語るボブル

遊戯王とかシャドウバースエボルヴとかカードゲームについて語るブログです。DCG含め色んな種類のカードゲームの環境で基本的にやってきたのでそれなりです。

赤単ルフィのすゝめ

 

ごきげんようバベルボブルと申します。今回初となりますワンピースカードゲームの記事の投稿となります。発売当初からはじめ、青からスタートしたもののなんだかんだ全色組むくらいには楽しんでおります。
お初の方が多いと思うので記事の信憑性にかけるとは思いますが試しにやってみる程度でもいいので触ってみていただけたら幸いです。
エボルヴから読んでいただけている方は慣れたかもしれませんが基本的に編集はめんどくさいので書き連ねるだけになります、見にくくて申し訳ない。

 

・筆者実績
これといって最後まで勝ってること少ないですけど一応

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1.構築
とりあえずさっそく構築です。

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綺麗な構築が好きなので12種×4枚+2枚です。

1/2000 ナミ 4枚
麦わらを軸に組んでいるため当然のように採用しています。こういった低コスト5ルックはマリガンの許容範囲を広げることやマナカーブをほとんど邪魔することなく後半の動きに安定感を与える潤滑油としてかなり強いです。また、このデッキにおいて5000ラインを超えるアタックをボニーやモモに行うことは大きいロスとなるためそういったレスト5ルックのキャラへリスクをつける役割も持ちます。カウンター値持ちで腐ることはないんで減らす理由は見つかりません。
パワーラインも最低値あり、アタックに参加できる範囲内であることも〇

 

1/1000 ナミ 4枚
以下採用理論
出したターンに効果を使用するだけでは出さずにつけることと変わらないため手札-1(-1000ガード)
2度目の効果で相手への1000要求増により-1000ガード打ち消しアド差なし
3度目の効果で相手への2000要求増により+1000ガード分のアド
以上によりx=ナミの効果発動回数とし、1000x-1000がナミによって得られたアドバンテージと算出することが出来る。ライフで受けるという選択を取られた場合5000でも10000でも変わらないためナミのアドバンテージ換算が難しいが5000ならガードしていて6000だったから通したという差がある可能性を考慮しここでは単純なガード要求値を用いて算定。
これに加え、6ルフィが後攻3tに出たターンから速攻できることは唯一の強みでありここで得られたアドバンテージは本来6ルフィが速攻できない場合との差であるためくっついた場合は即座に5000要求分のアドバンテージとなる。これはナミにしかできないことであり、得られるアドバンテージを踏まえ、6ルフィが絡まなくても上記式により発生したコスト以上の働きを単体でも行えることから採用に至りました。
僕が考える理論として3/5000を場に出すことは-1000カウンターですが、アタックし1枚カウンターを切らせた時点で失ったアドバンテージと得たアドバンテージは相殺する上で1度アタックを受けて破壊されても本来リーダーが殴られる分だった攻撃を受けることで実質的に+1000カウンターの仕事をはたしているといえます。当たり前っちゃ当たり前ですが場に何も出さずリーダーで攻撃しつづけることはキャラを場に展開する戦い方に絶対に勝てないのはこの理論を軸にすると非常にわかりやすく言語化されていると思います。
この理論を元にこのナミを採用しました。また、このデッキにおけるナミの仕事量はかなり多く絶対に必要だと感じたため最大枚数の採用としています。

 

1/1000 チョッパー 4枚
カウンターを持ってはいないものの中コストアタッカーを守る役割を持つことや、1コストということから手札でかさばることでゲーム展開に支障をきたすということはないと判断し最大枚数の採用です。1ドンで+2000のパワーラインで殴られてもこれ1枚でガード出来ることは手札消費の節約につながるのがわかりやすい例でしょうか。中盤に5.6コスト速攻とくっつきやすいことや麦わら特徴持ちという点がカウンター持ち2コストブロッカーとの差になります。

 

1/0 お玉 4枚
2000カウンター持ちで主に7.8キッドのパワーを下げてジェットピストルを打つ程度です。

 

2/3000 ブルック 4枚
2000カウンター麦わら1

 

2/3000 サンジ 4枚
2000カウンター麦わら2ブルックもサンジもほとんど場に出すことはありません。アタッカーにカウンター切る方が強いためです。

 

3/5000 スターターゾロ 4枚
リーダー及びナミによってドン付与は容易で1ドンのみで+2000ラインで殴れること、返しが6000で1ドン要求で殴り返しとなり相手の面処理に負担をかけることが可能です。アタックのタイミングも5ルフィと同じであり再度殴りに参加できる可能性が非常に高いことが大きな強みとなり2tで確実に場に出したいことから最大枚数採用しています。7000で2回目の攻撃を行えた時点で速攻ゾロとは比べ物にならないくらいの仕事を果たします。ゾロだしドン付与でターンを返すことで緑のレスト面処理にも強く出れることがポイントになります。現在のトップティアに対して強いカードとして採用となりました。

 

4/6000 フランキー 2枚
後攻時2tにでる6000ラインのかさましとして採用。かっこいいのでfilmルフィにしたいのですが持っていません。

 

5/6000 ルフィ 4枚
5000を超える速攻アタッカーとして最大枚数の採用。縦置きしておくことによって8キッドも処理が可能だったり、全力パンチからこのカードでブロッカー無視で〆を行える、ドン付与なしでも素で速攻を持っていることが採用理由になります。速攻は毎ターン出していけることが一番強いため枚数は減らせないと思います。

 

6/7000 ルフィ 4枚
リーダー及びナミでレストのドン付与によって6/9000速攻となり返しが7000と非常に高く再度攻撃を行う機会が多いアタッカーとしてこちらも最大枚数の採用。最速で後攻3tから速攻でき、1ゲーム中に3回以上殴ることが多くこのカードでなければならない理由になり得ます。ドンなしでも継続的に速攻付与するターンもドン付けず殴るターンも+2000刻みのラインでアタックを複数回行えることはガード値にかける負担が大きくこのカードの成立がゲームに大きな影響を及ぼします。

 

1 2年後にシャボンディ諸島 4枚
2tにゾロを出すことをメインに据え、中盤以降毎ターン速攻を出していくための下準備として採用。5ルックナミと合わせて採用することでマリガンの要求値が下がり、強気に引き直していくことが可能になっていると思います。また、トリガーもそれなりに強く状況に合わせたサーチがきくためカウンター値のなさはわりと誤差程度だと思います。重ねて素引きしている際は多少動きにくいものの2tゾロ3tルフィ4tルフィのムーブへの再現性を高めるためにも最大枚数の採用としています。

 

1 毛皮強化 4枚
1ドン+3000のカウンターで+2000ラインでのアタックにリスクをつけれるため採用。特に面に残ったアタッカーへの+2000ラインアタックに対して発動することがかなり強力で相手のテンポロスと守ったキャラによる2度目以降の攻撃のために採用。使用感覚は1ブロッカーであるチョッパーと同じ感じでこちらのアタッカーを守ることを主に役割としています。序盤だと少し厳しいですが中盤以降の複数枚引きはこちらのアタッカーがその分生きることに繋がるため手札1枚のカウンターに対するその恩恵は大きいです。また、1枚目が見えた時点で+2000ラインが1ドン起きているだけで+3000ラインを考慮しなければならずさらなる負担を強いることが可能となります。アタッカーとくっついて引きたいため最大枚数。盾から出ても詰めの場面なら最低限の仕事はできます。

 

4 ゴムゴムのジェット銃 4枚
トリガーとして出てもめっちゃ強く、手打ちでホーキンスやクイーンなどの中コスト帯を処理できるのが強い。殴り返しに対してラインを上げて強くしているデッキだがホーキンス相手にはほとんど意味をなさないのもありこちらが殴るタイミングでホーキンスは処理したいこともあり最大枚数採用しています。お玉とくっついて8キッド焼けるし、トリガー強いしであんまり減らす気は置きません。あと減らすと構築汚くなっちゃうので。

構築は以上です。速攻ゾロが抜かれあまり目にすることのないスターターゾロが採用されていますが後述する構築理論によるものです。

 

 

2.構築理論
赤という色において他色と違って明確にアドバンテージを取り続けられるようなギミックは少なく、真面目に盤面をやり取りしながら攻撃していく以外にすることはありません。ただ、赤にはリーダー含め速攻など攻撃的な性能を持つカードが多いため基本的には攻撃によって吐かせるカウンター値をアドバンテージとして戦っていくことが必要です。赤に対してブロッカー無視の存在もあるためライフを受けすぎることは危険な行為であるためある程度、2や3枚くらいを目安に徐々に受けないようにカウンターを切っていきますがまずはそこを目指して攻撃を重ねていくことが戦術として必要だと感じました。ここまでは当たり前のことなんですが、赤単ルフィの利点として盤面展開にロスをすることなく+1000の要求値を毎ターンあげることができます。2.3枚はキープしたいライフで、その段階からは+2000でラインを上げて攻撃されることが多く手札を2枚切らなければライフをキープできないことから序盤の5000は守るべきというのが基本の定石になると考えています。その序盤からラインをあげることができ、その時点でキープしたいライフまで削るのが速い、つまり攻撃によってカウンター値を切らせることで大きくアドバンテージを得れる段階までのゲームスピードが赤ルフィの利点になると思います。
というか単純に毎ターン+1000要求あげることができる上に、リーダー効果が活用できないターンは最初のアタックできないターンのみであることから恩恵を得られないことがほぼない点で強いはずです。ではなぜ世間での赤単ルフィは賛否両論、どちらかというと弱いと思っている人が多いのか考えました。
色々な構築を見て出した結論は殴り返しによわい、速度が遅い、の2点となりました。赤単ゾロは殴り返しに弱いものの、速度ははやく、物量に対して処理が追い付かず走り切るといういわゆるアグロデッキの側面が強いです。赤単ゾロが負けるパターンとしては相手の展開と面処理が間に合い、徐々に盤面不利になっていき数少なくなったアタッカーがカウンター値とブロッカーに止められてそのまま盤面で負けていくということが多いと思います。これは赤単ゾロの殴り返しに弱いという欠点がしっかりと勝敗に関わったパターンとなり、勝つときのパターンは物量、速度がそのまま影響したと考えられます。この速度という面はゾロのリーダー効果によるものが大きいことは明白で横展開に対する恩恵は赤単ルフィの効果とは比べ物になりません。この速度において赤単ルフィでゾロに勝つことは難しいためゾロと同等の殴り返しに弱いという欠点を抱えてしまっては完全劣化にしかなりません。おそらくこの点で世間ではベンベックマンやシャンクスが採用された大型多めの構築になっているのだと思いましたが、先述した赤単ルフィの強みであるラインをあげたライフを詰める速度という点及び赤に必要な戦い方という点とはマッチしません。それはラインをどれだけ上げてもそれが意味をなさないことがあるからです。ライフを受ける及びブロッカーの存在です。これらの要因によってあげたラインは意味なく残りの5000や6000パンチにカウンターを切るという選択によって最小限に抑えられてしまうからです。また、その速度では赤で行う必要がなく後ろのレンジでデッキパワーを発揮する色があり、その色をつかうよりも赤で行うほうが強い理由が必要ですが明確にこれに理由を見つけることができませんでした。紫では中盤から面で勝つことが出来る6キングや後ろのレンジを早いタイミングで持ってくることができるドンブーストの存在から後ろでやるなら紫でいいと思っています。大型前に中盤までで赤の特性を活かして削っていけることが明確な差になりますがここで赤単ゾロの弱みと被る事象が起きています。ニコロビンや速攻ゾロは序盤の性能は高いもののパワーが低く殴り返しに弱いです。守ろうとした際に手札を複数枚切ることになりますがそこで切るカウンターに見合ったアドバンテージをこの先で得ることが出来るかどうかでいうと基本的にはできないと考えています。赤単ゾロの物量という面は殴り返しに弱いという欠点を補うものでもあり、物理的に殴り返しの数に対してこちらのアタッカーの量が多ければその分再度アタックに繋がることが速度に繋がります。赤単ルフィで速攻ゾロやロビンがレストしている状態というのは基本的に見捨てなければかなり多くの手札を失い、守ったとしても物量もなくラインも高いとは言えずかけれる負担も多くありません。生き残らせて2度目の攻撃に参加させる恩恵と切るカウンター値が釣り合いません。
以上の負けている際のパターンを分析し、同色競合先と比較を行い、赤単ルフィにおける構築理論を以下としました。


【7000で複数回殴る】


です。シンプルですがゾロは【5000や7000で大量に殴る】というコンセプトであるためかみ砕くとルフィはこうなるかなと。コンセプトだけ聞くと弱そうですけど利点は以下となります。
①殴り返しに強い
②横展開をするわけではなく手札の消費は少ない
③2.3回攻撃に参加するカードが存在するため単体が得るアドバンテージが大きい

本デッキのメインアタッカーはスターターゾロ、4バニラ、5ルフィ、6ルフィの4種です。いずれも返し6000以上でリーダーが面を処理するには最低1ドンを要求することが可能です。この時点で相手の使用可能なドンを減らしつつこちらは手札1枚で守ることができます。まともに面を処理したいのであれば3ドン要求ですがそれでも手札を2枚切って守る意味がこれらにはあります。そのパワーからガード要求値が高く、再度攻撃に参加することで処理しなければならない面が残り継続してドン要求を行うことができるからです。またここで②が①とかみあっており手札の消費の少なさをカウンター値に回すことが可能となっています。先述した3/5000が手から場に出てアドバンテージを得るまでのプロセスにおいてこれらのカードは追加で相手のドンを奪いつつ2度目以降の攻撃でさらなるアドバンテージを生むことが可能です。
極端に例を出しますが先1tドン付与ナミ2tゾロ+リーダー7000パンチ3t5ルフィ+リーダー6000ルフィ6000ゾロ7000パンチ
これに対して相手は最低6000、しかし手札1枚削るだけになるため8000で攻撃したいところですがこの段階で相手が面に強いキャラを展開することは難しくなります。また、8000で2回殴りは1度手札で守り、2度目は通しで再度4tにリーダー5000ゾロ7000さらには6ルフィで9000と継続して攻撃を行うことが可能であり相手の手札をゴリゴリ削っていくことが出来ます。以降中コストアタッカーと一緒にブロッカーや毛皮強化まで構えることができるため面のキャラが簡単に処理されることはなくなり最後まで高いパワーで殴っていけることが可能です。
お気づきの方もいるかもしれませんがこの6000のキャラへ殴り返すという行為は本来は5000のリーダーに殴られていたことが置き換わっている事象であるため実質リーダー6000をガードしていることから手札の消費もこの点で少なく済んでいるといえます。まあ何発かはリーダーで受けれるなら受けて手札回復したいんですけども。
以上のメリットから【7000で複数回殴る】をコンセプトに、スターターゾロ及び6ルフィの効果から赤単ルフィで行うことがベストであるとし、この構築となりました。
完全に4種のアタッカーとそれを補助する残り36枚です。

 

3.終わり

とりあえず実績もないのでデッキ紹介だけで立ち回り関係は割愛します。めっちゃ長くなりそうなので。

現状かなり感触はよく今は緑キッドにならんでメインで使っているほどです。既に公開されているところでは新規でくい込みそうなカードはまだありませんがなんだかんだ大きく環境が変わるとは思えないので構築は来期もこのままで行けそうです。

それでは長くなりましたがご拝読ありがとうございました。そりでは〜。