに貼れれば良い程度で無理して貼る必要はなく、イゾウなど出せるキャラがあるなら優先して出していってよい。当たり前だがトリガーで出てくる可能性もあるし後半2ドンをアタッカーに振る際にそのまま手から貼ればその役割を果たすことや、相手目線から見えていないことで割り切る選択肢を与えることにも繋がる。
船及びラクヨウの恩恵を受けるためにもキャラは毎ターン展開していきたい。イゾウ→マルコ→スクアードビスタと展開できると相手の面も除去しつつ打点形成できて理想の形。ラクヨウ船によって6ドンで全キャラに3000ずつ振ることができるため急激な要求値の増大になる。これまで大型は顔無視で処理しにこられるため基本的に殴らず船後に大幅な打点でライフを取っていくプレイであったが横展開でイゾウやハルタが並んでいると1体分は処理されても問題なくなったため殴っていけるようになっている。
スクアードor十字火orエース+ビスタorマルコor海震の再現性が高まり面展開をしながら着地狩りをすることが容易になった。船込みでイゾウが4000サッチが6000となるため白ひげ海賊団に1000バフを振れるラクヨウで例えばイゾウイゾウラクヨウ船込で1ドンで5000/5000/7000という驚異のラインが作れることに着目し、採用。序盤から小粒を展開する明確な理由も生まれ、ゲームスピードが早い白ひげにおけるイゾウやスクアード、ビスタ等に支払ったドンを活用できることに役割を持たせることが出来ると考えられる。
前期では船がない場合のデッキパワーが低くビスタやスクアードをそのままの性能で使用しなければいけないことが弱かったがイゾウの登場によって上がった再現性がゲームに与える影響はすさまじく、また、それがしっかりとアタッカーになることが明確な強化点となっている。元々しっかり船マルコやスクアード+ビスタ海震ができればパワー高いデッキだったのでこうなれば環境トップに来てもおかしくないレベル。おそらく麦わら基盤同様黄には有利で、緑も着地狩りとでかパンチでそれなりに戦える。エース対面に関しても横並びに対する回答は火拳程度だがこちらが出た時点でアドバンテージを取っているキャラが取られることに対してはなんともない、むしろ相手の手札の消費がきつくなってくると思われることや炎帝をまともに受けても残るアタッカーのラインが高すぎること、相手のでかいキャラもスクアード+で取っていけるとエースが望んでいるゲーム展開にならないという点で来期の使用デッキとしてメタゲームの頂点とまでいえる可能性がある。
赤ゾロには依然として勝てなそうなのがどうしようか。ビスタマルコで相手の面しばき続けてもそもそも面処理においつけず殴られ続ける一方。ジェッピなどで面が処理されたりビスタによってイゾウハルタビスタが処理されたときに相手のマキノに殴り返せずあばれる。どうやっても赤ゾロは厳しい対面。


4.ウタ
正直触れることが出来ないがどう考えてもバニラビートになる。でかいキャラ基盤となるとエース対面がきつくなるためリーダー効果によって構築が縛られないことを活かして低コスサーチャー鬼盛りそこから拾ってくる麦わら白ひげのバニラビートを基盤として1サーチャーもマグラマキノでアタッカーにするアグロプランでデッキを構築する。低コストでアグロしつつニューゲートを着地をプランに組み込むと赤ゾロの劣化になってしまうため5000で手札を減らして4/6000や5/7000を+2000で不可避パンチ寄りでライフを取っていく形に。
そもそもは1ドン2000で実質0ドン1000、つまりは赤ルフィの条件付き版なのでほぼ下位互換。10ドンのときに付与できるパワーの最大値はウタのほうが高いがまじで変わらん。

 

 

 

めちゃめちゃ省エネでくっそ横展開してぶん殴るだけ。たぶんだけどさすがにデッキじゃない。まあ混色とかには勝てそうだが。どういう基盤なら強いか検討もつかないのでどうしようもない。

 

 

5.エース

炎帝が実現したため環境トップに躍り出そう。このカードの存在だけでエースを使う価値があるくらいには強い、マウントカードにもほどがある。キングデュ―→炎帝で盤面及びライフで優位に立って白ひげ安着させることが明確な勝ちパターンとなると考えたためそれを目指した構築とする。再現性を高めるための白ひげ海賊団は終盤1000として切れることもデッキの平均値をあげる一役を買っている。

 

 

マリガンはサーチャー各種及びデュー+炎帝
どうあがいても目指す展開はデュー→炎帝→ニューゲートであるため。
ほんとは4×12種+2×1種が好きだがイゾウバギーダダンのサーチ先とそのヒット率の兼ね合いからきもい配分となってしまった。上記にあるように先3デュー先4炎帝で相手の後2しか残らずデューに触れると後4がかなり弱くなってしまい白ひげ着地、デューに触れずにでかいの出すと2発目の炎帝でゲームエンドと裏択に強い動きが存在しておりどちらも勝敗を決するレベルの行動となる。これら有利な択を生むことが可能な炎帝を主軸に構築をした。平場で打つ炎帝は相手と同枚数、同ドン程度の消費であるため最大値を出すのであればこちらが盤面優位であることが必要であるため先3の4/6000ないしは5/7000で盤面を形成する。先2まではそれら中盤以降の動きを補助するものとなっておりダダン及びイゾウバギーで主要カードをサーチしていきたい。ゲームプランにそった手札であった場合は先2で速攻ゾロを着地させて殴っていくことで相手がこれにまともに触れるために2ドンを使用した場合相手の後2の動きも消えていくため先34で盤面はデューのみとなることを評価してゾロを採用。イベントがカウンター値になることでカウンター値を持たないカードの採用も融通が効きやすい。本来先3に関してはデューが望ましいが出せなかった場合に炎帝を打つことが難しく、炎帝を平場で打ってフラットにするだけでしかない。そのためアトモスを、これによって後攻を取ったときのマリガン先としても必要であると考えたため採用。3tの動きとしてアトモスデューで計6枚、以前2tの間にサーチャー込みで触れれる範囲だと思われる。ゲームプラン通りであればエースは不要だが、そうならなかった場合の1.2コスサーチャーとくっつけて面処理をしてターンスキップをしやすく、また白ひげ後の盤面崩壊も見込めるため2枚採用。想定内で現状厳しいと思われる錦えもんの後1お菊後2ヤマトに対しては炎帝ではなくエースでぐちゃぐちゃにできることもあり先4の動きは2種あると良いかと。
赤ゾロが予想よりもきつかったもののダダンやバギー等でしっかり相手の小粒を処理しながら5000ラインを超えているものはちゃんと顔に殴って相手のニューゲートを楽に出させないように。炎帝が刺さりのいい対面ではないもののお玉と抱えることで相手のニューゲートを処理してマウントを取り返すことができる。こちらが余裕ある状態でニューゲートを着地させたいので火拳などで面を処理してこちらのライフをキープしたい。


続いて炎帝が微妙な世界線の構築、赤ゾロの流行や炎帝打つ先が微妙な相手が多いメタ回りにおけるエースはやっぱり赤ルフィ基盤で。炎帝軸のメインアタッカーがバトルではなく効果での除去によってこちらの殴り手が一瞬にして崩壊することもあるためこっちの構築もいいかなと。炎帝を使えるだけでエースを使用する価値があると思っていたもののキャラのエースが使えることもリーダーエースを使用する価値が大いにあった。

 

 

マリガンは先攻ゾロ、後攻ゾロアトモスとそれらに合わせたサーチャー
赤ルフィ同様6000ラインで叩いていきつつエースを使用できることから低コストサーチャーたちは後半相手の寝ている50006000を処理出来るように。エースによって相手の面をこちらがリソースを割くことなく処理可能なことからライフレースも優位に立てそう。正直リーダー効果はほぼ飾りだがライフが自動的に減らずにエースを使用できるリーダーとして活用するのがよい。エースの存在から相手の寝ている面を処理するために先2はダダンやロビンでもいいかもしれないためゾロである必要があるかは不明。殴りは強いが。あと中コスト帯渋滞してる気もするがその辺は要調整で基盤はこんなんで。こっちの構築に落ち着くならそれはおそらくエースが環境トップになれなかったとき。


バギーやストライカーとリーダー効果と相まってイベントモリモリ構築が推奨されているっぽいが個人的にはあまり評価は高くない。そもそもイベント盛りがそこまでなのでバギー単体は強いが構築となるとうーん、ストライカーは4コスト2枚サーチしてやっと枚数増えるのだがあまりにも重いため使いにくいと思われる。
7エースがえぐいぐらい強く相手の寝ている2面をリソース割くことなく処理が可能である。でリーダーやエースで殴るよりも小粒で処理できるほうがお得でそのためにもダダンナミイゾウのようなキャラを出す必要がある。そう考えるとイベントを打つ機会って相当減るへるため各種5枚ルックイベントとかはなんだかんだ使いにくくて抜けていくのかなと。で、触れない縦置きのキャラは小さいなら触る必要なく、でかいなら炎帝で処理って感じで採用されていくイベントも絞られていくような気がするがエアプなので間違っているかも。

 


6.ドフラミンゴ

七武海の新規は何もなかった。先1ペロから先2で6000を着地を目標に先3ゼフ先4ドフラorそげキングで面優位を作ることでリーダー効果による手を使わない横展開のバリューをあげていく。マウントを取れない限りリーダー効果によって展開する必要はないためバウンス連打から優位を維持するために手を使わず展開するという形にしたい。トップ5枚ルックやそげキングによってカウンター値を持たないカードの出力がしやすくなったためミホークも採用することで蓋をする形に。メインプランが大きく変わったため七武海を軸にする必要は薄れた。

 

 

マリガンはペロドフラ
先2で4/6000を出すことを最優先できなくても5000出力できればまあまあ。3tでリーダー効果を使用する場合は6000を出す場合のみで5000を出すくらいなら5/7000を出すほうが100倍良い。
リーダー効果で登場するのはドフラモリアモリアジンベエでこのくらいあれば先1ペロでどれかは出るかと。モリアで拾う先としてドフラミホークがいいとこか。基本は5/7000orゼフ→ドフラorそげキング→ドフラorそげキングorミホークの後にリーダー効果でリソース差を広げていく。こういった構築だと青単クロコと差別化が難しいがリーダー効果が弱いため救うに救えない。

 


7.クロコダイル

東の海のための新規によって大幅な強化がされた。ドフラ同様ゼフ→ドフラorそげキング→ドフラorそげキングorミホーク→追加バウンス+リーダー効果でビートダウンしていくことをメインプランとして構築。10ドン以降は毎ターン2面バウンスとなるため盤面は完全に傾き以降捲られることはほぼない。6000-7000が並んでいるため殴り切るのも確実にこちらのが早いと思われ、かなり強いプランとなっていると考えた。そげキングルーターとしてバウンス連打への再現性やカウンター値の質に対して恩恵が大きくまた、自身はカウンター値を持っているというかなり高性能なキャラ。これらを軸に前期基盤であるインペルダウンパッケージを合わせた構築となった。

 

 

マリガンは先攻バギーカヤ+オバヒorピラフ、後攻バギーギャルディ
基盤は結構強く度々使用してはいたものの先攻2tまでの動きでバギードフラ以外まともになく再現性に難があったもののカヤピラフが登場したためその点は緩和されたといえる。ゲームのスタートが5コスキャラを出してからになるため遅れる分をピラフで相手の後攻2tアタックとキャラ出しに対してアドバンテージでほぼ相殺が可能で7000キャラでアド差埋めてから広げていくというゲームプランにあっている。後半キャラ展開終えた後にリーダー効果も使って除去+カウンター値で構えて場のキャラで殴り続けるだけなのでカウンター値を増やしたい後半の動きとも噛み合っている新規。ゼフは先3だと4コスを触れず使いにくい点もあったため枚数は下げて採用。1tに使ったバギーカヤを回収してカウンター値として再利用できる点は評価できるが。基本は5/7000で7000を多面展開することでマウントを取っていく。青の先2まではかなり弱いためバギーorカヤ+オバヒやペロドフラで中盤以降の動きを埋めつつ動いていく。9ミホークから10でミホークを使用したいところだが間に合わないときは9ミホークからリーダー効果を使用する場面も多々ありミホークの枚数は下げ。エースの炎帝対面にかなり強く、お互いに盤面フラット状態が続くが後半はクロコリーダー効果によってデューは機能させないことが出来る、イワンコフで7000を2面展開することで炎帝を気持ちよく打たせない盤面を作ることが出来るという点で熱い。が、白ひげはやっぱりきついので着地までにしっかりライフをとる、こちらもライフをキープしておくことで1体着地程度は受けれるようにプレイしていきたい。黄色対面はおそらくお互いに7コスを出し合うことになるが後半はこちらのドフラは盾へ、相手の7マムはボトムへといった感じの展開となり10マムが着地してしまうとかなり劣勢となってしまう。黄の序中盤は弱いためしっかり盾を取っていければ10着地も厳しいものではなくなると思われるが8カタクリに触れることができないため徐々に盤面が劣勢になっていきそう。赤対面の縦に大きいサイズ対面ならかなり優位取れそうだが1型ゾロは序盤でゼフとかで面減らしつつペロで殴り返してドフラから面マウントいければいけなくはないか。基本は厳しいかもなあと。むしろ相手のキャラには付き合わず顔の殴り合いにして白ひげを着地させないようにするほうがいいか。サイズ的には緑にもいける寄りではないかと思うが8コス帯にどれだけ抗えるかが鬼門。おでんは放置で顔殴り合いなら序盤ちゃんと守っていればこちらのほうが削るのはやそうだが8キッドは硬すぎてきついか?バウンスと打点で8000で殴り続けていければいいが。

 


8.イワンコ

インペルダウンのまともな新規はなかったため青の汎用カードを追加するしかない。これまでイワンコフに加えて大型を採用するにあたって7ドフラが基本となっていた。しかしこのデッキの性質上デッキ内のカウンター値がないカードは出来る限り抑えるべきで今回そげキングが追加されたことによりカウンター値の解消及びルーターとしてイワンコフへのアクセスの用途で入れ替わることになるのではないかと思われる。大きくは変わりないもののガード値の問題や2体目以降のイワンコフへどう触るかという課題に対してそれなりの回答になり得る新規であることが大きい。ドフラとそげキングとのバウンス対象範囲についてだが7の仮想敵といえば7キッド、しかし他に行動があるなら緑側は青に対して7キッドをポン置きすることは基本的にはしないだろう。当然7ドフラをあわされてしまうとかなりのテンポロスになってしまうからで、ヤマトお菊とかヤマトブロッカーで多少いなしてから8おでんというドフラに触られずにマウントをとれるカードを着地させる。つまりはドフラの存在がそういったケアをさせれているのであれば範囲が多少狭くなったところで何の問題もない。というかエースの流行りを予想しており炎帝に取られてやばい上級を入れているデッキは居なくなると思っているため。以上のことから7ドフラをそげキングに変えたときの対象範囲については何の問題もない。むしろパワーのほうが問題だがカウンター値を持っている以上贅沢は言ってられない。
カウンター値2000として採用されていたインペルダウン外のキャラ、アルビダ等の枠はカヤに譲ることで場に出して山進めてイワンコフにアクセス、手次第で暇を見てルフィでガード値がないカード切ってカヤ戻してカウンター値として利用といったことも可能でこれまでの2000カウンターとはレベルが違う強さなので入れ替え。先2があんまり強くないのでゼフ採用してみるとカヤ戻しやすいし相手のテンポ落とせてもしかしたらそこそこやるやつかも。カヤやそげキングのおかげで手札で出力しにくいカードを廃棄しやすくなったため序盤イワンコフへアクセスするためだけに使用し、後半いつ引いてもゴミすぎるニューカマーランドは不採用してよいのでは。というかあのカードゴミすぎて嫌いなので。

 

 

マリガンは先バギーペロ、後攻バギーペロ4コス
先で1コスキャラで足回り調整して目指すは3t5/7000→4t7/7000+5/7000。
基盤は基本的な形でトップ5ルックでイワンコフに絶対触れれるように、以降2体目のイワンコフやそげキングで面マウント取り続けて7000ビートしていく。カウンター値を持たないカードが8枚のみという形になりリーダー効果によって得られるカウンターは期待値2160、最頻値が2000かつ、1000よりも3000のほうが高い確率となっている。イワンコフは他のデッキよりも顕著にデッキ内の総リソースを意識するゲームをしなければいけない。デッキのカードに多く触れれる以上は適当にカヤとかそげキングとか出しまくってイワンコフの残り総枚数を少なくしてしまうことをしないように。イワンコフは1枚も捨てずに全部極力使うくらいの姿勢がいい。
序盤は盾は極力守る必要があり、ハンドレス以降のまともなリソース回復手段が盾しかないため。


9.ナミ

ワンピースカードゲーム初のエクストラWINを搭載した新リーダー。それなりに話題にはなったが現状そのリーダー効果によって勝利することは多いとは言えない。
現状大きく落とせてウソップ及びゼフによる効果で7枚落としでゲーム実践上では3回起動させる必要があった。盾手札でゲーム開始時点で10枚、そこからゲーム6tでドローで5-6枚、カヤやゼフそげキングの登場時を換算しても20枚程度で残り20枚を削るには3回攻撃を通す必要がある。が、デッキを削る効果にマナレシオが割かれているせいでウソップがくそほど弱い性能となっており、無理にデッキ削ろうとすると面負けは免れずブロッカー1体だけで勝ちがかなり遠のいてしまう。

LOで勝利を狙った際にはこちらが殴り負ける割合のほうが多く良くて3割程度だったがそのゲーム展開においては面は圧倒的に勝てていたことからLOではなく通常の殴り勝ちを目指したゲームをしたところ思ったより勝てたためその方向で構築をする。
そうなった場合にリーダーがナミである必要が現状ノジコにしか与えられないが2コスで5コスバウンスと破格ではあるため差別化が図れているものとする。明確に黄色対面では通常の青単よりもナミのほうが勝率は圧倒的に高い。黄色対面だけに関してはLOが楽に狙えるからである。ライフを取らない都合上7マムや魂への言葉は相手の盾を増やすことで相手に与える恩恵は一切ない。

 

とりあえずは普通にライフ削る形

 

 

マリガン先攻バギーカヤ+オバヒ、後攻バギーカヤギャル
大体の展開はイワンコフと同様に5/7000から7/7000+5/7000だったり7/7000で1面バウンスなどで面優位をとっていく。序盤はバギーオバヒでそれらの行動をするためのパーツを拾っていく。イワンコフから7ドフラ+ノジコでゲームが傾く。2コストとくっつきが良く再利用できる除去があるという点がナミを使用する理由になるがそれだけでなるかといったら微妙なところでもう少しカードが判明して削る枚数が増えてくれるとリーダーナミのエクストラWINがかなり現実的になる。


続いてLOガンギマリ構築、多くの新規によってデッキを削れるカードの総数は上がったもののとはいえ勝ち切るには難しい気はする。ベルメールウソップゼフで3点は削る必要があるものの逆に言えば上記で3点取れればかなり勝ちに近づくので上記3種でちゃんと殴れるように面は出来るだけ優位に、攻撃の回数もそれなりに必要なので手札アドバンテージ差を付けれるようにしたい。これらの条件が満たせるならそもそもLOじゃなくてもよさそうなのでもしかしたら想定よりも無理やり通すようなプレイでの実用が開発側の意図である可能性もあるため要調整。

 

 

マリガンは先攻カヤオバヒピラフゼフ、後攻はハンコック
デッキを削れる大体のカードを採用し、見たまんまの通り削っていく。ノジコゼフで面処理しつつ相手の寝ているキャラはリーダーで殴り返す、ライフリソースを犠牲にしっかり相手の面を取っていればクロコ着地から大きく盤面が傾くのでそこからはゼフで7000パンチしつつクロコで盾取るのは無料、カウンタースペルを構えながらデッキ削っていく。7枚落としが2点でも通ればかなりの枚数削れる上にクロコで面勝ち継続しながら盾削っているといつの間にか相手がカウンターを切らなければならない状態に入りリソースを刈り取り始めることができる。削るためのダメージを通すために無理やり攻撃にドンを使いすぎるとデッキを回せておらず3点通してもまだ勝てないというシーンになりそうなのであくまでも無理やりになるのは最終手段で。大槌はたぶんもう出力できないピラフを捨てるのが多いと思われるのでサンジがキレる。ライフリソースを正しく理解し、キャラ処理よりもクロコを着地させることを優先する必要がある場合も存在する。
実際7クロコが好きなので使っているがこういう形よりもウソップとか入れたほうがいいのかも。でもウソップ自体カードパワー低すぎて絶対弱いのでなんかヤダ。

カヤオバヒカヤで全力でクロコを引きに行く、後4クロコ後5クロコドン付けドン付けピラフで唐草大槌メロウオバヒを0コストで打ちまくる。クロコ3体並べてピラフ4連打するのが男の夢。クロコが炎帝とかお玉ジェッピされたら火を噴いて倒れる。

 


10.カイドウ

紫は毎回リーダーに特徴やネーム指定されてカイドウで悪用しないようにされているが、パウリーが縛りなしで高性能であることから既存のデッキの地力を上げてくれる新規となっていると思われる。ブーストと6キングが同時についており攻防一体?の効果。パワーラインは1000低いものの面処理とブーストが同時で特に鬼ヶ島を引いていない場合において大きく変わってくる。というのも鬼ヶ島があるならパウリーを使ってブーストしても鬼ヶ島のブースト分で1ドン浮いてきてしまう。まあ鬼ヶ島がないときでも強いブーストとして採用するだけでもいいがこの浮きを有効活用するとしたらテゾーロになってくるか。
これまでと大きくやることは変わらないので基盤はそのままで、細かいパーツ調整が必要か。変わんないせいで組み甲斐がないというかモチベがわかない。

 

 

マリガンは鬼ヶ島のみ
基盤は一緒、紫単強いけどあんまり真面目に使う気が起きないため細かい枚数調整ができていない。主に2000カウンター枚数、上級枚数、カウンタースペルの枚数はとりあえずで入れているので使うなら調整を。鬼ヶ島があるときはキングとカイドウ適当に出しているだけでも勝てるので鬼ヶ島がないときのため先4でパウリーを考えるとマゼランよりもスフィンクスのほうがよさそう。


続いて有用なブーストが増えたことによる新弾の度に毎回組んでる8カイドウ軸を。
相手の面を優先して処理していって盾焼きを複数回行い詰ませていく構築、8カイドウでアクティブで追加されるドンを使用しカウンタースペルで守っていく。

 

 

マリガン鬼ヶ島
多分毎回のごとく弱い、けど8カイドウ好きすぎるためいつか板デッキにしたい。でも使わないので意味がない。

 


11.キング

さよなら

 


12.マゼラン

なんか獄卒獣の追加をもらったリーダー。キングは鬼ヶ島が使えるという最低保証があったのにこいつまじでなんもなかったからまあ納得の新規。ミノリノケロスはそこそこ強く通常アタッカーとして使用できて処理されても手札の消費はなしとまともなキャラがやっと登場。そして待ちに待ったバニッシュ持ちの獄卒獣であるミノゼブラも登場し、これで揃ったといったところか。ここまでちゃんと枚数があるとサディもちゃんと使えて先2で獄卒獣展開からバニッシュで手札刈り取りながら処理されてもドンブーストとマゼラン着地に合わせてこのリーダーでやりたかった行動ができそう。鬼ヶ島を張らずキャラを展開する紫ということでバカスカ殴るような構築でカイドウと差別化を図るしかない。スフィンクスが獄卒獣なら割と耐えてた。

 

 

マリガンは先攻ハンニャサディリノケロス、後攻ハンニャリノゼブラ
キャラを展開してって5000で殴り続ける、マゼラン連打や6キング7キングで面優位にして7000で殴り続けるだけ。優秀なカウンタースペルである審判の存在から場に出した6000↑のキャラの処理はかなり大変なのでそいつらでビートしていけると殴り勝てそう。マゼラン連打はやっぱり世界なのでステージインペルダウンの採用もありえなくはないのか。
ちょっとだけ強そうなので使ってみる価値あり。赤ゾロに勝つなら6キングより7キングかも。


13.シャンクス

ちょくちょく新規をもらっていたが交流会で配られるパックで5/6000ブーストウタが登場しデッキになりそうな予感。Filmは既にそれなりにブーストをもらっており5枚ルックかつ2000カウンターをもったカードも存在し足回りは十分といえるか。リーダー効果を活かすのであればfilmを横展開する必要があるため大型だけでなく小型も多少必要になってくると思われる。同じくfilmで横展開によって恩恵が得られるウタも採用したいが微妙かも。

 

 

マリガンは先攻バカラウタ、後攻アインシキ
主にバトルでKOされないシキでマウントとりながらテゾーロウタの中コスト帯を展開し、ドローもしながら面を広げていく。最終的に9000の多パンとかになるので5000や7000でライフをとれているとかなり詰めやすい。ビンズウタのような2面に振れるだけでもかなりの打点になることや-が1でアインやウタだしから効果でドンは実質マイナスなしで打てるので思ってたより気軽に打てる。リーダー効果が思っているよりも強く気軽に打ててもしかしたら2/4000のfilmバニラでも強い可能性があるがとりあえずこれで。


14.アイスバーグ

とんでもないデメリットを持ったリーダー。ナミと同じく今までにないようなリーダー効果で1t目から5コストが出せると話題に上がっていたものの正しく理解されていないことから分かりやすく解説する。
結論から言うと1tからキャラを出す行為は強くない、例えば先1でリーダー効果によってルルを出したとする。次の先2ではルルにドンをつけてアタックしドンブーストをする。この時点で起きていることは使用済みドンが2つでこのターンのアタックは6000で1パン、ここまでで使用済みドンが2なのだから本来のリーダーなら7000パンチになっていたはず。そしてそのうえで盤面に1tからキャラをだしているため手札が従来より1枚少ない。なおかつ追加でキャラを展開するとその分手札が減る。さらには相手の後4はおそらくリーダーにアタックではなくルルを処理しに来るため盾をリソースにできていない状態でキャラが狩り続けられることになる。徐々に手札は薄くなるし選択肢も狭まって所謂詰みになる。
このリーダーは面のキャラが処理されてしまうと相手の盾を1枚も詰めれないのである。

以上のことからデメリットは相当であると考える。とはいえじゃあどうするのかといったら、キャラは同時に多面展開し着地狩りを同時にされないまた面処理も同時にされない形で殴る。このためには先1でキャラは出さないで先2でドンブースト+リーダー効果を使用、先3で5コスト+リーダー効果で同時展開、先4でパウリーやボムバで相手の面触る+リーダー効果で展開+3面で殴る。といったゲーム展開が望ましいのではないかと考えられる。
こうすることで相手の後2は盾に来てもらえて激しい手札消費のために盾をリソースに変換できる。後3で殴ってきたキャラを相手の盾よりも先に触れるため処理しやすく面優位が取りやすいといったメリットになる。アイスバーグ自身が殴れないシステムになっている都合上デザイン的にはキャラのみで詰めていけるような形で組んであると考えられるのでおそらくこういったプロセスでいくんじゃないかなあと。
これらを構築に落とし込んでいくとこんな感じに。

 

 

マリガンは全力GC、ココロでキープは甘えでマリガン後にココロ引いてもまだチャンスがあるっていう考えでマリガンしたほうがいい。たしかだけどココロキープよりもマリガンしたほうがGC率は高かったはず。
1体ずつ殴っていってしまうと面処理されやすいため殴るときは多面で殴っていく。
性質上多面展開が求められることからリソース回復手段が必要だと感じテゾーロを採用。先3でテゾーロ及びクイーン着地で手をできるだけキープしながらビートダウン及び展開継続していく。テンポを取れるとこちらの殴り回数はかなり多くなるので6000パンチを連打することで相手の2000カウンターが不足し、1000を2枚切らせることができる。少ないドンで動くことができるためテゾーロ効果は存分に使っていく。GC張替ブーストもかなりいい択になる。テゾーロが着地に合わせて処理されてしまうと相当厳しいのでジェッピ打たれるとやばい。
課題は赤ゾロで殴り返しの面がないせいでマキノにあばれられてしまうため改良が必要かも。


15.キッド

どうせ今期も緑はあんま変わんない。新弾緑は東の海がメインテーマとなっておりリーダー特徴縛りがつくこともしばしばだと思われるのでこれといって新規が望ましいわけではない。が、緑はそもそもカードパワーが桁違いなので環境落ちすることはそうそうないと思われる。
キッドであれば前期同様8キッドで詰ませるタイプで組むのが良いか。エースというか炎帝の流行り次第ではキッドは完全に消えて錦えもんしかいなくなる可能性はある。7キッドや8キッドがあまりにも炎帝がきつく8おでんで行くなら錦えもんでやるほうが都合がいいため。
現状使えそうなのはクリークくらいだが正直使われるようになるかどうかでいうと怪しさあり。おそらく大体はドレークでいいという感想が多いと思われる。個人的にはパワーラインと2面同時に取れてキャラに構う必要がなくなる点で楽をさせてもらえるのではないかとは思っているが手札コストは重いよなあって。
とりあえず構築はほっとんど変わらないと思われる。

 

 

マリガンは先攻雷蔵ブロッカーロー、後攻雷蔵ヤマト
こんな感じが好きなのでこんな感じで。炎帝で破滅する構築なのでエースの流行り具合見て決めていきたい。黄色も不利よりな気はしているため3弾環境ではチーム戦でも見ないリーダーになってしまうかも。ロングゲーム最強のデッキが塗り替えられたことからクリーク入れて結構殴っていく形に変わっていくのかもしれない。MH5は赤緑ローや赤ゾロいじめれるけど使われるかどうかはわかんないがそうなるなら再び8キッドで固めて相手の面しばきつづける形になるか。とはいえそういう形は黄単マムがかなりきつそうなのでメタ回り次第。

 


16.おでん

このリーダーを使用するのであればリーダー効果というよりはキャラに記載しているおでんがリーダーである場合に使用できる効果を活用できることを主軸に構築するのが良い。でんじろーおよび錦えもんで大きなアドバンテージ差を付けれるようにするのがこのリーダーを使用する理由になり得るためワノ国に寄せつつ上記2種を活用できるような構築とする。錦えもん登場時に3コストの赤鞘を登場させれることから実質3/6000として使用可能でありそのアタック時効果によって主に雷蔵で2ドローやお菊で2面寝かせて面処理とここまでできるならかなりの性能なのでこれをメインに、イヌアラシは実質1ドン6000と通常スタッツの枠を出ず錦えもんで起こさないとアドバンテージに繋がらないので雷蔵お菊が錦えもんの対象。ワノ国のレストさせる効果と相手の面を処理するコンセプトからクリークは相性が良いと考えられるので上級はでんじろー錦えもんクリークおでんとする。クリーク以外のカウンター値を持たないカードは腐っても2ドンになることから出力しにくい問題は解決しているものとする。またメインアタッカーが大型になることから低コストブロッカーはコスト以上の役割を果たしやすく、パンクギブソンもリーダー効果との相性がいいことから超新星ギミックを守りを主軸に採用する。
自分のことをおでんだと思っているお菊→14000お菊パンチ+7000錦えもんパンチ+14000お菊パンチ

 

[構築モモボニーベッジアプ―ネコマムシお菊雷蔵イゾウでんじろーロー錦えもんクリーク4ギブソン2]

 

マリガン先攻モモお菊でんじろー、後攻モモお菊錦えもん
でんじろー及び錦えもんへの比重、特にでんじろーにかなり乗っているので絶対にゲームに絡めたい。最悪モモボニーお菊いりゃなんとかなりそうだしでんじろー全力マリガンでもいいのかも。
大体はでんじろーで殴りつつ6000ライン展開してクリーク投げたら結構強そう。1コストのキャラ持ってたらブロッカーローも錦えもんなの冷静にずるすぎだろ。
なんか普通のデッキぽくてあんま強くなさそう。

 


17.錦えもん

前期から最上級が人によっていろいろ入っていたが8キッドやるならキッドでやりゃいいと思っているので8おでん+7キッド派。これまた炎帝とかどうかなとは思うが錦えもんが打たれる分には耐えてそう。やっぱり個人的に殴っていきたい派閥なのででんじろーとか入れたいけどたぶんいわゆる賢者になっちゃうのでスタンダードに構築。新規は見込めない。

 

[構築モモボニーベッジトキアプ―お菊イゾウ雷蔵ヤマトホーキンスおでん4ネコキッドギブソン2]

 

マリガンは多分雷蔵お菊
正直緑は管轄外なのでわかんないこと多いが殴っておでん出して殴ったら多分強い。4ヤマトが化け物なので殴り性能高いし相手の面もいじめれるしだがやっぱり黄色と炎帝が心配なのでそもそも緑は様子見。地力はかなり高いはずなのでどうせ強い。
着地狩りの観点から7キッド→クリークになる可能性はある。相手の殴ってきたキャラ+お菊で2面処理が可能で4/6000を着地狩りできたり相手の小粒に構わずに顔詰めれる。また、麦軸のひげの中コストキャラを一掃できてかなり熱いのかも。

 

18.クロ

新規緑のメインテーマとなる東の海リーダーで条件は厳しいものの2パン可能な効果にレストまでついている。現状では未判明が多いもののこういった条件であることから横並びのハードルはそこまで高くないようにデザインされたテーマと考えられる。
クリークが2面取れるおいしい状況であればかなり強いのでそういった状況にするためにレスト効果を多く持つワノ国も併せて採用し、お菊+クリークで相手の盤面をぐちゃぐちゃにする。クリーク+ジャンゴでライフを取るスピードは速そうなので序盤はリソース狩りとるために相手の面をレスト処理、後半クリークジャンゴでライフ取って次のターンにリーダー2パンで締めるという2tキルの形を取れることがベストな展開と思われる。

 

[構築モモナミネコお菊イゾウシャムブチギンはっちゃんホーキンスクリーク4雷蔵ジャンゴギブソン2]

 

マリガンは先攻モモお菊ホーキンス、後攻はモモお菊
上記にあるようにレスト面処理で盾を相手に与えないことで面処理でリソースを狩る。クリークで一気にライフ詰めて与えたリソースを出力させないままゲームを終わらせることが目標。めっちゃ弱そうで草。

 


19.スモーカー

前期から殴り性能も高く面処理や守りも踏まえて個人的に評価が高かったがCP新規によってさらに殴れるようになっておりかなりデッキになったものと思われる。が、三大将がどうしてもパワカで抜けないもののCPが性質上デッキスロットを大きく使ってしまうため構築が難しい。中途半端だと手札のルッチがめっちゃ弱いし5スモーカーを抜くと強かった理由の一つが消えてしまうため抜けない。現状はカウンターを持つCP三種を採用し、1ゲームに1回カクを使用する程度に抑えるのが良さそうらしい(友人談)
どちらかというとCPよりもブランニューの登場によって後1の性能や中盤の4コスとのくっつきもあって地力は上がっている。とはいえ他のデッキパワーの増加に追いつけていないのでまたtier2.5くらい止まりか。イッショウは白ひげに刺さりがよく、出たターンで実質レストせず速攻で攻撃しているようなもんみたいで強そう。

 

[構築つるガープセンゴクブランニューフクロウカリファボルサリーノクザンスモーカーカクサカズキ衝撃波4イッショウ2]

 

後攻選択、マリガンは先攻ブランニュースモーカー、後攻ブランニュークザンボルサリーノ
基本的には相手の顔面殴りまくって勝つ。カクサカズキでバトルを介さず破壊できるため大きいキャラも放置で顔詰めビートダウンしていくのがいい。というか大きいキャラ触れるのはほんとに相手の手札がスカスカなときだけなので黒は赤や青と同じような立ち回りでいい。5スモーカーがかなり強いので相手の1コスへ殴り返さないで活かしておくみたいなこともあるので適当に殴らないようにする。

 


20.サカズキ

前期からほとんど変更なし。スモーカーのように殴り性能も高いわけでもなくカクで取れる範囲が広がるわけでもないためCPギミックは採用が難しいと思われる。ブランニューは後1で手札が減らない動きが可能でイッショウで実質速攻+リーダー効果範囲を広げるという役割で2種が新規採用となるか。とはいえ広くはなるが単純に広いかどうでいうと正直狭いため10クザンと入れ替わるかどうかで怪しいものの最上級を2種採用するのは厳しいためイッショウは採用されないのではないかと予想しているが。

 

[構築つるガープセンゴクブランニューフクロウカリファボルサリーノクザンカクサカズキクザン衝撃波4センゴク2]

 

後攻選択、マリガン先ブランニューフクロウ、後攻ブランニューボルサリーノクザン
CPは入れる予定がなかったものの入れたいカードがなく入ってきた。ひげが流行っている以上2ブロッカーよりも1ドン多いものの3コスト先払いで3000-5000カウンターの役割を果たせるカードとしてフクロウを採用、そうなると2000カウンターはカリファにしてカクを採用するに至った。10クザン後はテンポが取りやすいのでそれまで面処理しつつゲームを伸ばして着地させる。リーダー効果をまともに使うのは難しく10クザンに比重が多いため引いていない試合や間に合わなかったなどのブレを考えると黒単はスモーカーのほうがいいかなと思っているが。

 


21.ルッチ

リーダー効果はコストが重いもののリーサル時に1体分のブロッカーなら役割を破壊可能。速攻ルッチや後攻2t5/7000と殴りに特化したテーマになっているためリーダー効果は噛み合っている?といえるか。ただ、実際には1ゲームに1回も使わないことのほうが多く結構お飾り。リーダー特徴CP縛りを使用するための専用リーダーとして考えるのがいい。スパンダムやエアドアを使用可能なことがこのリーダーを使用する明確な理由になる。カクブルーノルッチは墓地が肥えていてバリューを発揮するため上記2種が使用可能であることは大きなメリット。黒のカードとして三大将はやはりカードパワーが高く採用したいもののエアドアのヒット等を加味するとブランニュー+三大将くらいの採用か追加で2000カウンターもしくは衝撃波も入れるか枠次第。1コスサーチャーが外れる分には問題ないがエアドアが外れたときはゲームの勝敗に影響してしまうため外さない、最低保証の6000ラインは確実にヒットさせたいため現状最大値である4種16枚は採用したい。それでも87%弱のヒット率で8回に1回ほどはカリファやフクロウなどしか選択肢にないようなことが起こり得るためこのカードで5コスト帯を出す行為が明確に勝敗に起因しないなら採用したくはない。が、デッキパワーを鑑みると採用したほうがまだ勝てるのかなといったところ。不快なときはありそうだが諦めよう。

 

[構築スパンダムつるフクロウクザンボルサリーノクマドリカリファジャブラカクブルーノルッチエアドア4サカズキ2]

 

後攻選択、マリガンは先攻スパンダムエアドア、後攻スパンダムエアドアボルサリーノ
基本的には中盤のCPの効果起動も加味してエアドアを最速で打っていきたい。後1tスパンダム後2tエアドア→カクで先2で出たキャラ破壊できたらゲーム崩壊か。たぶんそんなことはなかなかないので目指すは後2t5/7000、面が強ければそのまま顔殴りつつカクサカズキで面優位作ってビートダウン、ブロッカーで止まらないリーサルというのが基本の流れになる。比較的サイズも大きくスモーカー及び赤や青と同じタイプで殴っていく。殴るデッキなのであんまりいうことはない。

 


22.ビッグマム

新スターターから登場した色で主に盾を操作することをテーマとした色となっている。そのため各カードはコントロール色が強くロングゲームを見据えたカードも多いが逆にこちらが盾が少ない場面で適用される効果も多く、正反対のデッキを組める面白い色。リーダービッグマムは主に盾に手札からカードをおけることからトリガーを仕込みやすくコントロールデッキに寄った効果を持っている。トリガー効果で登場するキャラや威国や魂への言葉などのトリガー効果が強力なカードを盾に埋めて使用コストを踏み倒して発動することでアドバンテージを取っていく。10マムが攻防一体となっている効果でこのカードの着地がゲームを決める一手になるため主にこのカードの着地を目指してゲームを展開していく。
10マムの次のターンにはリーサルが狙えるような形が望ましいため着地までに盾を3枚は取っておきたい。リーダーだけで1枚は取れると仮定し、7マムの着地は基本的に相手が自身の盾を焼くほうを選ぶことから魂への言葉込で合計2回ないしは3回ほど打てると目標に近づく。主には7マム→7000リーダーパンチで魂への言葉埋め+7マム→10マムと先攻4tからの動きがかなり美しく、5t目のリーダーや7マムはキャラに当たれることからロングゲームにするという展開にマッチし、目指すべきゲーム展開と動きがしっかりと繋がっているため色のシステム上はかなり強いと考えられる。直接盾が剥がれていくためキャラに当たりつづけるという行為が正当化されておりこれまでの既存のゲームを覆した。
こういったゲームを目指すべくそれまでに相手の面をしっかり処理する、ガード値を作るといったこと埋めるための構築を行う。

 

[構築プリンシュトロイゼンサンジプリンガレットブリュレゼウスペロスペローダイフクマム威国4マム雷霆3]

 

先攻選択、マリガンは先攻プリンペロスペロー7マム、後攻はプリンサンジペロスペローダイフク
最速7マムを目指しつつダイフクやペロスペロー、リーダーでキャラ処理。キャラに当たれないときは自分のキャラは相手に当らずこちらのリーダーのみ相手のリーダーにアタックする。自分のキャラは相手のキャラに殴り返しが出来るように取っておくことで相手の横展開に対応する必要がある。また、7マム着地に合わせて減ったライフを加味し、リーサルも見えてくる場面では自分のキャラも相手リーダーにアタックしに行くことがある。そういった場面でのアタックは7マムを考慮すると盾を守る必要があるため相手の手札を削ることができる。殴り負けているゲームでも10マム着地させて相手にリーサルがなければどうにかなるのでリーダー効果で威国やブリュレを埋めて延命することもある。
赤ゾロはガン有利対面で白ひげ着地に合わせて10マム着地させることでライフを直接取るというリーダーバフを無視する行為+白ひげ出したターンの盾を詰めれない行動に対するライフゲインでリーサルをなくすという行為が噛み合って相手のフィニッシャーが機能しない。また、相手の横展開にはこちらのキャラで殴り合いさせていくと中盤以降かなり余裕が生まれ、7マム着地から盾をしっかりと削ることができデッキ相性差をプレイで捲るには難しいほどの有利対面。
ただ、盾操作という性質上勝手に盾を回収していく白ひげ対面は黄色の色メリットがなくなってしまい、魂への言葉や7.10マムがバリューを発揮できないことや目指すべきロングゲームになりにくいというのもあり、かなり不利対面。
ひげ以外の赤には有利であったことからひげに対して役割を大きく持たない魂への言葉は不採用とし、ひげ及び赤緑ローに強く打てそうな雷霆を採用した。赤緑ローはマムや魂への言葉で盾を減らしてもキャラがリソースを作ってきてしまいロングゲームでも毎ターンリソース回復+連パンで対応してくることや盾がなくなってからもブロッカーの多さで攻撃が通りにくいことが相まって不利。
現状の環境トップに明確に有利及び不利がついており使用するには分布読みやその地域に合わせる必要があるため一概に強いから使うとは言えないデッキに仕上がった。


[構築プリンシュトロイゼンサンジペロスペローダイフクしらほし7マム8カタクリ威国雷霆熱湯地獄魂への言葉4-10マム2]

 

これも男の夢、相手の盾全焼き8カタクリループ陰キャデッキ。熱湯地獄連打で相手の盾2枚焼いて7マム→7マム魂への言葉埋め→10マムで全焼きする。やばいとき8カタクリ連打しながら延命して相手の面しばきつづけて相手の殴りをリーダーだけにする。腐った熱湯地獄や魂への言葉はしらほしや威国で有効牌に変換する。1000カウンター12枚2000カウンター8枚の驚異の計20000で絶対守れるわけがない。これはお遊び

 


23.カタクリ

コントロール色の強いビッグマムに対して攻撃的な黄色のカードをうまく使えそうな1ドン7000リーダー。これまで1ドン7000だったスモーカーとは比べ物にならないくらいの条件の緩さであり、このサイズのアタックを活かせるようにビートダウン寄りで構築をするのが良さそう。リーダー効果を活かすなら魂への言葉のような盾に仕込むことでバリューを発揮するカードではなくペロスペロークラッカースムージーのような素引きしても役割を持ちつつトリガーで出てくるとかなりお得というカードを採用するのがいいか。特にトリガーキャラは殴っていくリーダーとしてはドンを使わず展開できるかつすぐ殴れるということが大きく噛み合っている。リーダー効果で盾を確認し、トリガーキャラじゃないなら流して出来るだけ相手のパンチで展開できるように、最終的にこちらのパンチ数で相手を上回っていくようにしたい。面が強く相手の盾が剥がれている際に使用する7マムは相手にとって重い選択となり、こちらの盾を増やさざるを得ない場面が多そう。盾は枚数が少なくなればなるほど受けるアタックの数値が上がっていく、つまりは盾1枚の価値が大きくなるため殴るリーダーの7マムは高いバリューであると考えられる。主にこういうゲーム展開を目指した構築を行う。

 

[構築プリンシュトロイゼンサンジプリンペロスペローダイフクスムージークラッカーカタクリマム雷霆斬切4カタクリ2]

 

後攻選択マリガンは先攻プリンペロスペロー、後攻はプリンサンジペロスペローダイフククラッカーカタクリ
基本的にコスト通りプレイして殴るだけ、後3は雷霆or斬切+4コストキャラで盤面捲ってから強いパンチで殴ってビッグマム着地で5-6tでゲームを終わらせる。盾をコストにすることが多く長い試合はできないため。トリガーでアタッカーが登場する可能性は思いのほか高く、斬切含め16枚。ただ、盾が手札に来ない上に手札コストが必要と条件は重いため2体出すのは結構厳しい。積極的に顔を殴っていくものの7マム着地は最悪自身の盾を焼いて返し無理やりリーサル来るということもあるため7マム見えていない状態でまず相手のキャラをさりげなく処理しつつ相手のリーサルを見えなくしてから顔殴ってマム着地させることで安着まで持っていく。マム着地で盾0になるのはオーバーキルなのでマム着地で相手の盾が1になるのが理想か。雷霆スムージーを使用していくことでクラッカーカタクリを起動させるため大体のゲームは後半までお互いの盾枚数に大きな差はないので盤面作っていないと殴られ返して負けてしまうためイベントでの着地狩りがかなり大切になってきそう。オーブン入れてみてもいいかもしれないがトリガーによる手札消費の激しさがあるため効果起動は可能だろうがかなりきついと思われる。殴り返しは弱いし1パンしかできないことを考えると良くなさそう。

 


24.赤緑ロー

第3弾で目ぼしい新規は一枚もないもののいまだに一番強いと思っているリーダー。火拳やMH5のような新規が向かい風だと考えられているがそもそもこれらは強くなく、環境で見ないものだと考えているため考慮する必要はないと思われる。多数のサーチャーによる再現性、リーダー効果によるサーチャーの再利用で盤面の再形成やリソースの回復、コストを踏み倒すことでデッキを回してリソース供給の動きと攻撃の両立、少ないドンで展開できることによるジェットピストルと盤面形成の両立、本来場に出ることで強力な効果を発揮するが、場での役割をほとんど持たない2000カウンターの再利用等々がこのリーダーの強みであると考えられます。また、明確に不利がついているデッキがいないとは言わないがほとんど存在せず基本的に大体の対面5-7割ほど取れる点は、赤ゾロや白ひげ、黄マムなどと違ってメタ回りを気にしなくていいという利点も存在する。緑はちょっときつそうだが。

 

[構築ナミチョッパーボニーベッジお玉ブルックダダンローロージェッピ4ビスタ3ゾロゾロマキノ2ゾロ1]

 

基本的にほとんど前期から変わらず、メインアタッカーをゾロ3種ロー2種とした。わらかそうとしているわけではない。赤緑ローの課題であったリーダー効果後の盤面に大きいキャラが1体しか存在せず、着地をかられた際に攻めあぐねて展開と相手の面処理で後手に回ったときが負けのパターンで多いと感じていたため、後2で1と合わせて2面展開可能かつリーダー効果によるブロッカーローから出力可能でアタッカーを2面同時に形成することが出来るスターターゾロ及びナミから触れる緑色で超新星ギミックに触れていないときにも盤面を形成するためにfilmゾロ。そしてリーダー効果を使用する段階で手札から出し入れしつつブロッカーローでも出力して相手の手札をゴリゴリ削れる速攻ゾロを採用している。これらの枚数を散らしているのはそれぞれに採用理由があり、このデッキのメインギミックであるサーチャー2種のどちらからでも触れれることが大きくゲーム展開に沿った選択が可能であると考えたため。
デッキの再現性の都合上各種サーチャーとそのサーチ先は出来る限り確率を落とさないようにしたいためデッキ構築の枚数比は少し汚くなってしまった。ダダンが82.2%、ナミが88.8%、ボニーが96.9%となっている。手札のサーチャーは見えている枚数を考慮しながら行う。デッキが一周しない限りはデッキがシャッフルされないためボニーの後にダダンを使用したほうが確率が高いとかはないため順番は気にしなくていい。見えていない枚数の総数と見えている枚数のサーチ先から算出される残りサーチ先の枚数で順番は決めればいい。オカルトは意味がないので数字を信じてプレイすること。
例えば後攻1tのダダンは残りデッキ枚数が40枚で手札に赤1コストが1枚存在している場合は83.5%とわずかだが上がる。逆に複数枚見えていると確率が下がる。こういった場合に先述したようにナミから入って次のターンダダンから入っても結果論としての確率は変動するが後攻1tの状況から考える確率において変動はないためここでダダンを出さない選択をするのはダダンを外して返しでビスタやネコマムシなどで処理されてしまうよりも後攻2tの動きが見えている(1+ゾロ)ことでダダンをもっと後に出すことにより公開された枚数が大幅に上がったことから数字に根拠をもってダダンをプレイ可能なターンまで引っ張ってナミよりもダダンを複数回使用したいという場合に出す順番を考える。ちゃんと説明したかったので遠回しで分かりにくかったと思うので簡単に言うと確率上での順番は関係ないのでどちらを外したくなくて複数回使用したいかで決めるようにするのがいい。
基本的にサーチャーは手札に返す、キャラは寝かせないことで相手に処理されないようにすることを絶対に意識してプレイする。速攻ゾロも起こして相手のターンを迎えることも多々あり、ライフリソースを用いて返しで相手の面を処理しながらライフと手札を削ることが重要。時にはボニーをスターターローで起こしてターンを返すこともある。基本的にサーチャーからサーチャーを繋げることは多くないため貴重なサーチャーを失ってしまうと徐々にアドバンテージを埋められてしまう。
ロングゲームに対応できるデッキで、アドバンテージ差を勝敗に起因するように展開していく必要があることからライフを削ることよりも相手の手札を削ることのほうが大事になってくるのでリーダー7000で攻撃するよりもダダン5000リーダー5000の攻撃のほうが良い場面が多い。お玉で下げて4000になったキャラに6000で当るよりもまず4000で当たって手札を切ってもらえるようにしたほうがよい。こういった細かいハンデスの積み重ねをすることでビスタジェッピによる着地狩りが活きてきて多数のブロッカーによって詰みになるという展開が多いため。
しっかりと相手の面を処理出来た後ならゾロやダダンもアタッカーとなって寝ていても相手の処理が追いつかないようにできるのでその状況を見計らって攻めていく。ブロッカーローはこちらの手札の消費を軽減する役割を持ってはいるものの状況によってスターターローで起こして2パン目も行うほうがいいこともかなり多いので軽減されない分の手札や処理されるリスクに対してライフを取るリターンを考えて攻める。

柔軟性があまりにも高くそれゆえに全てを言語化することは難しいのでその多くはやってみてもらうしかないがかなり強いのでおすすめ。他のデッキとはプレイの軸があまりにも違うためいつか使用するときのために使っておいたほうがいい。大型大会を目の前に使えないせいで選択肢に入ってこないということはもったいないので。

 


25.赤緑ルフィ

新弾では超新星はおろか麦わらにもこれといった新規は出なかったため構築にほっとんど変化はなかった。そのため基盤は前期同様film軸で構築をする。リーダー効果で詰めることを考慮すると同時に横展開は難しいことから展開のターンと攻撃のターンを分ける必要がある。その点で横展開に対して寄与するfilmパッケージはコンセプトにマッチしているといえるか。主軸が麦わらとなっており万能サーチャーのナミが2種存在しているため再現性はそれなりに高そう。

 

[構築お玉ナミブルックチョッパーウソップロビンナミゾロローブルックフランキールフィ4サンジディアブル1]

 

先攻選択、マリガンは先攻ナミナミロビン、後攻ナミナミゾロ
後攻3tのナミによるリーダー効果込で2回サーチ強そうに見えるが盤面展開してたほうが絶対いいので誘惑に負けないよう。ブロッカー無視は本来無視できるキャラが1体しか存在しない場合他のアタッカーがブロッカーにキャッチされるだけになりその恩恵を大きく受けることはないがこのリーダーにおいては2パン分のブロッカー無視が可能であるため通常のデッキが採用するよりもバリュー高く使えそうなのでディアブルをピンで採用。主に緑が仮想敵だが他の対面にはあんまり使わなそう。7ルフィで横展開し、返しに全ドン使用してフルパンするだけ。


[構築ナミナミお玉マキノボニーダダンブルックゾロロビンゾロローロー4ルフィ2]

 

先攻選択マリガンは先攻ナミナミゾロ、後攻ナミナミゾロゾロルフィ
基盤は赤ルフィにしつつ7000連パンしていく。スターターローで実質7000速攻しながら展開することでリーダー効果の対象も起こしたまま残しつつ顔を詰めることができるのがかなりいい。ブロッカーローは1tに出したキャラをゾロかロビンに変換可能で盤面を強固にしつつ手札の消費を抑える、リーダー効果による詰めのためのキャラ展開とかなりのパワカ。スターターロー連打してたらたぶん勝てる。

 


26.青紫カイドウ

これまでデッキコンセプト上大型キャラが多くなってしまい、その結果カウンター値のなさが響くゲームが多かったもののそげキングの登場によって大型キャラとして面を優位にすることに加えてルーターとして手札のカウンター値がないカードを有効牌に変換できるかつ自身がカウンター値を持っているという点でかなりの役割を持てる新規。他には特にないので前期と同じように最速ミホーク連打を軸に構築をする。本デッキはよく最速10カイドウが目指された構築が流れてくるが、このリーダーに対して低パワーのキャラが殴ってくることはまずなく、リーダー効果を序盤で活用できることは基本的にないためほとんどの場合は紫単カイドウと同速度の10カイドウとなる場合が多い。青が追加されていることによる再現性が差別化される点ではあるもののそもそもその最速10カイドウだけではゲームは決まらずそのターンまでに相手のライフがしっかりとれていることが前提であり、さらには紫単カイドウでは盾1枚はリーダー効果で焼けることから最終盤面が実質1体分のアタッカーとなっているからこそ10カイドウ後に詰め切れていると考えられるためこのリーダーで同様のコンセプトを用いても明確な勝因に絡まないと判断した。リーダー効果は主にキングを使用してもドンが”減らない”ということを軸にキング後もさらに一回り上の大型を出していくようなゲーム展開を目指した。特に破壊を介さない現状完全除去であるデッキボトム送りを広範囲を対象に行うことが可能な9ミホークは青単でも連打が勝利に起因することが多いため最上級はミホークで、繋ぎとしてキング及び新規であるそげキングとする。

 

[構築ペロカヤアルビダドフラハンコックカリファクイーン6キングそげキングミホーク審判鬼ヶ島4-7キング2]

 

先攻選択、マリガンは鬼ヶ島全力
ペローナドフラで最低保証となるので全力鬼ヶ島で良さそう。大型連打するだけなのであんまりプレイはない。

 


27.青紫クロコ

東の海新規でイベントがかなり追加され選択肢が広がったもののなんだかんだあんまり変わらなそう。基盤は青単クロコを流用しつつイベントに寄せて守りに厚くする。リーダー効果でアドバンテージを大きく取るためには相手ターンに打つカウンターイベントのみではなくメインでもイベントを打つことで往復で2ドローしていきたいところ。これまではメインで打つ除去イベントとして使いやすい唐草瓦正拳や範囲の拾いサーブルズなどがあったがバウンスである以上リソースとして相手の手札に返ってしまうためアタックでカウンターを1枚きらせることでやっと1:1交換となっていた。支払ったドンの差はあるので当然そうでなくてもそこそこアドとはいえるもののって感じ。新規でボトム送りである三千世界が登場し、範囲もそれなりに広くメインアタッカーとしての運用がされやすいコスト5まで取れることから腐ることもほぼなく打てるイベントとしてそこそこな性能。これらメインイベントと従来のカウンターイベントを駆使して盤面取りつつライフを守ってアドバンテージも継続して得ていき場にいるアタッカーで殴り切っていくゲーム展開となるよう構築する。こうなるためにまずは大型展開、そこからイベントで除去と守りをして場に出したキャラで殴り切っていく。ターンを跨いで蓋をしていければいい。

 

[構築カヤアルビダドフラハンコックゼフそげキングクロコドフラミホークオバヒメロウ三千世界4唐草2]

 

先攻選択、マリガンは先攻カヤドフラゼフ、後攻はカヤハンコック
青の3コスト以下があまりにも弱いため先2まではかなりしんどいゲームになるがゼフドフラミホークまでいければあとイベントで固め続けるのみ。コスパや手札の枚数の兼ね合いで吐いておきたいとか込みでブロッカーロー必要な可能性もあるけどこのリーダーを使う気が起きない。

 


28.青緑サンジ

バニラの枠がすげ替えになるのはそのキャラが所持している特徴によるものだが既存のバニラが優秀なので3弾でもこれ以降でも変わることはほぼなさそう。どちらかというと青のイベント辺りがわずかな強化部分になっているのか。バニラ着地後に起きたドンを使用してくっつきやすいコストの三千世界はかなり強そう。後3に4/6000と合わせてプレイすることで相手の先3を潰しつつ盤面を強くできるのは良さそう。手札の消費も余ったドンでピラフを調理することでリソースを回復させることができ、複数枚のカードを1ターンに使用しがちであるこのリーダーにおいては手が減らないターンを作れるのはかなりいい。
大きく構築は変わらなそうなので基盤は前期のままで新規イベントを採用し枚数調整をする。

 

[構築カヤローチョッパーナミ戦桃丸ウソップブルックパシゾロフランキードフラ三千世界4ピラフ2]

 

後攻選択マリガンは、先攻ナミ戦桃ブルック、後攻ロー戦桃ナミ4バニラ
序盤でちゃんと面を作りたいので先2戦桃先3ゾロorパシ+パシリクルートや後1ロー後2戦桃パシリクルート後3ゾロorパシ+パシリクルートと戦桃丸を軸に展開出来るとそれ以降ドフラ三千世界で除去+展開できると盤面優位を継続でき、起きたドンも用いて7000で連パンしたい。

2-3コストのバニラを展開する形は好ましくなかったがピラフの登場によって吐き出したリソースと釣り合わせることが可能となったため組んでもよくなったので組んでみる。


[構築ボニーヒートローアプ―戦桃丸ヴィトウソップゾロパシローピラフ三千世界4ジャンバール2]

 

やっぱり4/6000が至高だと感じてしまうので合いそうにない。でも多面展開した6000が殴るときに横で4000のやつも殴ってるのちょっとだけ良さそう。

 


29.赤黒ガープ

前期ガープでどうやったら勝てるのか全然答えが出なかったものの前期終わり際に赤の強いカードと黒の強いカード入れればいいかってことで構築したがボルサリーノルフィスモーカーサカズキが強くてデッキだったので今期も同じくそれぞれの色のパワカを詰め込んだ構築とする。リーダー効果はほぼバニラとしていたが新規のCPでカクが手を使わずキャラを破壊できるのが強いため黒単と同じ形でCPを採用することでリーダー効果含めかなりの範囲を手を使わずに処理が可能となる。それ以外はなにもない。

 

[構築ナミナミブルックガープゾロフクロウボルサリーノカリファルフィスモーカーカクサカズキ4ラディカル2]

 

先攻選択、マリガンは先攻ナミナミゾロ、後攻はナミナミガープゾロボルサリーノ
リーダー効果は飾りだと思っていたものの意外と2ガープとカクへの恩恵が大きい。ゾロ→スモーカー→5ルフィと盤面の圧だけで殴っていく。カクサカズキで面が取れるとめっちゃ傾くのでそのまま押していく。脳筋になるだけ。

 


30.紫黒ゼット

基盤に変化はないものの新たな除去として手もドンも減らさないパウリーはこのデッキにおいて最高の新規。また、後1で手を減らさずに場に出すことが出来るブランニューも本デッキの序盤の殴り返しの面がない問題や再現性に寄与しているため3弾で地力自体はそれなりに上がった。が、10クザンを引いていないときのデッキパワーやアグロに押し負ける点は変わらずであるため大きな問題解決には至っておらず強いデッキではあるものの勝ちきれるかどうかはまた別。
前期では後攻2ブーストで最速10クザンを目指すべきだと考えていたがドンブーストのカード単体の価値が低いためしっかりと除去と盤面形成で動きながら後5での10クザンでも間に合うぽいのでブーストは最低限で基本的には黒単と同様のマナカーブ通りの動きをしていくことに。

 

[構築つるブランニューガープセンゴクたしぎクザンボルサリーノクイーンパウリーサカズキクザン衝撃波4ジャック2]

 

後攻選択、マリガンは先攻ブランニューボルサリーノ、後攻ブランニューボルサリーノクザン
黒の強いカードをマナカーブ通りに出すだけなので何もない。これまで後3でドンをマイナスしてしまうと後4でドンブーストという弱い行動をしなければ10クザンが着地しなかったが後4のパウリーでドンブースト可能になったうえに同時に面の処理も可能になっているためクイーンが以前よりも使いやすくなっている。手札コストが必要なサカズキと6キングの入れ替えも候補ではあったもののパウリーがなかった時のリカバリーが効きにくいことや処理範囲の優秀さからサカズキで継続。先攻は1ブーストで先5の10クザン着地が目指せる。先4でパウリーを出せるとかなりテンポをとれるため余裕があればキープ対象にもなり得るか。


[構築つるブランニューガープフクロウカリファボルサリーノクザンクイーンカクサカズキイッショウ衝撃波4パウリー2]

 

10クザンではなくイッショウに頼るタイプ。イッショウの永続効果だけでもリーダーの範囲はコスト6以下とほとんどのカードを取れるため確実に後4からだして早めに盤面を作って除去し続ける形を作る。イッショウの存在からカクの範囲もかなり広がるため使いやすいと考えられるためCPギミックを採用。10クザンとイッショウで明確に異なる点としてブランニューで触れることにあり、規定のターンまで耐えて特定のキャラを着地させたい場合ではサーチが利くというのはかなりの利点になると考えられる。悪くはなさそう。

 


31.黄緑アーロン

東の海が基本的に弱いためタッチ東の海で基盤はビッグマム海賊団をベースにする。7000で攻撃しながらクラッカースムージーなどのアタッカーを展開していけることで序盤から相手のライフを削り最速7マムの着地を最大値で使えるようにするのがよさそう。東の海はチュウくらいしか強くないが先2お菊先3で7000×2パンで相手の後2で出した4コストをレスト→チュウで着地狩りできるのは強く、レストをギミックとしている東の海とワノ国の相性も良さそうなのでビッグマム、ワノ国、東の海の3テーマを組み合わせて構築する。また、しっかり打点を持っているキャラを展開しつつ相手の後1を潰せるシャムブチもそれなりに強かった。ブチに関しては単体で出しても小さいドレークで対面にはよるものの機能しないこともない。

 

[構築プリンナミサンジお菊シャムペロスペローブチクラッカーチュウはっちゃんクリークマム4ジャンゴ2]

 

構築が悪いのは否めないがそもそもリーダーが弱い。というかこれが強いなら冷静に考えてもっと使いやすい青緑サンジは強いって言われてる。4/6000カウンターなしトリガー登場とかいたらそら話は別だけどないので。
あとそもそも東の海が弱すぎる。

 


32.黄黒ビッグマム

効果のコストはかなり大きいものの手1枚を盾にできることからカウンター値のなく出力できないカードを大きなアドバンテージに変換することができて強力なリーダー。黄色の欠点である除去力やブロッカーの質を黒で補いつつキャラマムを出していって盾差をつけていきたい。盾が増える性質上相手のアタッカーが1体しか存在しない場合絶対に負けないことが確約されるため目指すべきは延命しながら相手の盤面を除去していって詰ませること。そういった点では黒は噛み合っているといえるか。黄単マムとは異なりトリガーを能動的に埋めることはできないので魂への言葉のようなトリガーで打つことでバリューを発揮するカードは採用しにくいが、ブリュレや雷霆などいつ出てもそれなりに強いトリガーは盾の試行回数が多いため採用しやすい。基本的には黒で面処理と優秀なブロッカーで堅め、黄色で序盤の足回りと終盤の詰めといった構築になりそう。リーダー自体は強そうだけどちょっと構築が定まんない。

 

[構築プリンシュトロイゼンプリンフクロウペロスペローボルサリーノクザンカリファカクサカズキ衝撃波4カタクリマム雷霆2]

 

後攻選択、マリガンは先攻プリンペロスペロー、後攻プリンボルサリーノクザン
黒の基盤全部強いから投入、面処理してボルサリーノで手の消費抑えながら守ってカクサカズキカタクリ雷霆で面を取ってリーダー効果及び10マムで蓋。デッキの性質上ブリュレやガレットなどのブロッカー入れたほうがいいかも。7マム入れたいけど枠無し。

 


・tierリスト

まだ新弾も出ていない現状ではありますが現時点でのtierをまとめました。一応新規リーダーは全部触りましたし、新カードを使用した既存のリーダーもそれなりに試しましたが当然ながらもっと各デッキの理解度は環境が進んでいくにつれて深くなっていきますしそれによってデッキレシピも変遷していきます。これはあくまでも”現時点”での”個人的主観”で決めたものになります。ふーん程度に見ていただければ幸いです。直感的につけたものなので左右差はありません。

※本来「tier」は流行度を指しますが本記事においては強さを表す単語として用います。そのためtierは上が弱く、下が弱いものとして表します。

 

tier1
赤ゾロ 緑錦えもん 赤緑ロー 赤白ひげ

tier2
黄マム 赤ルフィ 赤エース 緑キッド 黄カタクリ 黄黒マム 黒紫ゼット

tier3
青クロコダイル 青イワンコフ 紫カイドウ 紫マゼラン 紫アイスバーグ 黒スモーカー 黒ルッチ 青ナミ

比べる意味がない
緑おでん 赤黒ガープ 紫キング 紫シャンクス 青ドフラミンゴ 緑クロ 赤ウタ   黒サカズキ 赤緑ルフィ青紫クロコダイル 青紫カイドウ 青緑サンジ  緑黄アーロン


はい、基本的にスタバは置いといてフラッグシップやチャンピオンシップで勝つためのデッキ選択をするのであればtier1からになると思います。一応念押ししときますけどまだ新弾出てません。これが結論になるはずはありませんがあくまでも参考程度に、ふーんなんか言ってるわこいつってくらいに見るのがちょうどいいです。ここまで言ってるので「まだww新弾出てないのにtier表出してるバカいるwww」とか言わんといてください。

tier1は主に大会において色んなリーダーと当たる可能性がある中大体のリーダー対面にそれなりの勝率が出せるデッキになってます。ドフラとか使ってると意味わかんない負け方するけど赤ゾロで意味わかんない負け方ってそうそうなくないですか?デッキが強いってのはそういうことです。そういった面でtier1のデッキはフラッグシップなどで景品圏内に入るための選択肢としては最高峰だと思います。
懸念点というかメタゲームとして仕方ないことではありますが優勝を狙う上では正しいデッキ選択になるかどうかは分かりません。赤ゾロは基本的に強いのに予選上がっても決勝トナメで黄マム踏んでしまったらそこで終わり。ほぼ勝てない対面が存在するデッキはどうなんでしょう。これは特に白ひげにも言えることで、赤ゾロ対面がかなり厳しいのにもかかわらずそのデッキの分布は少なくありません。個人的には地力はあるが白ひげはデッキの選択肢には入らないです。
全部説明するのは骨が折れるのでこのtier表があっているわけでもないですしこの辺にしておきます。
tier表を作ってみるのはデッキ選択の根拠をつけるためにも重要なことですし自分の感覚や世論も用いて個人的に作ってみることはいいことだと思います。

今回作ったこの表が一変してたらこのゲーム神ゲーですね。期待しています。

 

 

・終わりに

こんな長い記事をここまで読んでいただいた方、大変ありがたい限りでございます。
一応環境初期として記事を出しますが構築の変遷なども追って更新していきたいと思います。もしくは追加部分どこか見失いそうだし追加文章として小分けに記事出すかも。自分の思考の整理や環境考察のためにもどうせまとめは行うので共有してもしよろしければ皆様の考えもお聞き出来たらと思います。
ご拝読ありがとうございました。それではまた。