ごきげんようばべるぼぶると申します。
本日はトリッカルカードゲーム(以下トリカ)の非公認大会「ガチほっぺ杯」を優勝しましたので、本記事では使用デッキの使用理由や採用理由などの解説をしようと思います。
決勝の動画卓が上がっていますので是非こちらご覧ください。
ガチほっぺ杯 8-0 優勝!!
— ばべるぼぶる/共有用 (@Babel_more) 2026年3月31日
使用 奇数ポーシャー/偶数アリス
1回戦奇数/メタビ 〇〇
2回戦ハイスタ/LO 〇×〇
3回戦奇数/獣人 〇〇
4回戦エルフ/マリー爆破×〇〇
5回戦ジェイドBI/ハイスタ〇〇
トナメ
1回戦奇数/ハイスタ〇〇
準決勝ジェイドBI/ハイスタ×〇〇
決勝奇数/エルフメタビ〇〇
#トリッカル pic.twitter.com/skZnaUPWlc
1.デッキ選択
大会型式がBO3でした。
BO3(best of 3)は最大3試合を意味し、2つのデッキを持ち込み、1マッチ内でそれぞれ1勝する必要があります。
その性質上、片方の山に強いカードを固めて1つは最強デッキで行くという方法は取れません。
そのためある程度の使用分布が多くなりそうなデッキタイプは予想されました。
3つほど、メタビ/奇数/ハイスタGSが多くなると考えました。
メタビ:永続効果を持つ戦闘力4のサイクルやエレナキュウイ等の効果無効を用いたビートダウン。ドローエスケープや獣人アグロに有利だが、ハイスタに対し宴会場レース不利。
奇数:ポーシャーを用いた戦闘力1,3,5主軸のデザイナーズデッキ。戦闘力5のルードを基本とするが、メゾンを選択できることからバトル周りの柔軟性が高い。また、3を主軸にすることで今主流で採用していないことがないと考えられるローネに対して強めに立ち回ることが出来る。
ハイスタGS:ハイスタンダードグッドスタッフの略称。メタビ同様に戦闘力4のサイクルに加えてリニュアパトラルポの比較的緩い条件で発動する戦闘力6を採用したハイパワーデッキ。ローネを用いたハンデスパッケージに非常に強いが、ドローエスケープの後出しに対しリソース量、バトル周辺共に不利となる。
BO3であるため、不利対面を考慮しなければ勝率が高いというデッキでも別デッキ同士との2戦が行えます。
例えばルードイフリートのようなエスケープメタに対して不利を持つヨミシュパンを用いたドロー系グットスタッフは他ギミックの対面にはエスケープにより刺さりの良いキャラを後だしすることが出来、勝率の高さを誇ります。
こういったデッキたちを2種持ち込むプレイヤーが多いと考え、それらに対して平均的に勝ち越せそうな構築を2種持ち込むことを決めます。
現環境において、奇数はそもそもトップティアであり、これをメタ対象とするデッキの勝率の安定しなさからもこのデッキは確定で入ると考えています。
奇数のメタに属するパーミッション系は、今回BO3としてデッキスロットの被りがなく、相方として持ち込まれやすいハイスタGSにとんでもなく不利で、なおかつ奇数の勝率の高さからハイスタGSで最低2戦戦うために1戦目から使用するデッキとして運用されやすく、予想されるマッチアップとして最悪であるためにパーミッションの持ち込みは選択されないというのが現在の競技層の共通認識であったと考えています。
この思考に対してカウンターとなる反転コン/パーミッションのピンメタ持ち込みも検討はされましたが雑多にありえないほど負けてしまうため、ファン層が多いトリカにおいてはトナメ進出までが難しいと判断しています。
以上から、奇数は確定として、今回相方として選択したのは偶数でした。
メタビや奇数に採用され、現環境のトップメタとして使用されるベルブランセローネのハンデスパッケージに対して戦闘力高めにバトルできるカードたちを基盤にしたいと考えていて、しかしハイスタGSのミラーは読みあいより噛み合いで勝敗が決まってしまうためこれは避けたいと思っていました。
ここでバターシナジー厚めの偶数を調整してみることにしましたがこれが思いのほか強かったことが調整の始まりであり、今回の結果となりました。
詳細はデッキ解説の部分で語りたいと思います。
2.解説
・奇数ポーシャー

基本的な流行のレシピと大きくは変わらずベルブランセローネのパッケージを採用している奇数構築となっています。目立つところはジェイドとフリックルの採用になるかなと。
ポーシャー

このデッキのメインギミックです。今更にはなってしまいますが、ルード+メゾンor戦闘力5によるバトル強さと追加点が強力なカードですが、戦闘力変動メタにも対応できることやドローソース、ハンデスとしての運用も可能なその柔軟性が魅力です。
ただ、気をつけたいのが、このカードをドローソースとして得点し宴会場へ送られた場合、このデッキの得点源が減少します。この場合エルフィンによるポーシャー(ルード)で2点,戦闘力5で1点となっても計4点であり、あと1点をローネで取るもしくはマーゴを通して宴会場からポーシャーや戦闘力5を引っ張ってくる必要があります。
特定のデッキに対し、ローネが得点源になりにくいことやルードの追加得点による未確定で上記の得点源が埋まったときに一気に狭まってしまいます。
この部分に関してはこのデッキの欠点であり、大きな負け筋の一つでもあります。
本構築ではこのデッキの自由枠をメタではなく、別の噛み合いの良いメインギミックを搭載することでその問題点の解決へと当てました。
メゾン

ポーシャーを得点源とするためのギミックカード。単体で機能するわけではないものの、戦闘力の変動メタや戦闘力6に対するウェポンとして必須枠です。
また、追加したメインギミックとも相性がよく、ギミックのデッキスロットをほぼ共有しているため枠を必要とせずに組み込めたところも良い点でした。
ジェイド

これが自由枠に追加した得点源となるメインギミックです。
当初環境ではジェイド、奇数、偶数がそれぞれデザイナーズデッキとして活躍していたものの、ベルブランセローネキュウイエレナの戦闘力3パッケージによってそれら及びドローエスケープが軒なみ淘汰されていったことでそれらのギミックを綺麗に採用できる奇数以外はあまり見なくなった印象がありました。
ジェイドはイフリートルードの両採用によって戦闘力の縛りを設けられず自由度の高い構築が売りではありましたが、ジェイドの条件のために初動にはならないことや、条件のために採用されていたシストやコミーなどによってデッキ全体の戦闘力が低く、環境中盤以降に台頭してきたメタビート系のデッキに勝てなくなっていったのも向かい風でした。
今回はジェイドを奇数の自由枠で同一のスロットを使用するメインギミックとして搭載することで、イフリートがないことによる得点源及び奇数の得点源の狭さをお互いにカバーし、かつ特定のドローソースや待機落としに依存せずにゲーム展開ができるようにとしました。
また、ジェイド単の時点では採用されていなかったメゾンとの相性もよく、ジェイドをドローソースとして使用しつつ得点となったり役割が薄かったものの採用するべきではあったメゾンにも厚みを増します。
エルフィン

貴重な得点源であるポーシャー及びジェイドの再利用ができる。マーゴとの併用で半永久的にそれらを利用できるため山全体の得点源を特定のカードとし、他スロットをコンボパーツ及びドローソース+メタ枠とすることでスロットの圧縮となり全ギミックが10枚の山に収まるようになるための立役者。
この枠の論争は終わることがないものの、個人的にはここを中途半端な得点源にするとローネ等には若干強くなるが他の場面でのポーシャー及びジェイドの小回りが利きにくくなりゲーム展開が狭まってしまうため結果的に平均的な勝率は下がるんじゃないかと思っています。
マーゴ

数少ない戦闘力3のドローソース兼宴会場回収で得点源の回収として採用しています。ローネによって手から急に出て行った戦闘力5を回収したり、ドローソースとして他のカードよりも見える範囲は狭いが得点源を絞っているこの構築においてはこれじゃないとだめ。ここまでもほとんどそうだが奇数のテンプレでもあるのでまああんまり書くことはありません。
ルード

初動になりやすいローネにリスクなく置けたりドローソースやエスケープに当てて宴会でお祭り騒ぎをしたりと、意外と直出しするバリューがあります。
基本はポーシャーのコンボパーツとして抱えることが多いが、ジェイドだけしか見えていない状況ならルードで比較的安全にバトルしながら落ちてもジェイドで動いてゲームを始める展開も多いと考えています。
ローネ

同型やエスケープ、獣人などほとんどのコンボデッキに対して無類の強さを誇ります。最低限相打ちになったとしても相手の手札-1枚スタートとなるため基本的にはプラスになることが多く初動としては最高のカードです。
とはいえBO3デッキトップ確認で戦闘力4のサイクルが見えている状況だとハイスタGSとのマッチアップであるかどうか判別できるまでローネは可能な限り抱えています。ハンデスできるとはいえバトルに負けかねない上にヴィヴィとかちあったときが最悪のためです。
ブランセ

ローネ連打のパッケージとして採用されているが、2枚目以降のジェイドポーシャーとして得点源になり得る。それらが場に出た場合基本は宴会場に送られるもののローネで飛び出たりして待機所にいることも少なくはないのでわりとその用途で使用はしやすいです。効果コピーなので使用したカードではなくブランセ本人が宴会場送りとなるため得点源が減らないのはベルと異なる強みとなっています。また、エスケープメタも食らわず通りやすいカードでもあります。
初動には絶対になり得ないが、ミラーで相手だけがベルブランセローネのパッケージフル投してた場合かなり負け寄りで、こちらも枚数は落とせないです。
ベル

ほぼブランセと同様の用途、ブランセでは食らわないはずのエスケープメタは環境で見ることが多いため若干見劣りしてしまいますが、先述の通りここの枚数を落とすとミラーが落ちるので泣きながら採用しています。
従来の奇数だと待機場からシオンが出てきますが、この構築では不採用となっているためほぼブランセの下位互換的な存在です。
フリックル

基本的にテンプレはシオンが採用されていた枠ですが、今回の構築ではフリックルとしました。実際には望むならシオンのほうが強いのですが、BO3という観点で考えたとき相方の構築ではフリックルよりもシオンである方がよく、奇数においてのシオンはベルとのシナジーくらいとなっているため諸々のメリデメを踏まえて奇数の構築の戦闘力5の枠のカードパワーを落とすことにしました。
というのも、戦闘力-2のデメリットですが、本構築ではメゾンの採用によって戦闘力を必要としないバトルが行えるため山1周目の状態でも手札の持ち方でプレイ選択に入ってくる、逆に相方の構築ではフリックルのデメリットが重く採用しにくいためデメリットを安く受けれられるという点でこのようになりました。
体感ではありますが、ベルでシオンを蘇生するのも20戦に1回程度の認識であるため損失するメリットが小さいとも思います。
デッキ解説は以上になります。BO3ならではの調整になっているため、大会型式によって思考をするという観点で見ていただけるとさらに面白さがあると思います。
・偶数アリス

今回奇数の相方に選んだ偶数ですが、感覚としてはイフリートによる宴会場レースを仕掛けることが出来るハイスタGSのイメージです。
本構築ではバターのシナジーを厚めに取ることで山の回転と高い戦闘力維持で戦うことをメインにしています。
バター

メインギミックである偶数のパーツでもあり、他カードとのシナジーによりバトル補助を行うために採用しています。これまでアリスイフリートバターでのシナジーをメインにドローソースのシストとの相性によって採用されていたカードですが、今回はそのシナジーを他パーツでも併用することでデッキ全体で平均的な戦闘力の維持を行えるようになっています。
アリス

偶数の主軸カードで、イフリートバターによる戦闘力5の追加2得点をメインに使用します。偶数にはアリスを宴会場から回収する術がないため、このカードはイフリートをかちこむことを絶対に目指します。
イフリートとのコンボが決まらない手札の場合はバタークロエを落としてクロエの効果コピーでリクルート先のバトル補助をしながら山を回したりすることも多いです。このルートだとイフリート自身が戦闘力5としてバトルする展開も望めるので山にいる際は狙ってみるタイミングかどうかの検討をしてみてください。
イフリート

ルードとの互換で、戦闘力が2とルードよりは低いものの追加得点が+2という恐ろしい壊れカード。エスケープメタとして機能させるときはだいたいシュパンヨミを意識しているためイフリートでもかなり刺さりが良いと思います。
奇数のようにコピー先が多いわけではありませんが、奇数とは異なり戦闘力5でイフリートを作る展開が作れたりするので得点源としての機能は思った以上に果たします。
シスト

ドローソースでありながら条件を満たせば戦闘力6になる壊れカードです。また、偶数においてはバターとのシナジーにより条件を満たさずとも戦闘力5,条件を満たす場合は戦闘力9にまでなるためハイスタGSとのマッチアップも行けるゲームがあったりします。
本構築ではフェスタ+4orシオン+2が条件を満たすパターンであるため、戦闘力5として使用するタイミングが一番多いと思います。
コミー

従来の偶数だとヒルデを優先して採用する人も多いのですが、今回は奇数やハイスタGSが多くルードやヴィヴィなどのエスケープメタと対面する瞬間が多いであろうという予想のもとコミーを採用しました。ヒルデと異なりリソースは伸びませんが、バターとの併用により、上記エスケープメタに対して強く出れることや、バター切からのリクルートによってアリスバタークロエ同様に戦闘力5イフリートの期待値があります。
クロエ

偶数のドローソースとして採用しています。クロエ自体エスケープメタに弱く、ドローソース自体はこのデッキの他パーツで十分であるために戦闘力4に差し替えてローネへの受けをもっと強くするかとも思いましたが、先述しているようにイフリート周りの期待値が高く、ロマンコンボの枠を超えるくらいには成功率があるためイージーウィンを加味して採用のままとしました。
実際他ドローソースと異なり、エスケープメタを受けるとリソースすら失うという点で、大会でもベルベットやヴィヴィとかち合うことも多くもう少し検討の余地はあったかなあと反省でした。奇数及びハイスタGSが多いと予想しており実際に当たり的にはその通りだったのに構築がそれに寄っていないのは一貫性が取られておらず矛盾していたところがちゃんとウィークポイントとなってしまっていました。
フェスタ

偶数デッキにおいては珍しい採用枠ですが、ハイスタGSの多さから初動でアメリアを食らってペット入りでスタートするゲームが多い予想で会ったこと及び、バターを用いた山の回転+戦闘力6として採用しました。
実際にエルフ自体もデザイナーズデッキとしてデッキパワーは高めで当たってもおかしくはなかったため、有効牌への変換の用途でも使用したうえに戦闘力6のパーツ集め札としてかなり強く感じました。
BO3ではないトーナメントシーンではハイスタGSは減少すると考えられますし、ここはまた別の枠の検討が必要だとは思いますが。
ベリータ

戦闘力4の枠として、メタの中から2種採用しました。戦闘力変動メタはメゾン以外の奇数偶数ギミックや、ハイスタGSのルポリニュアパトラに対し出しやすく、捻りがなく非常に使いやすいカードでした。
奇数偶数やブランセに対して強く当てれるアヤも採用圏内ですが、対面デッキの広さもあって丸く使えるほうを選びました。
ヴィヴィ

もう片方の枠は言わずもがなエスケープメタです。直近のメタサイクルではあまりにも高い採用率で、今更説明の必要もないと思います。
エルフィンクロエヒルデコミーベルヨミシュパンと環境のカードに対して役割強めのカードに当てれるメタであり得ないくらい強いです。
シオン

一応選択肢としてビッグウッドが存在し、向こうはバターとのシナジーにより戦闘力8となりますが今回ドローソースを多めに採用しており、薄い山でバターを回していく主張でシナジーカードを多めに採用しているために山が厚くなってしまうビッグウッドはデッキコンセプトとしては合わないと判断しシオンにしました。
山の周回が早く、シオンの条件のクリア速度も早いため直接ギミックシナジーがあるわけではありませんが以降はデメリットなし戦闘力5となるため使い勝手は良かった印象です。
偶数の解説は以上となります。
3.終わりに
今回プレイ解説は行いません。ガチほっぺ杯決勝が動画卓となっているためもし良ければ見ていただけるとその辺は多少分かるかなと思います。
BO3の方式を取っている大会に出場するのが久々ではありましたが非常に楽しく考えることが出来て良い経験でした。
ここまでご拝読頂きありがとうございました。そりでは~。
※こんなゲームはありません。公式とは一切関係ありません。




















