語るボブル

遊戯王とかシャドウバースエボルヴとかカードゲームについて語るブログです。DCG含め色んな種類のカードゲームの環境で基本的にやってきたのでそれなりです。

ドラゴンボールスーパーカードの雑感

ごきげん麗しゅう、バベルボブルと申しますわ。
ついに来ますわね、そうです。ドラゴンボールですよ!ドラゴンボール!![天海春香の画
像]


昨今のワンピースカードブームに乗って今度はドラゴンボールもカードゲームになりましたね。乗るしかないこの BW に。[BW おじさんの画像]こういった流れに乗ってきたユニオンアリーナについては特大の運要素にいっつもお腹が立ち上がっていたため引退したわけですが、今回の DBCドラゴンボールカード、以降これで)についてはワンピースカードに近いというか、盾に関しては本当に逆転のワンチャンとかじゃなく命の残機でしかないので基本的には道中のプレイや構築がおおよそのゲームを決めそうなのでかなり期待しています。


というわけで今回の記事は DBC を事前に知る、というかルールを簡単に伝えつつ実際にやってみた所感を記載してスタートしやすくなって貰おうかなって記事です。よろしくお願いします。


他カードゲームを引き合いに出したり例として上げること多くなると思います。ご容赦ください。あとルールもざっくりとしかいいません、不親切に書きます。気が向いたときように編集用の画像添付予定箇所つけますけど気は多分向かないです。めんどくさいので。誰か文章添削して分かりやすく画像つける仕事引き受けてください。謝礼は僕が 5 億貰う形で構いません。

 

1.ルール

ざっくりと、じゃんけん等で先後決定→初手 6 マリガンはワンピ方式で先手札確認でマリガンは手をデッキに混ぜ→マリガン後ライフ 8 枚置き、置き方はワンピ方式で上から 1 枚ずつ、一番上が盾の一番下になるように順番→スタンド&ドロー&マナ置きフェイズがあってマナは手から埋めるデュエマ方式、先攻ドローなし→メインフェイズにはカードや効
果の使用とアタックが可能なワンピ方式→ゲームの終了は盾もしくは山が 0 になったプレイヤーの負け
といった感じでマナ置きはデュ、それ以外は基本的にワンピが近いように感じます。やはり天下のバンダイ様、ルールはかなり簡単ですね。
デッキはリーダー1 枚+メインデッキ 50-60 枚でリーダーと同色のみをメインデッキに入れることが出来て同種 4 枚までとなっています。こちらもほぼワンピですね。メインデッキに関しては枚数に幅がつけられるみたいですがこの手のゲームで最小枚数に抑える以外ありえないと思っているので基本的には 50 枚デッキとなると思います。現状は赤、青、黄、緑の 4 色しか出ていませんがカード左下のマークを見てみると各色に伴って五角形に色対応の標記があります。[カード左下の接写]ワンピと同じく色を視覚的に表しているものだと思われますのであと 1 色は追加が来ると考えられますね。また、リーダーは単色のみですが今後混色も出るのかなと期待に胸と出費が膨らみます。

カードの種類はリーダー、バトル、エクストラの 3 種でリーダーはそのままデッキに 1 枚だけ採用するカードでデッキの核となります。[3 種カードの画像]バトルはいわゆるキャラカードでエクストラはイベント及びステージカードの総称です。ステージはナメック星とか界王星とか天下一武道会とか出るのかなーって思ったりしてわくわくです。リーダーは裏表があり、覚醒というキーワード効果の条件を満たすことで裏返りリーダーのパワーが上がり効果も強力になります。
メインデッキのカードの左上にはコストが記載されておりマナをその枚数タップすることでプレイが可能なデュエマ方式ですがそのコストの右にちっちゃい色つきの丸があります。[カード左上の接写]これが必要色のようで 5 コスト赤 2 個とかなら赤のマナ 2 枚を含めた5 枚のマナをタップする必要があります。デュエマのように 1 色でもあればいいわけでもなくマナ全部がその色でなければいけないわけでもないみたいなのでこれはおそらく先述した混色リーダーや混色カードが今後登場すると考えられる要素になるかなと思っています。
現状は単色リーダーしかいないので今のところ考える必要はないので適当にデッキ組んで問題ないです。
こっからゲームの詳細ですが、メインフェイズに使用できるのはバトルカード及びエクストラカード、起動メインの効果です。これは特に複雑なことはないです。このゲームはアタックフェイズがあるわけではないのでワンピ同様にメインフェイズ中に攻撃宣言が可能となります。攻撃対象とできるのはレストのバトルカードもしくはリーダーとなっています。攻撃宣言されたプレイヤーはブロッカー使用有無の宣言を行った後に攻撃した側から起動戦闘中、覚醒、コンボのアクションを好きな回数好きな順番で行い、その後に攻撃された側が同様に 3 つのアクションを好きなだけ行うというシステムとなっています。起動戦闘中はそのままバトルにのみ起動できる効果で覚醒はリーダーだけが持つ条件を満たしたときに発動することでリーダーを裏返してパワーをあげたりすることが可能です。そしてこのゲームの最大の特徴はコンボというシステムです。ワンピのようにバトルカードの左には数字が記載されていますがこの数字をこのゲームでは守りだけではなく攻撃時にも使用することができます。[適当なコンボ値持ちのカード]ワンピでいう全ドンパンチはこのゲームでは手札を全部つっぱして攻撃するのがそれにあたります。また、場のアクティブのカードもコンボに使用することができます。ヴァンガードインターセプトみたいな感じです。これがかなり肝になってきますまじで大事です。コンボに使用したカードはバトル終了後墓地へ行きます。以上のアクションを終え、同値以上であれば攻撃側の勝利で攻撃されたのがバトルカードであれば破壊され墓地へ、リーダーであればライフへ 1 ダメージとなります。
攻撃側優位なので攻撃側がバトルに負けてもバトルカードが破壊されることはありません。
ルールに関しては大体以上です。コンボというシステムがこのゲーム一番の特徴であり、ゲームの勝敗を分けるのはコンボが大きいと感じました。極端な話手札 3 枚使って相手に手札 4 枚要求したけど相手側が手札 2 枚要求までしか守るつもりなかったら単純に 1 枚分余計に手札を切った羽目になっているわけです。分かりやすくいうと相手のライフ 1 枚を取るのに対して自分の手札何枚の価値があるかというのを駆け引きやゲーム展開を読んでより正しく認識している人間が勝てるのではないかなと思っています。まだ全く分かっていません。あとデッキに 4 枚のみ入れることが出来るスーパーコンボ持ちのカードは攻撃のときのコンボ値は 10000 だけど守りのときのコンボ値は 20000 になるカードがあります。今後は特徴や名称などで恩恵が得られたりもしそうですが現状は素引き前提です。[スパコ
ンカードの画像]

 


2.所感
あとは全部こっちに書きます。


・おおまかな所感
現状のリーダーの覚醒前効果は全てクリティカル(ワンピでいうバニッシュ)&自ターン+5000or アタック時 1 ドローとなっているが基本的にはアタック時 1 ドローのほうが強い印象でした。クリ側の攻撃止めてそれ以外のキャラのパンチを受けるだけでいいのでこの感覚はワンピと同じかなと思います。

 

これは感覚でしかなく根拠があるわけではありませんが覚醒までのリーダーへの攻撃は全受けしたほうが実は強いんじゃないかと思ってきてます。序盤の 15000 同値を守り続けていると 15000 同値で攻撃を受ける回数が多く低い数値の状態で手札を切る回数が多いのは問題なのかなと思います。このゲームはワンピと違ってマナが直接打点になるわけではな
いことから盾の価値が上がっていくというゲーム性とは少し離れていると感じています。
マナが溜まり大きいキャラを出せるようになることはそれに近いものの覚醒前の盾 5 止めで多面展開され、相手だけ覚醒しているという状況はこちらが打点を通すには手札が必要でこの状況だとかなりアドバンテージ差が広がってしまいます。感覚的には覚醒までは全受け、覚醒後は安めは守るって感じになるのが良いかなと思います。序盤から安めを守る利
点は正直あまり思いつかないのですが安めを貰った時の利点は相手の横展開によるこちらの消費を抑えることや逆にこちらが打点を大きくして面を処理できる、強力な効果を相手より多く使ってアドバンテージ差をつけるなどがあります。
登場時やアタック時にライフを 1 枚まで取るという効果が結構な種類出ています。パワー査定や 1 枚までという標記からおそらくメリット効果として付与されているものと考えられます。上記でも感じましたがもしかしたらより多く盾を取り出来る限り早めに覚醒させるほうが強い可能性があるのではないかと思いました。


トリガー要素が全くない、初手 6 のライフ 8 という点でこのゲームの運要素がかなり排除されているように感じます。初手は多く、盾から見えるカードの範囲も広いため引けないだけの負けとかも少ない方だと思われます。で、どちらかというとゲーム性はプレイ練度ってよりかは定石ゲーでワンピに近いので勝敗を大きく分けるのは構築の割合がかなり高そうです。僕のこと今のうちにフォローしといたほうがいいですよ!!

 

マナをパワーに変換することが難しく盾を詰めるための打点の形成がしにくいです。出せる数値が場のアタッカーの数値+場や手札の数値までしかならず一度手から出した数値は消えるためワンピのようにターンを跨いで全ドン全ドンということができません。そのため、相手の盾が 3.4 枚の時点でこの打点で 1 枚、この打点で 1 枚と事前に計算して置かないと盾 2 枚に対して相手よりも手札が 3 枚くらい少ない状況とかになってしまってもう勝ち目は絶対にないというようなことが起きかねません。突き詰めていけば 3.4t の覚醒直前で既にゲームの勝敗が決まっているといっても過言ではないくらい手札を増やすという行為が難しいため後述するマナを数値に変換するギミックはどうやっても必要になってくると考えられます。
場のカードもコンボに使えるという性質から全色に配られている 1 コスト 1 ドローのカードは全てコンボ値を上げるカードになっています。また、青のピラフや黄色のアプール、緑のモアなども全てコンボ値を上げることが出来るカードとなっており、上記の理論上これらは採用する必要がありそうです。1 コストの戦闘用エクストラやスーパーコンボも必須のパーツとなるため構築の自由枠はかなり少ないかもしれません。

 


・検証すべきプレイの話
先述した自らライフを回収していく最速覚醒、キャラ全部縦置きと今のところはこのくらいでしょうか。キャラ縦置きは盾全受けからの派生になるので結局言っていることは変わりませんが盾全受けする以上キャラに来られて手札切らされるのはもったいないです。相手が殴ってくるならリーダーで相手のキャラ叩いて覚醒差をつけるというイメージです。
最速覚醒は盾回収のカードを 2-3 枚プレイし、爆速でリーダーを裏返すプレイです。
まだ検証してないので分からないですがわかり次第 Twitter のほうで発信していくと思います。

 


・デッキや色の話
赤は KO とパワーダウン、ワンピと同じイメージです。このゲームはパワーが 0 になった時点で破壊されるためパワーダウンは除去にもなり得ます。コンボが存在するこのゲームにおいて盤面除去は相手の攻撃及び防御の数字を削ることにもなり得ます。こう聞くと除去って結構強そうですよね。ただ、ダウンが大きくはなくキャラを処理するにはパワー下げ
て当りにいく必要があり、他の色は出て除去ができて顔殴れるって感じなので赤が強みを活かすなら横並び多パンが必要になりそうだなと感じています。
1 弾環境で使用できるリーダーは悟空 2 種とビルスでゴッドの悟空は特徴第 7 宇宙を軸とした効果で他 2 種は汎用的で構築に縛られないリーダー効果を持ちます。今のところどれがいいか明確には考えてなくてどれもほぼ同じかなという印象です。ビルスだけ覚醒前がクリと個人的にはドローのほうが強いかなと思いますが覚醒後の効果はかなり強いことやキャラ縦置きが明確に強いとなるならアタッカーはリーダーのみで構わないのでクリがしっかりと機能してきます。要検証ですがビルスが一番良いかなー(良ければいいな)っていうところです。が、赤は今のところコンボ値を増やせるギミックを持っていないことがかなり厳しい状況です。未公開に期待です。
青はバウンスやボトム送りによる除去や墓地回収、ドローと色のイメージにあったギミックが存在します。と、ここまでで手札の枚数の重要性、コンボ値の重要性を記載してきたためもうわかると思いますが青はかなり強い色になっています。1 ピラフが自身回収可能であることから 1 マナを+10000 に変換できるようになっていたりゴテンクスが覚醒後ブロリーを触れる打点を持ちながら登場時+20000 回収とあまりにもやりすぎです。また、ブロリーを除く範囲除去として現状最大値であるファイナルフラッシュがやばすぎて、基本的にエースカードは 5 コスになっている公開カードの現状はこれで全て破滅します。手札 1 枚破棄とコストも存在しますが青という色が手札を軽率に増やすことが可能でほぼコストになっていません。
リーダーはベジータ、トランクス、悟空ブラックの 3 種です。ベジータに関してはスタンダードで使いやすい効果になっています。悟空ブラックはまだキャラのほうが公開されていないため計測不能です。トランクスが破格で除去ではなくどちらかというと自分のコンボ値を上げることができるカードを戻すことで無限に数値を作るのに使います。1 ピラフや 1ドロートランクスを再利用することでコンボ値の底上げも可能ですし 3 ピッコロを出してギャリック砲を回収しつつ 20000 パンチから 3 ピッコロを戻すことでコンボ値に変換及び再度ギャリック砲から 3 ピッコロ登場の形を取ることが可能で現状のプールで唯一リソースを無限に持っています。このデッキに対して全ドンパンチして勝てるデッキが存在していません。未公開でバランス取れると思ってないので僕はリリース後青使っていると思います。


緑はマナブーストから大型を出して制圧していく形になっていてデュエマやエボのドラゴンに近いですね。8 ブロリーがかなり凶悪で着地後ターンを重ねる毎に圧倒的サイズによるアド差を広げて押しつぶします。コスト帯やパワーの兼ね合いから基本的に着地後は盤面に残り続けて毎ターン攻撃によって相手の手札をゴリゴリ削っていけます。この手のデッ
キの問題はやはり再現性、大型+マナブーストを引いて 5 ルックキャラやリーダーのドロー、ライフの多さからこれまでのゲームの大型デッキよりはかなりやれるようにはなっています。ロスターンが 1 ターン程度であるためしっかりと動けた場合ちゃんと勝てるようになっています。が、思っていたよりもシビアで後攻だとある程度ちゃんと守って後ろにゲ
ーム寄せていかないと 8 ブロリーを出せなくなってしまうため先後の差がかなり大きく感じました。逆に言えば 8 ブロリーにゲームの勝敗を依存させすぎているのでこの点は僕がこのデッキを使いたくないと感じる点でもありました。中盤のリソースカードや別種の大型などの公開によって強くなるデッキではありますし現時点でもかなり強いと思います。


黄はサイズの大きいブロッカーや継続的にアドバンテージを得られるシステムクリーチャー、相手をレストにし、処理することでアドバンテージ差を付けて戦うデッキとなっています。かつての緑キッドみたいですね。刺さる人にはかなり刺さるデッキになっています。相手のキャラをレストにして処理し、相手の盾を詰めないことで先覚醒からパワー差とリーダー効果によってアドバンテージ差をつけてから総詰めするゲーム展開が主で、ハマると本当に手が付けられません。ゴールデンフリーザがレストのキャラをフリーズさせる能力を持つためゴールデンフリーザを処理できなかった場合こちらのキャラは一生動かなくなってしまいます。豊富なサーチと序盤のシステムクリーチャーが配られており青と同レベ
ルで完成度が高く、こちらも能動的に数値を増やすことの出来る色になっており、環境レベルといって差し支えないと考えています。

とりあえず色特徴と強みとかの部分をざっくりと記載しました。レシピに関しては Twitterで更新していくのでよろしくお願いします。

 


・小ネタ的な tips とかとか
ちらっと青の部分で記載してるけどアクティブのキャラでなければコンボに使用できないが自キャラバウンスを駆使することでコンボ値を上げることが出来る。


ブロリーは 5 止めからダブルストライクで詰めることで覚醒条件を満たしてブーストをする場合は残り盾 2→ダブルストライク+全ドンで詰めれる、守る場合は手札をかなり削れる+ブーストさせない。また、覚醒条件を満たしたあとはバトルをせずにターンを返すことでこちらのターンで覚醒させずに相手ターンのメインで覚醒することにより、ブーストがレストであるため使用可能なマナを 1 マナ減らすことができる。これ意識されるとかなりきついです。


盾 1 に対するリーサルは多パンで 5000 要求重ねるよりも攻撃せずにコンボ+10000 使ってるほうが要求値高いこと多い。一概には言えずこれも+20000 のスーコン散らして+10000要求数面作った方が強いとかはあるかもですが。まあ基本的にスーコンってよりかは手札の合計値ゲーなので 25000 で10000 要求重ねてもあんまりおいしくないことのほうが多いと思います。


アイビームみたいなカード、普通のゲームなら絶対弱いのに性質上 1 ゲームを通して 1 コストで+15000 要求をしていて実は強いんじゃないかみたいな。他ゲーと違って動かない小型処理がこのゲームでは有効であるという点からも普段のカードへの評価とはちょっと違う視点が必要ぽいなと感じました。


いうてもこんなもんでしょうか。回数やってないんでまだまだありそうではありますがとりあえずはこれで提出で。

 

 

3.最後に
ご拝読頂きありがとうございました。まだ始まってもいないゲームのことではありました
がなんとなくでも内容は伝わったのではないかと思います。僕はワンピがメインではあり
ますがフラッグシップがあまりに受からずにデジカ始めたくらいなのでドラゴンボール
じっくり触ろうかなと思います。ワンピのフラッグシップ全通りでもしない限りはちゃん
とやると思います。感覚は構築ゲーなので結果出していけたらなと思っております。ドラゴ
ンボールでも構築の基盤はばべるぼぶるからとなれるよう頑張りますのでよろしくお願い
します。これからまだまだ未公開が出てくると思いますが構築等は Twitter のほうで更新し
ていきます。
それでは改めてありがとうございました。そりでは~