語るボブル

遊戯王とかシャドウバースエボルヴとかカードゲームについて語るブログです。DCG含め色んな種類のカードゲームの環境で基本的にやってきたのでそれなりです。

カウンターを切る切らない判断・要求値の計算

 

ごきげんようバベルボブルと申します。最近カードゲームに関する記事全然あげてなかったので久しぶりに投稿です。

どういう判断でカウンターを切ったり切らなかったりするのかとリーサル計算、この辺を僕がどう考えてプレイしているかを言語化してお伝え出来たらと思います。
まずはカウンターについてですが、結論からいうとその攻撃が以降の攻撃を含め一番打点が低いかつ同値も受けない場合にカウンターを切る。としています。1回目の5000パンチをなぜか脳死で受けている人があまりにも多いためさすがにもっと考えたほうがいいです。
たぶん分かりにくいためかみ砕いて説明しますが、例えば先攻2t目の対面イワンコフの5000パンチは守ります。イワンコフのプレイとして考えられるのは2t目で素パンチなら3ドフラ着地、3t目素パンチ5クロコ着地、4t目素パンチ+7000パンチ7イワンコフ着地という先が見据えやすいと思います。そのうえで以降のターンはリーダー7000パンチ+キャラの7000+αによる攻撃になると予測できますが序盤の5000を受けてしまった場合に終盤7000に対してカウンターを切る必要がある場面が出てきてしまいます。本来5000を守っていれば受けれたはずが受けてしまったばかりに7000に対して切る羽目に。長い目で見れば2000分のカウンターが余分に捨てられているわけです。4t目まででの5000パンチは計3回で基本的にはドローを考慮すると概ね全部守れる範囲内であると考えられますので2t目の5000は守りたいと考えています。
受けるパターンとして対面赤ゾロ先攻1t目サニーくん着地2t目5000パンチはほぼ受けると考えていて、このターンダダンサニーくんのような動きになるとこちらの盤面展開次第では3t目が5000×3+6000パンチが最悪のケースとして想定されおそらくですが5000はどこかで受けてしまうことになると考えられますので同値を受ける予定なのであれば一番最初の同値である2t目の5000を受けて次のターン以降の5000に対するカウンターの選択肢を増やすべきであるからです。
以上が「以降の攻撃を含め一番打点が低いかつ同値も受けない場合にカウンターを切る」ということになります。もちろん手札の兼ね合いで絶対にこれを適用するというわけではありませんのでそこは柔軟にお考え下さい。

次に要求値の計算について。ここでいう要求値とはリーサルにおける生き残るために必要なカウンターの合計値を指します。
盾ブロッカーなしの場面は言わずもがな全ドン付けパンチ、一応解説しますがこの時場にアタックできる5000のキャラがいたとしても振り分けて殴った場合に要求値が変わるわけではないので5000+15000パンチでおっけーです。例えば4000のキャラが2体いたときは15000パンチでは11000(6枚)要求ですが5000+5000+13000パンチでは1000+1000+9000(7枚)要求となるため振り分けたほうがいいです。これは千の位が偶数の攻撃が偶数体いる場合に発生しますので4000+6000+リーダーだったり白ひげであれば6000+リーダーの時点で振り分けたほうが要求値が上がります。簡単なので覚えておくといいと思います。というか考える意味のないこういう段階で未だに振り分け方悩んで時間使ってるのちょっと、、もうそろそろ覚えましょう。
次に盾やブロッカーがいる段階です。例えばこちらが7000が3体+リーダー、相手がブロッカー1体盾1枚みたいな状況、まとめるとこちら4パンで3パン通れば勝ち、逆に言えば1パンまではカウンターで止まってもおっけーの状態。ここで考えることはまず均等に振り分けていくつになるかです。リーダーに2振ってまずは均等にします。これが重要です。計算が遅い人は大体このキャラが7000で、このキャラが8000だとって振り方をしていて効率が悪いです。残り8を4体に割り振るだけなので9000×4パンですね。ここまでで3秒程度でいいことを何分も使わないように。ここから盾1考慮でラスパンは前3パンより+1000~2000したいため1ドン移動させて8000+9000+9000+10000かなあとなりますが相手目線カウンターを2度切る必要があり、切るなら当然小さい打点に切るため8000を止めたいわけです。んで止まるとこちらの9000は中間打点であるため受けて9000にカウンター、10000をブロックとなってしまい割り振った1ドンが無駄になって4000+5000要求となります。基本的にブロッカーがいるときは均等割り付けが板と覚えておけばいいと思います。9000×4パンなら5000+5000要求です。
これ同じような条件で相手がブロッカーではなく盾2枚だった場合。同様にベースは9000×4パンからスタートします。ブロッカーはいませんので盾考慮でパンチのラインはあげていくほうがいいと思います。階段にするなら7000-9000-9000-11000とか8000-8000-9000-11000とかですが前者は3000+5000要求(盾1込)-3000+7000要求(盾2込)と後者は4000+4000要求(盾なし)-4000+5000要求(盾1込)-4000+7000要求(盾2込)と基本的にはこうなると思います。前者は手に7000あった場合盾から1000拾うだけで守れますが後者は7000あった場合でも盾から2000を1枚目で捲れなければリーサルです。打点に階段を作るときの振り幅は盾枚数×1000+1までがベストに近いと思います。慣れですが基本的にはこの振り幅さえ覚えてもらえれば大丈夫です。
理論上振り幅を付けるべきということについて説明しますが、おそらくカウンターがない枚数がカウンター持ちの枚数を超えているデッキというのは存在していないものと思われます、が盾1枚のカウンター平均値は大体は1000を超えません。これ意外だと思われますが期待値的には800-900が多いです。まあとはいえ最頻値は1000なので基本的には盾1枚は1000である仮定でいいと思いますが、盾3枚くらいの期待値は大体2400にであるため盾3枚貫通リーサルは重ねれば重ねるほど盾から拾う値は計2000であるときのほうが多くなるわけです。盾3枚を貫通するっていうこと自体稀なので正直あまり関係ありません。脱線しましたが打点に階段を作るのは期待値である盾1枚1000を考慮して作るわけです。
例としては1000×23枚、2000×12枚、0×15だと計47000カウンターで盾1期待値は940ですね、適当に数字付けたのでご自身で今使っているデッキのカウンター期待値出してみると気合いで盾貰うかどうかの指標に多少なりともなるのでは。
ここまでは相手の手札の枚数を考慮せずに説明していますが相手の手札の枚数を考慮する場面ではないもうこのターンがラストであるときに活用してください。相手の手札を考慮しても基本的に上記は基礎となるため軸に考えてもらっていいです。手札は少なければ少ないほど上記の考えからの引き算にしかならないためです。
さっきの7000が3体+リーダー、相手が盾2枚の9000×4パンについてですが、相手の手が3枚以下なら考えることはありません。というかどんな枚数でもリーサルに向かうんだとしたら攻撃の仕方は変わらないです。一番高い要求値を出せたならあとは祈るしかないので。

番外編ではありますが未だにカイドウにおける要求値の計算についても一緒に。相手の盾が2枚なら7ドンつけて焼いて最大値に3ドン付けてアタックはみんなわかっているのですが盾1の時に要求値の最大を取れていないシーンを結構見ているので解説していきます。
こちらに7000+リーダーで10ドン、相手盾1枚あるときですが。焼いて5000+10000パンチは1000+6000要求(盾なし)ですが8000+14000パンチは10000要求(盾1込)まであげられます。というのも8000パンチが4000カウンターされた場合に盾焼きから10000パンチとなり4000+6000要求(盾なし)となってしまうため受けて14000に対する10000要求(盾1込)で守るしかありません。このように先に盾焼却をする前に攻撃をすることで要求値をかなりあげることができます。計算としては後に控えているでっかいパンチと守られた場合に焼いてパンチの時の要求値の差を1000以内に抑えたときが最大要求値です。公式は作ろうと思いましたがむずかしいのでやめます。カイドウ使う人は覚えておくといいと思います。

以上守るときと攻めるときでした。時短が出来ると他に思考を回す余裕も生まれるので慣れましょうね~。そりではまた。