語るボブル

遊戯王とかシャドウバースエボルヴとかカードゲームについて語るブログです。DCG含め色んな種類のカードゲームの環境で基本的にやってきたのでそれなりです。

ドラゴンボールスーパーカードゲーム 要求値の話

ごきげんようバベルボブルと申します。

本日はまだ発売前ではありますがドラゴンボールスーパーカードゲームについての記事となります。再びやってまいりました数字のゲームが。ほならば計算するしかないでしょう。リーサルについてのお話をしようと思っています。

例によって今回も文字ばっかりになりますしワンピースと比べてもかなり複雑になっているためマジで分かりにくいと思います。どうにか脳内で展開したり実際にそのシチュエーションを再現してやってみてください。

 

 

1.リーサルに関する要求値のはなし

このゲームお互いにパンチし合ってって最後に手札どーーんの愉快なゲームだと思ってませんか?違います。これは硬派な算数バトルです。ワンピを始めたときはマナがパワーになるせいでめっちゃむずいだったのになぜか今はマナがパワーにならないせいでむずいになってます。バンダイの手のひらの上。

これを知っている人と知らない人なら絶対に知っている人が大きく勝ち越します。絶対です。多少のデッキの出力のブレはあれど数値で得してるんだから当然です。なので覚えてってください。それでは本題へ。

 

以前Twitterに投稿した謎の画像についてです。ちょっとだけ分かりやすくしました。

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これは実際にあった出来事をまとめたもので、状況としてはトランクスVS孫御飯においてトランクス側ライフ4孫御飯側ライフ3、トランクス側先攻5tにて次のターンにはベジータのダブルストライクで終わらせないといけないゲームだと感じたためこのターンはピッコロでギャリック砲を拾い、余ったマナでピラフを2回出し、ピッコロとリーダーにそれぞれ10000ずつ乗っけて詰めましたが両方守られてしまいました。返しの相手ターンにはリーダーパンチを止め5悟飯17号18号が縦置きされました。先攻6tの時点で予測通りの展開だったためこのターンに5ベジータで詰めるために手札にある数値100000を振り分けましたが結果としては守られて負けでした。

結果としては攻撃に使用出来たコンボ値は120000、アタックはリーダーが2回とピッコロ、ベジータの4回ということになりました。5tの段階で漠然と相手の盾残り2枚にはしないとなーという気持ちで振った10000ずつでしたが要求値としては画像の通り5t目の15000、15000に加えて6tのリーダーを止めるか受けてベジータを止めるかになるため60000~65000で計90000~95000の要求値となります。

さて、本当にこれでよかったのでしょうか。5tで既に返しの相手のターンの攻撃ではこちらの盾が4枚あることからおおよそ負けないと踏んで10000ずつ振ろうと考えました。が、これが誤りでした。ワンピースではドンが振れるパワーでドラゴンボールでは手札が振れるパワーです。10ドンはアタックできる数で割り振るなら全コンボはゲーム全体で見るべきでした。今回のミスはワンピで言うとリーサルターンに5000×3体と8000の場で盾1枚に対して6000,6000,10000,11000でリーサルいってるようなものです。明らかに間違っています。

というわけで反省とともに計算タイムへ。

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はい、こうなりました。次のターン負けないと踏んでいるのだから5tにもしっかり数値を乗せておくと上記のように要求値が上がっています。


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一応各所で止める受けるの想定はこうなります。基本的に振り方が間違ってなければどこで受けられてもどこで止められても要求値は大きく変動しなさそうです。受けられた段階で割り振るはずだった分がダブストが通ればよくなることからラストのダブストに全ツッパできるからですね。合計数値がそのまま要求値になるということです。

逆に言えばゲーム全体の数値を元に逆算した場合リーサルまでの打点の作り方をミスする度にゲーム全体で相手に要求する数値が下がり続けるということです。今回は5tの振り分けをミスしておりそのため全体的な要求値が下がってしまいました。加点方式ではなく減点方式みたいです。こりゃかなり難しいですね、4.5tいままで手なりで数字乗せず攻撃してる皆様は一度見直してみてはいかがでしょうか。まだこのゲームは勝敗で有利不利を決めるよりも先に練度上げが必要ですよね。

と、これで終わりではありません。もっとちゃんと反省しましょう。さらにさらには5tの相手ターンで負けないことくらいは4tには見えていたはずで対面理解的に7tまで延びることはほぼ負けである状況から4tからも割り振れたはずです。4tに出した2パンの4ベジータで確か盾4→3になっていた気がしますが盾を取ったアタック以外は同値だった覚えがあります。例によってそれがミスなわけですね。


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明確に覚えているわけではないので仮にリーダー1パン分は割り振る想定で計算しました。先ほどよりもさらに要求値が上がりましたね。先述した通りリーサルまでの道筋でミスした分だけ要求値を下げてしまうというのは間違いではなさそうです。後述する突っ込む側は以上を理解することが必須になります。

僕はここまで明らかに要求値が違うとこのゲームのリーサルまでの道筋に技量の差が大きく出そうでわくわくしています。

 

というわけでまずは例を挙げながらリーサルへの道筋はゲーム全体を通して考えようというお話でした。

 

2.ターンを跨いだ殴り方が可能な条件

結論からいうと大きく2つの条件に当てはまればいいです。

一つ目は突っ込む側かどうか、二つ目はここ2ターンはおおよそ死なないことです。

一つ目については突っ込んで足りるかどうかになることが多い側かどうかってことです。このゲームは今のところ攻防一体ってよりかは対面毎に守り切って勝つ側と攻め切って勝つ側に明確に分かれています。上記の例である青対緑に関しては完全に青が突っ込む側です。これはゲームが伸びた場合緑の大型を除去できない青が殴られ続けてコンボ値が削れて絶対勝てなくなるからそういった展開になる前に相手のライフを取りきる必要があるからですね。二つ目についてはその段階でのパンチに数値を乗せた場合逆リーサルの考慮をしなければならないからです。というのも数値を乗せて中盤から殴るということはその返しのターンのガードは普段よりも薄くなっています。要求値を上げている段階が一番無防備で、そこに突っ込まれて負けるという状況で数値を上げるというのは命知らずでしかありません。というか本来なら対面への要求値を上げるという行為はこのゲームにおいて必要不可欠であり、それをするためには負けないように盾4キープを意識するといったところではあるので卵と鶏どっち先問題みたいな話でありますが。

で、突っ込まれる側は要求値あげることは問題ないが負けない程度に、というよりは守り側でがっちり固めるほうがいいかなーと思います。このゲームはスパコンの存在がある以上守り優位であり、行きと返り共存のゲームで唯一の共存しない数値でプレイ関係なく数値差を生み出せるからです。また、突っ込まれる側というのはその立場になる理由があり先述したように緑は大型を用いることで数値を必要とせず相手の数値を削れることためお互いに数値の交換をして行くゲーム展開にするよりは相手にだけ数値を要求できるためロングゲームしたいからですね。

こうなると当然ですが盾4残しで負けないようにしなければいけないかつスパコンの影響によって突っ込む側が中々厳しい立ち回りになってしまいます。まあ突っ込まれる側が40000持ってたけど数値足りず負けみたいなのはその数がそのまま死に数値になるので一概には言えないですけども。

ということで例ですが、青対緑は青突っ込みでしたが青対赤黄は赤黄が突っ込み側です。青は数値作成が優秀でゲームが長くなればなるだけ相手に数字差を付けることが出来るためです。クリティカルミラーは後攻が突っ込み側になるイメージですね。この辺は色だけでなくデッキの性質にもよるため何とも言えませんが先ほど挙げた条件だけ覚えといてください。対緑は全ての色が突っ込み側になるので基本的に本記事の内容は理解して挑まないとかなり厳しいゲームになります。

 

3.効率のいい数値の検証

さて、話は戻りまして先ほどのトランクス対悟飯のゲームについてまだ反省すべきところがあります。5tの行動は本当にピッコロが最適な効率だったのでしょうか。もう何度も言っていますがここでは既に6tリーサルを見据えています。この時はギャリックを拾って打つのが数値的にはいいかなと考えていましたがこの機会に今一度考え直してみましょう。

5tのピッコロは確かギャリックを拾った+ピラフ2回出したことによって最終的なコンボ値は35000(次のターンに打つギャリック15000+トップカウンターレス+ピラフ10000+1悟天10000)増えて4t以降の行きで使った数値は120000となっていました。細かい話をすると攻撃の頭数も+1なんですがとりあえずは置いておきます。

 

これが例えばピラフを再効率で使用できた場合。1コストでハルマキからあとはピラフで動きを埋めた場合は5コストで増加するコンボ値は50000+本来使うはずだったピッコロ分5000で55000増える計算になります。行きで使えた数値は140000になるわけですからこうなります

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ピラフに15000振った時にピッコロと同値になることを考えると数値の差的には5000ですが振り分け的にはこれがそのまま要求値に乗っかってきます。

計算的にはピッコロは素体20000にギャリック+ピラフで拾う2枚の10000コンボで合計55000です。ピラフは素体5000に拾い及びバフによる50000を足した55000、に加えてこっち側だと本来死ぬはずのピッコロ残ってるのでその数値分の5000を足した60000となります。やはり5000差で計算も正しいことが分かります。使用コストに対して増える数値をシンプルに足してって比較でおっけーです。

どちらにせよ出したキャラでアタックする場合はシンプルに打点と増えたコンボ値、両者で消えていくはずだったコンボ値を足して比べてみればどちらの択を取るべきかわかりますね。つまり僕はさらにここでもミスをしていた訳です。本当に恥ずかしい。

ここでそのピラフなんで殴るの?増えたコンボ値はそれぞれに振り分ければいーじゃんと思ったそこのあなた。与えられた情報を噛み砕いて自分の思考を落としこもうとするその姿勢大切です。素晴らしい

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というわけでこうなります。あらら要求値に影響はありません。じゃあどっちでもいいじゃーんって話ですがこれはある一定の法則(たぶん)によって同値の要求値となりました。じゃあどういう場合に攻撃回数増やした方が良くてどういう場合は現状で振り分けた方がいいのかという判断についてですが次項で説明しようと思います。

 

 

4.要求値と攻撃回数のはなし

ピラフループによって所持コンボ値は140000となった状態で①ピラフに振る場合、②振らずに現状見えるパンチ数のまま振る場合とします

①は4tから6tにかけてリーダーが3パンとベジータで締めるためベジータの1パン、そして5tのピラフの1パンということで計5パンある状態です。それぞれの素体のパワーは20000×3、35000、5000です。これらに所持コンボ値を足すと240000で5パンあるためパンチの平均パワーは48000となりました。

②は上記からピラフが1パンしない分で計4パン、素体のパワーと所持コンボ値の計は235000とピラフ分1パン少ないですがパンチの平均パワーは58750と当然上がります。

①と②の平均パワーの差は10750となりました。そして現状の死にパンは1パンです。死にパンというのは守られず通されるパンチを指しています。今回の例は盾が3枚という状況であり1回は守らずに盾を受けていいパンチがありますので死にパンは1回としています。

つまり①と②では死にパンに10750の差があると言うこととなります。このゲームやワンピではパワーが1超えていればその時点で要求値になりますので今回の死にパン数値差は15000分となる訳です。そして今回のパンチ数差であるピラフの1パンに相手の要求値になるために必要なパワーは15000です。

この死にパン数値差と増やしたパンチに必要なパワー差が①と②の要求値差になるわけですね。そして今回は同値であった為に前項で話したピラフがパンチするパターンしないパターンの要求値が同じであったわけです。

これが例えば相手の盾が4枚残っている状況だと要求値が変わってきます。そう、死にパン数が1増えるからです。実際に計算してみましょう。


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こうなりました。ピラフが攻撃するパターンの方が要求値が10000多いですね。先程と同様なので死にパン差は10750でそれが2パン分ということで死にパン差は21500となります。つまり25000分です。

対してピラフに振るための数値は15000です。死にパン差が10000余るためその分が要求値にそのまま乗っかってきました。死にパン差が10000以下だった場合はピラフには振らない方がいいという判断とすることが出来ます。

※訂正とお詫び


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例のように極端に合計打点に差を出したときに平均打点差が大きく開いてしまうことで合計打点的には明らかに下部のほうが要求値が低いはずであるにも関わらず死にパンベースの計算では得になるように出てしまいます。そもそも平均打点内に悟空に振る打点あるはずなのに引かなきゃいけない行為が意味わかんないです。バカでした。

新たに解説を記載しますが誤りである部分は見え消しで残しておこうと思います。

では改めて本編へ

 

 

では前項の例を元に攻撃回数を振るべきか数値を今の状態で振るべきかの判断についてを、とりあえず実際に計算してみましょう。

 

現時点からゲームの終わりまでにおける要求値の計算では以下の方程式を用いることで算出が可能です。
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合計打点を攻撃回数で割ることで平均打点をだし、それから-15000を引くことで1パンあたりの要求値をまず算出します。-15000はその打点が相手への要求値になるラインを表すため相手リーダーがブロリーである場合においてはここは-20000と置き換えてください。1パンあたり要求値に相手が守らなければならないパンチ数を掛けることで要求値の合計を算出することができます。死にパンは守られず通されるパンチを指しておりb-cの部分が守らなければいけないパンチ数となりこちらを生きパンと呼んでいます。

ということで実際に計算します。ピラフループによって所持コンボ値は140000となった状態で①ピラフに振らない場合、②ピラフに振る場合とします。

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①ではリーダーが3回+5ベジータの1回の合計95000打点+コンボ値140000を足してa=235000、攻撃回数b=4回であるため平均打点a/b=58750となります。そこから-15000した43750が1パンあたりの要求値となりました。これに生きパンb-cをすると3となるため掛け合わせることで合計要求値は131250と算出されました。

②においてはピラフも1回アタックに参加することから5000打点が加わりa=240000、攻撃回数は1回増えてb=5となり平均打点a/b=48000となりました。-150000で1パンあたり要求値は33000となります。生きパンは4となるので掛けて合計要求値は132000となりました。

ここで算出された差が要求値差になります。

今回は両者において差がほとんどないためここで算出した数値的には②のほうが大きいものの実際には5000刻みでの要求値となること、振り分けたときに55000,60000と打点に差が出るところが発生することから小さいほうを守られることがあるため要求値としては130000-135000というブレが発生することから今回のケースにおいては両社に実際の要求値での差が生まれませんでした。

前項の振分のシートを見ていただくと実際に平均打点や要求値が0-5000の間で概ね正しく算出されていることが見て取れます。

 

これが例えば相手の盾が4枚残っている状況だと要求値が変わってきます。そう、死にパン数が1増えるからです。実際に計算してみましょう。



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こうなりました。上記の計算シートでも要求値差は11500とおおよそ10000-15000くらいの要求値差となりそうです。ちなみに死にパンが増えても平均打点や要求値には一切変動がないため振分は変わりません。

 

相手の盾が多いならパンチ数必要だよな〜ってのは漠然と頭にあると思いますが実際にはこういう点からパンチ数が必要になる根拠としてしっかりと数値で出てきますね。

 

一応いいますが上記は僕の推測でしかありません。おそらくこうということですし実際に要求値は上がりますが実は公式が誤っているということもありえます。念の為実践時は死にパン差以外に普通に振った時の要求差でも繰り返し確かめを行っていただくようお願いします。僕は間違っていても責任取れません。

 

5.数値の振り方について

じゃあそもそも4t目から何を基準に数値振ってくんだよって話になると思うのでそれについてを。

ざっくりいうと⓪今もってる数値にこれから先増えるドローの枚数*5000増やせばおおよそのゲーム全体で使える数値になります。で、ドローは大体毎ターン2ドロー(ターン開始とリーダーアタック)になるので①1tあたり10000ずつ増えていく想定で良いです。ここで出したこっから使用出来る全体の数値から今後の行動において②増えていく数値を加えて、③手から失われるコンボ値を減らして、④相手の攻撃による数値の増減、これらを全て加味したものが最終的な行きで使える数値になります。実際に僕の行動をこれにあてはめてみようと思います。

 

⓪85000

これはその時持っていた数値です。ここは見ただけで計算できるので大丈夫だと思います。

 

①25000

4tメインフェイズ時点でリーサルを考えるとするならここからはこのターンのリーダーアタックによるドロー1+5t6tのチャージフェイズドローとリーダーアタックドローで4枚で計5枚。×5000でおおよそ25000となります。

 

②40000

4t時点の行動は正直覚えていない(申し訳ない)ので5t以降の行動で増える数値を算出します。今のところ6tに5ベジータを出してリーサル以外は自由なマナなので5tの5マナと6tの余り1マナで数値を増やす行動をしていきたいと思います。このときはピッコロからギャリック+余りをピラフで埋めるというところだったのでギャリック15000+5000(ギャリックによるドローの平均値)+10000×2で合計40000増える想定とします。まあ実際にはギャリックのドローが非コンボ値であったため増えたのは35000なのですが4tからリーサルを考える場合はこれ考えます。

 

③-5000

単純に手に返せず場に残したピッコロ分です。これほんとならピラフは使い捨ててピッコロを回収すれば損しなかったんですけどここも僕がへたくそでした。

 

④-20000

この時点で盾は4枚あり、5t時点で盾が4枚、場が相手のアタッカー1体で17号18号が突っ込んでこないとリーサルがない状況を作ろうと考えています。4tの返しがターレスならこちらの4ベジータの処理ができず対面的にはかなり数値を持っていかれることから5悟飯かなあという想定で相手の動きを予想しました。そして6tが17号18号であると決め打ちして数値を考えます。ここで1718号と決め打ちするのはそれ以外であればこちらがコンボ値を切る必要がないからですね。逆に1718号であるなら4tにコンボ値を切って盾を守らなかった場合5tに守らざるを得ない攻撃が多くなりこちらの行きのコンボ値が削れて損してしまうためです。保険というか基本的にはこちらが損をする択のなかで一番お得になるように考えるようにするのがいいと思います。

このときは相手リーダーの攻撃を5000で止め、5悟飯の攻撃をスーパーコンボで止め、5tのリーダーの攻撃を受け、5悟飯の攻撃を受け、17号18号の攻撃をスーパーコンボ+5000で止めと考えていたため-5000-10000-15000+10000(盾2枚分のおおよそのコンボ値)で-20000という想定でした。スーパーコンボは行きは通常の10000コンボでしかないため守りでこういう形で使うことで5000分お得になるので手にあるスーパーコンボは④で使用する想定がいいと思います。このときはスーパーコンボないときは-5000を増やして計算をするということになります。ちなみに先述した状況では僕は5tもリーダーの攻撃を止めていて5悟飯と17号18号は縦置きされましたがこれは完全にミスでした。なのでスーパーコンボを持っている前提ではありますが上記をおすすめします。

上記で5tにおいて相手のリーダーの攻撃を受ける、5悟飯の攻撃を受けて17号18号の攻撃を守ることになっていますがこれを行う理由は単純に数値得+勝ち筋が拾える可能性があるというところになります。まずはそもそもの数値の話で行くとリーダーの攻撃を止めた場合は-5000で残り相手のキャラは縦置きになるため失うのは5000です。リーダーの攻撃を受けた場合は17号18号にスーパーコンボ+5000を切るため行きの15000を失っていますが記載の通り盾2枚分のコンボ値10000を拾う想定であるため合計では-5000という結果となっています。が、ここで大事なのはまず5悟飯がレスト状態であるためにコンボ値となっていないことです。この時点で10000得です。また、もう一つの理由である勝ち筋を拾える可能性に関してはざっくりいうと17号18号に全乗せしてアタックしてほしいからです。おそらくリーダーの攻撃を止めるという答えを出した方は17号18号に全乗せされたらどうすんのと思ったから止めるんだと思います。僕もこの時はそれを理由に止めていましたがこれがミスだったわけです。これに関しては後述するコツコツゲーの項にて解説します。

こう考えると5悟飯は寝るべきじゃないしリーダー攻撃も緑のトップのコンボ期待値と青のコンボ期待値的には殴らないほうがいいのではという意見もありそうですが個人的には緑側のコツコツゲーにおいては相手にコンボ値を切る切らないの判断を取らせる回数は多い方が良いと思っていて先述した通りミスを重ねるたびに要求値が下がってしまうという性質と要求値最適化の難易度を踏まえて相手に行動させる試行回数を増やすことで物理的にミスを多くさせる、つまり要求値得をするようにしたほうが良いと考えます。実際に僕はリーダーの攻撃を守ってしまったことによって大幅に要求値損をしてしまいました。リーダーの攻撃を止められなかった場合はそのまま最後まで殴ることで要求値はトントンですしスーパーコンボの有無も踏まえてリターンに対するリスクはかなり小さいと思います。

 

話が逸れてしまいましたが行の数値全体は⓪~④を合算することで合計125000と出ました。これを予定する攻撃打点と合計して均等に割るだけで今出すべき打点が出ます。同値で割り切れない場合は後の攻撃が5000多くなるような形で振るのがいいと思います。excelのシートを見てみると分かりやすいと思います。

というわけで以上が数値の振り方についてでした。 

 

 

6.突っ込まれる側のコツコツゲー

では続いてここまでは突っ込む側の話でしたが突っ込まれる側の話をしようと思います。前項で記載した5tの緑側の行動を軸に解説していきます。

あの場面、青側はなぜ17号18号に全乗せしてパンチして貰いたかったのか、ですが単純にその方が勝てるからです。結果としての勝敗というよりかは数値的な面で勝ちやすいということですね。これについて理解するにはまず何度も言うようにこのゲームは行きと返りの数値が共存しているということと守りの優位性を頭に入れておく必要があります。前者は単純な話でお互い20000の数値だとして30000持ってる側が突っ込んで40000持ってる側は耐えるという状況においては40000持ってる側が突っ込んでも基本的には勝ってますよね。これが行きと返りの数値の共存であり守りで勝ってない場合は突っ込んでも勝ってないということになります。ただしこれには例外があり、それが守りの優位性にもなるスーパーコンボの存在です。これは先ほどの例で行くと30000で突っ込む側は突っ込んでも勝てないけど40000側に突っ込ませてスーパーコンボ2枚あれば守り切って勝てるようになります。まずはこれを理解してください。そしてこの点を遥かに凌駕する守り優位が1/2VS1/1の構図です。僕は分母の優位と呼んでいます。(誰も知らないからそもそも会話に出てきたことがない)これに関しては前項での例を元に解説していきます。


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もう何回も見ましたね。この状況における5t相手側の時点での青側の手札の値を出していこうと思います。6tに所持コンボ値45000とありますがあくまでこれは全体で使用出来た数値を基に記載しているためこのターンの2ドロー分も含めてしまっています。そのためまずはここから10000引く必要があります。また、緑側5tのリーダーアタックにおいて5000切っているわけですからそれを足した45000-10000+5000=40000が5t青側のターン終了時に持っていた値だと分かります。そしてこのターンリーダーアタック及び5悟飯アタックを受けた場合は盾2枚分の期待値である10000を持った状態、さらに本来このターンは17号18号の攻撃はスーパーコンボを絡めて守る予定であったためその効果分である+10000をした60000が17号18号が攻撃する直前の合計守り値と算出できます。行きの数値でしか計算していなかったためスーパーコンボを考慮すると中盤から数値を切っているわりには守り値思ったよりある状態ですね。

このとき17号18号が40000乗せて80000で殴ってきた場合はこちらは60000しかないため5000届かず敗北になってしまいます。しかしこの場合全乗せせずアタックされた場合は守れますが相手は手札に40000持っている状態でこちらの6tは先述の通り数値は45000しかなく要求値35000であるため相手が持っている40000で届いてしまい負けてしまいます。これは当然突っ込まれて勝てないなら守られても勝てないという行きと返りの共存になりますね。

ただここが例えば相手が35000で全乗せしてきた場合こちら側は守り切って返し相手の手札のコンボ値は全乗せした以上0であるためリーダーとベジータの2パンが通って勝ちになります。本来相手は全乗せせず殴って6tを迎えた場合要求である35000を持っているため耐えきれているはずです。あら不思議、ここではスパコン関係なく行きと返りの数値が共存していません。

この状態を生み出しているのが分母の優位です。

これは青側は詰め切るためには最終的にリーダーとベジータに振り分けてどちらの攻撃も通さなければいけない、緑側は手札全部使ってでも片方守ればいい。という状況は青側の合計打点は1/2に対して緑側は手札守り全乗せ1/1で対応出来るということです。分母は突っ込む側が必要通しパンチ回数で突っ込まれる側は必要守り回数です。緑側が35000持ったこの状況においては守り側に徹していればこの分母による青側の数値の減少によって守れていたものの突っ込んだことによって緑側の必要通しパンチ回数1に対して青側が必要守り回数1になったことで1/1VS1/1のバトルになったことが原因です。だからこそ前項で5t緑側のリーダーアタックを通すべきだったのは17号18号に全乗せしてもらうことで勝ちを拾う可能性があったということになります。これもまた相手のミスを拾うような形のプレイになりますね。

逆に言うとこの分母の優位を作れるのは守り側であることから緑側はこれを意識したコツコツゲーをする必要があり先述のような状況で突っ込むことは得策ではないと考えることが出来ます。

 

例としてこちらを見てみましょう。


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これは上記と同様のシーンで青側緑側がお互いに60000ずつコンボ値を持っているシーンにおいて17号18号に20000乗せた場合と30000乗せた場合になっています。緑側は盾が3あるため返し青側はリーダー+5ベジータでなければ勝てない状況ですね。これは分かりやすく結果が出ましたが20000乗せた場合の返しの緑側が守ったときの数値の猶予、つまり余ったコンボ値は10000ありましたが30000乗せた場合の猶予は5000と減っています。先ほども記載した通り1/2VS1/1だったところを30000分は1/1VS1/1で消費してしまったためです。そのためこちらの数値を10000乗せるたびに猶予が5000減っていきます。ちゃんと1/2が効いてます。

相手の通さなければならない攻撃回数が必要であればあるほど行きで消費する数値は損になってしまうわけですね。これは攻撃回数が複数回必要側、今回でいう青側が緑側に要求値を5000上乗せしようとするとリーダーとベジータの2体に5000を振り分けなければならず必要な数値は計10000となります。そのため先ほど17号18号に乗せた30000を超えるためには青側は60000必要だったはずなのに行で乗せたがために30000同士をトレードできたわけです。

この分母の優位を理解していないと、例えば最終局面リーサルにはならないけど返し盾3あって耐えれば勝ちというターンの攻撃で相手のコンボ値を削る際に35000が素体だから相手に手札を削らせるために5000乗せたりしてしまうわけです。これまじでやってる人多いですが損してますよ。

 

以上の観点から突っ込まれる側は基本的に突っ込まずに攻撃によって相手の守り値を削ることで打点を減らし、相手の行きの打点を減らすことでこちらは守りこれを継続することで徐々に相手と数値差を付けていきます。このことを僕はコツコツゲーと呼んでいます。(これは本当に呼んでる)

僕はプロコツラーです。


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はい、例えばこんな感じです。普通に振り分けたら要求値低くなるところをこちらが盾3あって分母の暴力を押し付けることが継続できる状態であるなら攻撃によって相手の数値を減らして行く方がいいと考えられます。結局行きと返りの共存及び守りの優位性からこちらが詰め切られて負ける展開になったときは突っ込んでも勝てていないというところからです。

これはターンを重ねば重なるほどにこちらの盤面の強度も上がり1tにおける数値の削り方も大きくなっていくために僕は緑についてはコツコツゲーを推奨しています。上記のように突っ込んで負けよりも確実に勝つほうを当然推します。

 

それではコツコツゲーの殴り方についてですが



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例えばこの例のように盤面に5悟飯と17号18号がいる状況において、リーダーから殴って守った場合を①②、受けた場合を③となっています。マイナス値が相手がコンボとして切った数値でプラス値が相手が守らずに攻撃を受けた状況、×印はその結果そのキャラは殴らなかった状態を表しています。このような形でこちらが数値を乗せることなく相手の手札のコンボ値を削っていくようにするため縦置きという概念がかなり重要になります。このような状況においては返しの相手ターンを耐えればさらにこちらがキャラを追加することで大幅に相手のコンボ値を削り詰ませる状態へ持っていくことが出来ます。このように相手の行動を見ながらより効率良くコンボ値を削れるように相手に合わせてこちらが動いていくのが望ましいと思います。結局は相手の数値が明らかに足りなくなったら相手の盾が1枚あろうが2枚であろうが変わらないので相手にリソースは与えないほうが負けないというとこです。

じゃあ盾4に対してアタッカーが1体しかいない場合は殴らないのかというとそうではありません。まずコツコツゲーを始めるうえで大事なのは相手がなぜコンボ値を切るのかです。これは損しそうだから、これにつきます。皆さんも守りを考えているときは後々考えるとこれが一番安そうだよな~とかこれ受けると大型の攻撃に切らなきゃいけなくてここで切らなくて持てた数値以上に切らされるよな~ってなんとなーく考えていると思います。その通りだからこそ盾4の状態をまずはより負けそうに感じさせるために盾は減らしたいし、相手目線安いのは受けると損するから守るしというwin-loseの関係でコツコツゲーはなりたっています。ぼったくりコツり。

というわけで例です。
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盾4に対するリーダー及び5悟飯の攻撃です。正直ここで考えることはなくて相手の受け方を見てこちらがより得する形に合わせていきます。このあとのターンの17号18号+リーダーの攻撃によって盾が何枚残って相手は前のターンから見てどのくらいコンボ値が削れたのかが確認できます。

残盾3.4と1.2の間にかなり削り値の差が開いています。また、それぞれの残盾数の中でも1.2における削り値の幅が広く感じます。残盾数3.4であれば最低でも30000は削れるので振れ幅が大きい残盾数1.2の中でも得できるように殴るのが良さそうに感じます。

色を塗っているセルは残盾数に対して相手側が一番お得に守れている場合の結果です。よく見ると②ー④.⑤はどちらのパターンも相手が最得の形になっています。このことから残盾3に対してはリーダーから殴るよりも17号18号から殴ったほうがお得に感じますね。というのも②-③のパターンは盾数が残り1のなったためリーダー効果を使用して詰めれるからですね。盾残り1なら8ブロリーの着地が勝敗を左右することはほとんどありませんし自分の手を使わずマナを数値に変換できた方がお得です。正直この例だとまだ相手がどれを受けたからだれだれが縦置きってパターンが少ないですが、相手の盾が少なくなってからはこれの前の例のような形で考えていけばいいかと思います。

ちなみに悟飯が殴らないとこうなります。


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除去される前提ですが除去されないんだとしたらまた17号18号と合わせて殴れるんだからお得です。結果として殴らなかった場合、殴る場合と比べると残盾数がどのパターンでも相手が得する形になってしまいます。やはり盾の残りが少なければ少ないほど削れるためコツコツの真髄が始まるまでは殴りましょう。

とりあえず以上がコツコツゲー理論と殴りの例です。

 

7.小さい打点への振り分けによる要求値の増加

続いてはより効率よく要求値を上げることが出来るパターンについて解説していこうと思います。前に僕がワンピ-スのリーサル計算についての記事を書いたことがあるのですが、もしワンピを知っているのであればそれに一度目を通して頂けるとこれからの話が入りやすくなると思いますので是非読んでおいて頂けると助かります。

 

https://babel-1029.hatenablog.com/entry/2023/12/05/125444

 



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はい、というわけで今回の例はリーダー+17号18号でリーサルへ盾3に対するリーサルへ。1悟空を出して1ドローした結果手札には75000のコンボ値を所持しているという状況です。このとき悟空に振り分けて殴るのか振り分けずに2体で殴るのかということについては4項で解説した通りです。画像下表が打点数増やすべきかどうかの計算シートですね。今回の例でいけば要求値差は8334と振り分けたほうが要求値としては5000-10000ほど上がると算出できたため振り分けましょう。画像上表が実際に振り分けるパターンと振り分けないパターンでの要求値ですが計算通り5000-10000の要求値差が出ました。方程式すげ~。

でもここまでは通常の振り分け方で、ここからさらに要求値が上がります。それがこちらです。


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上部はリーダーが止められなかった場合の要求値、下部はリーダーが止められた場合の振分と要求値です。先述した通常の振分で要求値は60000~65000でしたが65000~70000とあがっていますね。理論的には死にパンは1回守られず通されるパンチ、つまり盾に吸われるパンチを指しており、平均打点×死にパン数=死にパン打点となります。先述した画像下表の平均打点は70000ですが盾に吸われた死にパン打点は55000、下部では平均打点46667ですが平均打点を大きく超えた55000を守らせていることができており以降は平均打点よりも低い数値が死にパン打点になっていることが確定しています。このようにこれまでは平均打点=1回あたりの死にパンと考えていたところから平均打点>死にパン打点となるようにアタックを行うことでこれまでの計算で算出できた数値以上に要求値を上げることができます。

こういった要求値にするためにどう振り分けるかについてはこちらをご覧ください。


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先ほどの悟空に振るかどうかの判断に使用した表です。こちらで求められる平均打点の平均打点をスタートの打点にすることがいいと今のところ考えいます。(仮説であるため誤りである可能性はあります)

理論的な話をすると先述したように受けられるなら2体でアタックするときの平均打点よりも小さく、守られるなら3体でアタックするときの平均打点よりも大きく、というところからスタートの打点は①の平均打点~②の平均打点である必要があります。その中で両者の要求値を平均化し、要求値を偏らせないように平均を取った打点が最適値である可能性が高いと踏んでいます。この時振り方が正しければ先ほどの要求値の計算シートの青の要求値≒緑の要求値とほぼほぼ近づきます。

上記では平均打点の平均打点は66666と出ました。この数値を四捨五入(4999捨5000入)し、スタートの打点は65000と求めることができました。

仮説の確かめのため別例を挙げてみます。


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やはり平均の平均スタートによって要求値が上がっていますし青≒緑となりますね。とりあえず仮説の域を抜けませんがこれをこの項の計算方式とします。

 

ちなみに当然ですがターンを跨いで複数回のアタックがあろうともこれは成立するはずです。が、その正しい計算方法をまだ導き出せていません。もう少し時間をください。


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3項で説明したピラフが振るシーンです。あの時の通常の振り分けでは要求値は合計で130000でしたがこの方式を使用することで135000と5000上がっています。が、③の段階において平均平均は50000となるのですが、ピラフの打点は45000じゃないと要求値が下がってしまいます。おそらく①②までの段階はあっていてピラフスタートの段階での計算方式が小さいキャラから当たることによる計算方法の変化が必要なのだと考えられますがその公式を現在みつけておりません。

 

以上でこれまでの項踏まえて小さいキャラへの振り分け方でさらにゲーム全体の要求値をあげることができるという解説でした。

 

7.1.4体以上に振り分ける可能性がある場合

7項では2体振り分けと3体振り分けそれぞれの平均打点の中央値を取ることで最適値が求められるという話をしました。が、1/5000のキャラが複数いてリーダーが止まったら1/5000に振って殴る、それも止まったらさらに1/5000に振って殴ることが可能な状況についても判断が可能であるため追記します。


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そうです、4項で解説した小さいやつが殴るべきかどうかの判断をここでも用いることが可能です。結果としては3体振り分け>4体振り分け>2体振り分けという要求値の順となったためこういったケースでは3体振り分けと4体振り分けそれぞれの平均打点の中央値スタートが最適だと分かります。

確かめのために2.3中央値と3.4中央値の実際の要求値を見てみます。


※ごめんなさいスタート65000の画像用意するの忘れてました(><)

まずは2.3中央値スタートした場合です。スタートは65000で行くとおおよそ要求値は75000-80000となりました。が、おおよそは受けられてほぼ盾込75000要求となります。


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続いて3.4中央値スタートした場合です。1パン目は基本的に止められるとみて良いと思います。止められたら再度2.3中央値の算出を行い、再度45000と出ました。結果としては盾無し75000-盾込80000とわずかながら2.3中央値よりも高い要求値となりました。要求値順での判断が概ね正しいことがわかりました。

 

 

 

8.行き帰りの共存から考えるゴーとステイ

相手の盾は2枚だけだからダブストに全乗せしてもいいけど分母の優位は取れてるし突っ込まなくてもいいのかな。でもでも相手の攻撃守ってたらどんどんコンボ値減ってる気がする、どうしたらいいの~

みたいなシーン、わりとあると思います。ビルス対緑やってたらめっちゃくちゃこれあってちゃんと考えないとなと思いました。故に考えます。

 

では例の状況を、ビルス対悟飯、ビルス側盾4枚悟飯側盾2枚場に1718号縦置きの状態。においてビルス側が5悟空を出して全乗せするのか、それともこのターンは15000だけ削って次の5悟空に全乗せした方がいいのか。

まずは待つパターンを考えてみます。とりあえず全乗せした方がいいかなあのターンを1としてこのターンの終わりの状態を起点と置き、起点の状態で発生した相手との数値差を考えてみます。


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リーダーアタックのアタックは終えて考えているところは5悟空のアタックのみなので待つために5悟空は数値を乗せずに殴ります。相手は20000切ります。この状態の相手との数値差20000ついているところを起点とします。相手ターンを迎え、相手のドローと8ブロリー着地に1ドロー、リーダーアタックで1ドローあるので相手のコンボ値はおおよそ15000増えます。また、リーダー効果込みで殴る、1718号ダブスト、ブロリーの2パンがあるので2パンは守る必要があります。今回はリーダーとブロリーの攻撃を止めることとします。どう殴っても大体盾で増えた分とコンボで消えた分で35000失うことになります。そして迎えた最終ターン、ターン返しのドローとリーダーのドローでおよそ10000増え、待った甲斐あって1亀仙人によってさらに5000コンボを増やすことができます。そこから5悟空を出して殴ります。ここは頭の中なので数値を乗せる必要はありません。20000コンボが切られます。ここまでの数値の前後を合計すると相手との数値差は5となりました。起点と比べると数値差は落ちていますね。こうなるなら待たずに前のターンに突っ込んだ方がいいことが分かります。実際に計算してみます。


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突っ込まない選択を取ることを想定するために相手のハンドはこちらが全乗せしてもちょうど守れる数値で想定します。こちらは70000持ち、相手は75000持ちです。上の表は待たず突っ込んだパターンです。想定がそうなるようにしているので当然ですがちょうど守られます。下表は待つパターンです。ターンの推移は先ほどの表と同じです。待った結果最終的には相手は守り切れるかつ、余剰に15000持つ結果となりました。先ほどの表では待たずが数値差20、待ちが数値差5で待つほうが15000分数値低くなっているので計算通りとなります。ではこのときスパコンを2枚持っていた場合どうでしょうか。


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先ほどと同様のターン経過ですがスパコンがある分守りで減る数値が抑えられ結果としては待ったほうが数値差は5高い結果となりました。計算もしてみます。

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守りで減った分が抑えられ、悟飯側が5000足りない形となりこちらも計算通りです。

 

待つか待たずに突っ込むかの判断は悩んでる今を起点として起点と突っ込むターンとの相手につけることが出来ている数値差が高い方でいくのが良さそうです。同様だがこちらの盾が3枚の状況であれば待つことによって守りに使う数字があまりにも大きくなるため待たないほうが良くなったりします。こちらの盾が多ければその分待ちやすいしスパコンの数によっても待てたりしますね。スパコンも分母の優位も突っ込まれる側だけの特権ではありません。突っ込む側が盾4をキープするのはコンボ値は0だが数値の要求に変換することの出来る5/35等を出力するためにも必要です。どのくらいでゲームが終わるかを想定して受け守りを組みたてることが求められますね。

まあもちろん一概にこうあるべきとはいえません。相手が上からスパコン3枚引いてきたとかもごくまれにあるんだと思います。し、緑ならマナ起こせるようになってミーティア打てるようになったとか諸々あると思います。こういう考え方は待つべきかどうかの判断材料の一つにできるよって話でした。

 

 

9.相手の数値の想定について

ここまでの解説をしたうえで、個人的にこのゲームにおいてはこの要素がかなり重要だと感じました。毎回相手の手札の枚数から最大打点を数えている人をごまんと見てきましたがじゃあいつ勝つつもりなんだよってずっと思ってきました。簡潔にいうと相手にもたれてたら負ける数値以上の数値は全部同じです。前項の例で悟飯側は75000持っている状態で想定してましたが待たずに突っ込むパターンで考えるなら75000も1000000000も同じく負けです。必要なのは択のための判断なわけですから択の片方をぎりぎり勝てないラインに設定すればそれより上は全部負けで割り切れます。そのぎりぎりのラインに対して択のもう片方がどうなるか、勝ちに近づくことが出来てるかどうかで択の選択が可能になるわけです。前項では突っ込むのは勝てないけど待ちなら数値得して勝ちに近づいくとわかることで択の選択が出来るわけです。相手の手札の枚数から導き出される最大値を数えても分かりにくいだけです。勿論前項の例は打てなかったミーティアが打てるようになってコンボ値が増えるとか6悟飯が出されたらとか諸々あります。6悟飯とかは特にこういうときに出されたらかなり破産するから数値以外の面では突っ込んだ方が良かったりするパターンもあります。

話が逸れました、前項の例で例えば返しのターン突っ込まれて負けるのを怖がるプレイヤーがかなり多く感じます。それって相手がどのくらい数値持ってたら起きるのでしょうか。こちらは盾4あり分母の優位をとっているかつスパコンを2枚持った守り値90000ある状況です。これで突っ込まれて負けるような想定であれば悟飯側はかなり数字を持っていることが伺えます。じゃあこっちから突っ込んでもそれ勝ててませんよね。このゲームにおける数値は行きと返りが共存していることもあって持たれ過ぎてたら突っ込んでも突っ込ませてもどうしようもないです。なのでその場面でできることはこれ以上もたれてたら勝てないというラインを自分が持つ数値から逆算し、相手の持っている数値を設定して考えることが重要だと思いました。

また、この要素は後半あるシーンにおいて相手のアタックを受けるべきか止めるべきかの判断に使用するケースがあります。次項で解説していきます。

 

 

10.リーサルターンの守り側の思考

こちら側が盾3枚、相手側は盾が1枚でおそらく相手側がこっちへ突っ込んでくるというようなシーンにおける相手のリーダー+1/5000+5/35000の振り分けに対してこちらがどのようにコンボを切るべきかの判断についてです。分かりやすく詳細で例を作りましたが当然応用で色んなシーンで使えるはずです。このときの判断材料として前項で記載した負けるラインを設定し相手の持ち方を想定するわけですね。

では例です。


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相手の場にソルベが出てきて1ドロー、その後相手リーダーが60000で殴ってきました。という状況です。自分の手には素で70000内スパコン1枚分で10000の計80000が守りで使用できる値となります。この攻撃を受けるとおそらく5/35000が出てきて全乗せ、守った場合ソルベに振られてくると予想ができます。この時受けた場合に相手のゴルフリにソルベ込みで65000乗せられると盾を考慮しない場合貫通されることが分かります。受けたときの死ぬラインは65000とわかったので場のソルベを除いた60000を相手が持っていると仮定して守るべきかどうかを考えてみます。

守った場合は45000を切るため手の残りは35000です。相手の手は60000でソルベゴルフリに振り分けることになるため50000-50000になると思われます。それに対してこちらは片方に35000切れば守れるため合計80000でぴったり止められることが分かります。

つまりこのパターンでは受けるよりも守ったほうがこちらに対して必要な値は下がるということです。

では次にもう1パターン見てみましょう。


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リーダーの1パン目が80000できた場合です。この時も受けた場合に貫通される残りコンボは65000であるため相手の持ち方に対しての想定は変わりません。では守った場合ですが、1パン目に65000切ることになるため残りは15000です。ここからのパンチは先ほどと同様持ち方の想定は変わらないため50000-50000で35000必要ですが足りていません。

このパターンではどちらも負けています。が、1パン目を受けたほうが不足するコンボ値は少ないというのは見て取れます。つまりこうもたれていたら負けるラインよりも持っていないことを祈りながら受けるというのが正しいと考えられます。相手の持っている数値の想定が下がっていったとしても1パン目が80000ということはこの時点では不変の事実であるのため受けるほうが要求値が低いということは変わらりません。

 

このように相手の1パン目の数値によって受けたほうがいい場合と守ったほうがいい場合があります。それを判断するためには7項の小さいキャラに振り分けることで要求値をあげる方法を用います。想定によって相手の持ち方を設定できるのだからこちらも相手目線に立って計算するわけです。


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まず1パターン目では相手のスタートが60000、これにソルベとおそらく出てくるであろうゴルフリの5000と35000、相手が所持していると想定した60000を合計して160000と出ました。これを2体振り分けと3体振り分けそれぞれの平均打点を作り足して2で割ることで中央値を求めます。算出されたのは66667となりました。この数値よりも低い数値なら守る、高い数値なら受けると判断することができます。

理論としては7項では2体振り分けよりも低い打点を通したくて3体振り分けよりも高い打点を守ってもらいたいからそれらの中央値を取ると説明しました。つまりその中央値からずれた方向の振り分け方で受けるようにするのがベストであると考えることができます。

続いて2パターン目を見てみます。


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こちらも同様の計算によって本来のスタート打点が75000と算出できました。それよりも高い80000が1パン目であったために受けるべきと判断ができます。

2パターン目のように80000通すと100000が来て貫通されるから守った方がいいように見えそうですが実は受けたほうがいいことがあります。この形のリーサル方式はどのデッキでも発生する上にかなり多いため守り側の判断を間違わないようにするために覚えておくといいと思いました。

 


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7項で解説したこの方法でスタートの理論値を出してスタートしても5000単位で割り切れる数値でないがために2体振り分けか3体振り分けにスタートの数値が傾いてしまうことがほとんであるために守り側が守るべきか受けるべきかで要求値を変えることができます。細かい数値得を積み重ねていくゲームなので覚えておきましょう。

 

 

11.各種計算の方程式簡略化による時短

これまで計算することでわかるようになることがいくつもありました。が、ゲーム中にこんな数の計算は無理だっていう気持ちは分かります。僕も同じ気持ちです。それでも勝つための妥協をしないのであれば必須だと思うので自分なりに簡略化する方法を色々考えてみたのでここでは簡略化してどう考えているかを解説していこうと思います。にしても結局方程式からは外れないので苦手な人は頑張ってもらうしかないです。

とはいえ基本的に場面によることが多すぎるので簡略化できてるのは小さいキャラが殴るときのスタート打点の算出くらいです。正直公式さえ覚えているならこの項目の説明は飛ばしてもいいです。時短ってだけなので。


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とりあえずわかりやすいのでこちらで説明します。まあ合計170000で2パンor3パンってところです。普通に計算してもよいのですがソルベのようなコンボ値と打点が同一のキャラが絡むときは2体の合計値も3体の合計値も同じなのでどうせなら短くしましょう。


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合計打点をaと置き攻撃回数をbと置きます。つまり①の平均打点はa/bとなりますね。②の平均打点はa/b+1となります。②の攻撃回数は①の攻撃回数よりも1回多いため分母はこうなります。これらを足して2で割ればスタート打点が求められるので*1という足し算になったので足します。a(2b+1)/b(b+1)という形になりました。これを2で割りますが掛け算にして1/2を掛けましょう。するとa(2b+1)/2b(b+1)になります。この公式を頭に入れておけばすぐにできますね。

というのは冗談でもうすこしかみ砕きます。これを今回の例に当てはめると170000*5/6*1/2になるんですよね。170*5は850となりこれを6で割って140ちょい、これを2で割ればだいたい70スタートと出ます。

a(合計打点)に掛ける(2b+1)の部分と分母のb(b+1)の部分については攻撃回数によって固定で変動する数値になっていて攻撃回数が2なら前者は5、後者は6と決まっています。3-7-12,4-9-20というふうにbに対してb+1を足したものと掛けたものを使うためです。最終的なリーサルの場面ではほとんどbは2か3で計算することになると思うので2-5-6,3-7-12だけでも覚えておくとかなり計算が早くなると思います。

 

 

 

12.終わりに

ここまでご拝読頂きありがとうございました。1万文字程度の思ってたよりも薄い記事になってしまいましたが中身はかなり濃密になっていると思います。数値の話が主になるので正直頭パンクしてもおかしくないですが分からないことあれば何でも聞いてください。プレイヤー全体のレベルアップに貢献していけたらと思っています。

今回の解説は1試合の負けを基に反省をしたけっか導き出されたものでしたがその1試合の反省だけでこんな濃厚になるとは思っていなかったためにドラゴンボールカードゲームの深淵に恐怖を感じています。まだまだ全貌は見えてこないです。あと自分がどれだけミスをしていたかというのも改めて感じてしまったためまだまだ精進せねばという気持ちも生まれました。今はまだゲーム感を掴むために回数をこなしているという調整が主かもしれませんが一度じっくりかみ砕いてゲームを振り返ってみることをおすすめします。おそらく発見がいっぱいあると思います。

あとがきが長くなりましたが以上です、ありがとうございました。そりでは~

*1:a/b)+(a/(b+1)))/2となります。①と②を足すために通分しなければいけません。通分で一番簡単な方法は分母同士を掛けるのが手っ取り早いので①には×(b+1)を、②には×bをします。すると(a(b+1)/b(b+1)+ab/b(b+1