語るボブル

遊戯王とかシャドウバースエボルヴとかカードゲームについて語るブログです。DCG含め色んな種類のカードゲームの環境で基本的にやってきたのでそれなりです。

ドラゴンボールスーパーカードゲーム 要求値の話

ごきげんようバベルボブルと申します。

本日はまだ発売前ではありますがドラゴンボールスーパーカードゲームについての記事となります。再びやってまいりました数字のゲームが。ほならば計算するしかないでしょう。リーサルについてのお話をしようと思っています。

例によって今回も文字ばっかりになりますしワンピースと比べてもかなり複雑になっているためマジで分かりにくいと思います。どうにか脳内で展開したり実際にそのシチュエーションを再現してやってみてください。

 

 

1.リーサルに関する要求値のはなし

このゲームお互いにパンチし合ってって最後に手札どーーんの愉快なゲームだと思ってませんか?違います。これは硬派な算数バトルです。ワンピを始めたときはマナがパワーになるせいでめっちゃむずいだったのになぜか今はマナがパワーにならないせいでむずいになってます。バンダイの手のひらの上。

これを知っている人と知らない人なら絶対に知っている人が大きく勝ち越します。絶対です。多少のデッキの出力のブレはあれど数値で得してるんだから当然です。なので覚えてってください。それでは本題へ。

 

以前Twitterに投稿した謎の画像についてです。ちょっとだけ分かりやすくしました。

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これは実際にあった出来事をまとめたもので、状況としてはトランクスVS孫御飯においてトランクス側ライフ4孫御飯側ライフ3、トランクス側先攻5tにて次のターンにはベジータのダブルストライクで終わらせないといけないゲームだと感じたためこのターンはピッコロでギャリック砲を拾い、余ったマナでピラフを2回出し、ピッコロとリーダーにそれぞれ10000ずつ乗っけて詰めましたが両方守られてしまいました。返しの相手ターンにはリーダーパンチを止め5悟飯17号18号が縦置きされました。先攻6tの時点で予測通りの展開だったためこのターンに5ベジータで詰めるために手札にある数値100000を振り分けましたが結果としては守られて負けでした。

結果としては攻撃に使用出来たコンボ値は120000、アタックはリーダーが2回とピッコロ、ベジータの4回ということになりました。5tの段階で漠然と相手の盾残り2枚にはしないとなーという気持ちで振った10000ずつでしたが要求値としては画像の通り5t目の15000、15000に加えて6tのリーダーを止めるか受けてベジータを止めるかになるため60000~65000で計90000~95000の要求値となります。

さて、本当にこれでよかったのでしょうか。5tで既に返しの相手のターンの攻撃ではこちらの盾が4枚あることからおおよそ負けないと踏んで10000ずつ振ろうと考えました。が、これが誤りでした。ワンピースではドンが振れるパワーでドラゴンボールでは手札が振れるパワーです。10ドンはアタックできる数で割り振るなら全コンボはゲーム全体で見るべきでした。今回のミスはワンピで言うとリーサルターンに5000×3体と8000の場で盾1枚に対して6000,6000,10000,11000でリーサルいってるようなものです。明らかに間違っています。

というわけで反省とともに計算タイムへ。

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はい、こうなりました。次のターン負けないと踏んでいるのだから5tにもしっかり数値を乗せておくと上記のように要求値が上がっています。


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一応各所で止める受けるの想定はこうなります。基本的に振り方が間違ってなければどこで受けられてもどこで止められても要求値は大きく変動しなさそうです。受けられた段階で割り振るはずだった分がダブストが通ればよくなることからラストのダブストに全ツッパできるからですね。合計数値がそのまま要求値になるということです。

逆に言えばゲーム全体の数値を元に逆算した場合リーサルまでの打点の作り方をミスする度にゲーム全体で相手に要求する数値が下がり続けるということです。今回は5tの振り分けをミスしておりそのため全体的な要求値が下がってしまいました。加点方式ではなく減点方式みたいです。こりゃかなり難しいですね、4.5tいままで手なりで数字乗せず攻撃してる皆様は一度見直してみてはいかがでしょうか。まだこのゲームは勝敗で有利不利を決めるよりも先に練度上げが必要ですよね。

と、これで終わりではありません。もっとちゃんと反省しましょう。さらにさらには5tの相手ターンで負けないことくらいは4tには見えていたはずで対面理解的に7tまで延びることはほぼ負けである状況から4tからも割り振れたはずです。4tに出した2パンの4ベジータで確か盾4→3になっていた気がしますが盾を取ったアタック以外は同値だった覚えがあります。例によってそれがミスなわけですね。


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明確に覚えているわけではないので仮にリーダー1パン分は割り振る想定で計算しました。先ほどよりもさらに要求値が上がりましたね。先述した通りリーサルまでの道筋でミスした分だけ要求値を下げてしまうというのは間違いではなさそうです。後述する突っ込む側は以上を理解することが必須になります。

僕はここまで明らかに要求値が違うとこのゲームのリーサルまでの道筋に技量の差が大きく出そうでわくわくしています。

 

というわけでまずは例を挙げながらリーサルへの道筋はゲーム全体を通して考えようというお話でした。

 

2.ターンを跨いだ殴り方が可能な条件

結論からいうと大きく2つの条件に当てはまればいいです。

一つ目は突っ込む側かどうか、二つ目はここ2ターンはおおよそ死なないことです。

一つ目については突っ込んで足りるかどうかになることが多い側かどうかってことです。このゲームは今のところ攻防一体ってよりかは対面毎に守り切って勝つ側と攻め切って勝つ側に明確に分かれています。上記の例である青対緑に関しては完全に青が突っ込む側です。これはゲームが伸びた場合緑の大型を除去できない青が殴られ続けてコンボ値が削れて絶対勝てなくなるからそういった展開になる前に相手のライフを取りきる必要があるからですね。二つ目についてはその段階でのパンチに数値を乗せた場合逆リーサルの考慮をしなければならないからです。というのも数値を乗せて中盤から殴るということはその返しのターンのガードは普段よりも薄くなっています。要求値を上げている段階が一番無防備で、そこに突っ込まれて負けるという状況で数値を上げるというのは命知らずでしかありません。というか本来なら対面への要求値を上げるという行為はこのゲームにおいて必要不可欠であり、それをするためには負けないように盾4キープを意識するといったところではあるので卵と鶏どっち先問題みたいな話でありますが。

で、突っ込まれる側は要求値あげることは問題ないが負けない程度に、というよりは守り側でがっちり固めるほうがいいかなーと思います。このゲームはスパコンの存在がある以上守り優位であり、行きと返り共存のゲームで唯一の共存しない数値でプレイ関係なく数値差を生み出せるからです。また、突っ込まれる側というのはその立場になる理由があり先述したように緑は大型を用いることで数値を必要とせず相手の数値を削れることためお互いに数値の交換をして行くゲーム展開にするよりは相手にだけ数値を要求できるためロングゲームしたいからですね。

こうなると当然ですが盾4残しで負けないようにしなければいけないかつスパコンの影響によって突っ込む側が中々厳しい立ち回りになってしまいます。まあ突っ込まれる側が40000持ってたけど数値足りず負けみたいなのはその数がそのまま死に数値になるので一概には言えないですけども。

ということで例ですが、青対緑は青突っ込みでしたが青対赤黄は赤黄が突っ込み側です。青は数値作成が優秀でゲームが長くなればなるだけ相手に数字差を付けることが出来るためです。クリティカルミラーは後攻が突っ込み側になるイメージですね。この辺は色だけでなくデッキの性質にもよるため何とも言えませんが先ほど挙げた条件だけ覚えといてください。対緑は全ての色が突っ込み側になるので基本的に本記事の内容は理解して挑まないとかなり厳しいゲームになります。

 

3.効率のいい数値の検証

さて、話は戻りまして先ほどのトランクス対悟飯のゲームについてまだ反省すべきところがあります。5tの行動は本当にピッコロが最適な効率だったのでしょうか。もう何度も言っていますがここでは既に6tリーサルを見据えています。この時はギャリックを拾って打つのが数値的にはいいかなと考えていましたがこの機会に今一度考え直してみましょう。

5tのピッコロは確かギャリックを拾った+ピラフ2回出したことによって最終的なコンボ値は35000(次のターンに打つギャリック15000+トップカウンターレス+ピラフ10000+1悟天10000)増えて4t以降の行きで使った数値は120000となっていました。細かい話をすると攻撃の頭数も+1なんですがとりあえずは置いておきます。

 

これが例えばピラフを再効率で使用できた場合。1コストでハルマキからあとはピラフで動きを埋めた場合は5コストで増加するコンボ値は50000+本来使うはずだったピッコロ分5000で55000増える計算になります。行きで使えた数値は140000になるわけですからこうなります

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ピラフに15000振った時にピッコロと同値になることを考えると数値の差的には5000ですが振り分け的にはこれがそのまま要求値に乗っかってきます。

計算的にはピッコロは素体20000にギャリック+ピラフで拾う2枚の10000コンボで合計55000です。ピラフは素体5000に拾い及びバフによる50000を足した55000、に加えてこっち側だと本来死ぬはずのピッコロ残ってるのでその数値分の5000を足した60000となります。やはり5000差で計算も正しいことが分かります。使用コストに対して増える数値をシンプルに足してって比較でおっけーです。

どちらにせよ出したキャラでアタックする場合はシンプルに打点と増えたコンボ値、両者で消えていくはずだったコンボ値を足して比べてみればどちらの択を取るべきかわかりますね。つまり僕はさらにここでもミスをしていた訳です。本当に恥ずかしい。

ここでそのピラフなんで殴るの?増えたコンボ値はそれぞれに振り分ければいーじゃんと思ったそこのあなた。与えられた情報を噛み砕いて自分の思考を落としこもうとするその姿勢大切です。素晴らしい

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というわけでこうなります。あらら要求値に影響はありません。じゃあどっちでもいいじゃーんって話ですがこれはある一定の法則(たぶん)によって同値の要求値となりました。じゃあどういう場合に攻撃回数増やした方が良くてどういう場合は現状で振り分けた方がいいのかという判断についてですが次項で説明しようと思います。

 

 

4.要求値と攻撃回数のはなし

ピラフループによって所持コンボ値は140000となった状態で①ピラフに振る場合、②振らずに現状見えるパンチ数のまま振る場合とします

①は4tから6tにかけてリーダーが3パンとベジータで締めるためベジータの1パン、そして5tのピラフの1パンということで計5パンある状態です。それぞれの素体のパワーは20000×3、35000、5000です。これらに所持コンボ値を足すと240000で5パンあるためパンチの平均パワーは48000となりました。

②は上記からピラフが1パンしない分で計4パン、素体のパワーと所持コンボ値の計は235000とピラフ分1パン少ないですがパンチの平均パワーは58750と当然上がります。

①と②の平均パワーの差は10750となりました。そして現状の死にパンは1パンです。死にパンというのは守られず通されるパンチを指しています。今回の例は盾が3枚という状況であり1回は守らずに盾を受けていいパンチがありますので死にパンは1回としています。

つまり①と②では死にパンに10750の差があると言うこととなります。このゲームやワンピではパワーが1超えていればその時点で要求値になりますので今回の死にパン数値差は15000分となる訳です。そして今回のパンチ数差であるピラフの1パンに相手の要求値になるために必要なパワーは15000です。

この死にパン数値差と増やしたパンチに必要なパワー差が①と②の要求値差になるわけですね。そして今回は同値であった為に前項で話したピラフがパンチするパターンしないパターンの要求値が同じであったわけです。

これが例えば相手の盾が4枚残っている状況だと要求値が変わってきます。そう、死にパン数が1増えるからです。実際に計算してみましょう。


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こうなりました。ピラフが攻撃するパターンの方が要求値が10000多いですね。先程と同様なので死にパン差は10750でそれが2パン分ということで死にパン差は21500となります。つまり25000分です。

対してピラフに振るための数値は15000です。死にパン差が10000余るためその分が要求値にそのまま乗っかってきました。死にパン差が10000以下だった場合はピラフには振らない方がいいという判断とすることが出来ます。

※訂正とお詫び


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例のように極端に合計打点に差を出したときに平均打点差が大きく開いてしまうことで合計打点的には明らかに下部のほうが要求値が低いはずであるにも関わらず死にパンベースの計算では得になるように出てしまいます。そもそも平均打点内に悟空に振る打点あるはずなのに引かなきゃいけない行為が意味わかんないです。バカでした。

新たに解説を記載しますが誤りである部分は見え消しで残しておこうと思います。

では改めて本編へ

 

 

では前項の例を元に攻撃回数を振るべきか数値を今の状態で振るべきかの判断についてを、とりあえず実際に計算してみましょう。

 

現時点からゲームの終わりまでにおける要求値の計算では以下の方程式を用いることで算出が可能です。
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合計打点を攻撃回数で割ることで平均打点をだし、それから-15000を引くことで1パンあたりの要求値をまず算出します。-15000はその打点が相手への要求値になるラインを表すため相手リーダーがブロリーである場合においてはここは-20000と置き換えてください。1パンあたり要求値に相手が守らなければならないパンチ数を掛けることで要求値の合計を算出することができます。死にパンは守られず通されるパンチを指しておりb-cの部分が守らなければいけないパンチ数となりこちらを生きパンと呼んでいます。

ということで実際に計算します。ピラフループによって所持コンボ値は140000となった状態で①ピラフに振らない場合、②ピラフに振る場合とします。

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①ではリーダーが3回+5ベジータの1回の合計95000打点+コンボ値140000を足してa=235000、攻撃回数b=4回であるため平均打点a/b=58750となります。そこから-15000した43750が1パンあたりの要求値となりました。これに生きパンb-cをすると3となるため掛け合わせることで合計要求値は131250と算出されました。

②においてはピラフも1回アタックに参加することから5000打点が加わりa=240000、攻撃回数は1回増えてb=5となり平均打点a/b=48000となりました。-150000で1パンあたり要求値は33000となります。生きパンは4となるので掛けて合計要求値は132000となりました。

ここで算出された差が要求値差になります。

今回は両者において差がほとんどないためここで算出した数値的には②のほうが大きいものの実際には5000刻みでの要求値となること、振り分けたときに55000,60000と打点に差が出るところが発生することから小さいほうを守られることがあるため要求値としては130000-135000というブレが発生することから今回のケースにおいては両社に実際の要求値での差が生まれませんでした。

前項の振分のシートを見ていただくと実際に平均打点や要求値が0-5000の間で概ね正しく算出されていることが見て取れます。

 

これが例えば相手の盾が4枚残っている状況だと要求値が変わってきます。そう、死にパン数が1増えるからです。実際に計算してみましょう。



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こうなりました。上記の計算シートでも要求値差は11500とおおよそ10000-15000くらいの要求値差となりそうです。ちなみに死にパンが増えても平均打点や要求値には一切変動がないため振分は変わりません。

 

相手の盾が多いならパンチ数必要だよな〜ってのは漠然と頭にあると思いますが実際にはこういう点からパンチ数が必要になる根拠としてしっかりと数値で出てきますね。

 

一応いいますが上記は僕の推測でしかありません。おそらくこうということですし実際に要求値は上がりますが実は公式が誤っているということもありえます。念の為実践時は死にパン差以外に普通に振った時の要求差でも繰り返し確かめを行っていただくようお願いします。僕は間違っていても責任取れません。

 

5.数値の振り方について

じゃあそもそも4t目から何を基準に数値振ってくんだよって話になると思うのでそれについてを。

ざっくりいうと⓪今もってる数値にこれから先増えるドローの枚数*5000増やせばおおよそのゲーム全体で使える数値になります。で、ドローは大体毎ターン2ドロー(ターン開始とリーダーアタック)になるので①1tあたり10000ずつ増えていく想定で良いです。ここで出したこっから使用出来る全体の数値から今後の行動において②増えていく数値を加えて、③手から失われるコンボ値を減らして、④相手の攻撃による数値の増減、これらを全て加味したものが最終的な行きで使える数値になります。実際に僕の行動をこれにあてはめてみようと思います。

 

⓪85000

これはその時持っていた数値です。ここは見ただけで計算できるので大丈夫だと思います。

 

①25000

4tメインフェイズ時点でリーサルを考えるとするならここからはこのターンのリーダーアタックによるドロー1+5t6tのチャージフェイズドローとリーダーアタックドローで4枚で計5枚。×5000でおおよそ25000となります。

 

②40000

4t時点の行動は正直覚えていない(申し訳ない)ので5t以降の行動で増える数値を算出します。今のところ6tに5ベジータを出してリーサル以外は自由なマナなので5tの5マナと6tの余り1マナで数値を増やす行動をしていきたいと思います。このときはピッコロからギャリック+余りをピラフで埋めるというところだったのでギャリック15000+5000(ギャリックによるドローの平均値)+10000×2で合計40000増える想定とします。まあ実際にはギャリックのドローが非コンボ値であったため増えたのは35000なのですが4tからリーサルを考える場合はこれ考えます。

 

③-5000

単純に手に返せず場に残したピッコロ分です。これほんとならピラフは使い捨ててピッコロを回収すれば損しなかったんですけどここも僕がへたくそでした。

 

④-20000

この時点で盾は4枚あり、5t時点で盾が4枚、場が相手のアタッカー1体で17号18号が突っ込んでこないとリーサルがない状況を作ろうと考えています。4tの返しがターレスならこちらの4ベジータの処理ができず対面的にはかなり数値を持っていかれることから5悟飯かなあという想定で相手の動きを予想しました。そして6tが17号18号であると決め打ちして数値を考えます。ここで1718号と決め打ちするのはそれ以外であればこちらがコンボ値を切る必要がないからですね。逆に1718号であるなら4tにコンボ値を切って盾を守らなかった場合5tに守らざるを得ない攻撃が多くなりこちらの行きのコンボ値が削れて損してしまうためです。保険というか基本的にはこちらが損をする択のなかで一番お得になるように考えるようにするのがいいと思います。

このときは相手リーダーの攻撃を5000で止め、5悟飯の攻撃をスーパーコンボで止め、5tのリーダーの攻撃を受け、5悟飯の攻撃を受け、17号18号の攻撃をスーパーコンボ+5000で止めと考えていたため-5000-10000-15000+10000(盾2枚分のおおよそのコンボ値)で-20000という想定でした。スーパーコンボは行きは通常の10000コンボでしかないため守りでこういう形で使うことで5000分お得になるので手にあるスーパーコンボは④で使用する想定がいいと思います。このときはスーパーコンボないときは-5000を増やして計算をするということになります。ちなみに先述した状況では僕は5tもリーダーの攻撃を止めていて5悟飯と17号18号は縦置きされましたがこれは完全にミスでした。なのでスーパーコンボを持っている前提ではありますが上記をおすすめします。

上記で5tにおいて相手のリーダーの攻撃を受ける、5悟飯の攻撃を受けて17号18号の攻撃を守ることになっていますがこれを行う理由は単純に数値得+勝ち筋が拾える可能性があるというところになります。まずはそもそもの数値の話で行くとリーダーの攻撃を止めた場合は-5000で残り相手のキャラは縦置きになるため失うのは5000です。リーダーの攻撃を受けた場合は17号18号にスーパーコンボ+5000を切るため行きの15000を失っていますが記載の通り盾2枚分のコンボ値10000を拾う想定であるため合計では-5000という結果となっています。が、ここで大事なのはまず5悟飯がレスト状態であるためにコンボ値となっていないことです。この時点で10000得です。また、もう一つの理由である勝ち筋を拾える可能性に関してはざっくりいうと17号18号に全乗せしてアタックしてほしいからです。おそらくリーダーの攻撃を止めるという答えを出した方は17号18号に全乗せされたらどうすんのと思ったから止めるんだと思います。僕もこの時はそれを理由に止めていましたがこれがミスだったわけです。これに関しては後述するコツコツゲーの項にて解説します。

こう考えると5悟飯は寝るべきじゃないしリーダー攻撃も緑のトップのコンボ期待値と青のコンボ期待値的には殴らないほうがいいのではという意見もありそうですが個人的には緑側のコツコツゲーにおいては相手にコンボ値を切る切らないの判断を取らせる回数は多い方が良いと思っていて先述した通りミスを重ねるたびに要求値が下がってしまうという性質と要求値最適化の難易度を踏まえて相手に行動させる試行回数を増やすことで物理的にミスを多くさせる、つまり要求値得をするようにしたほうが良いと考えます。実際に僕はリーダーの攻撃を守ってしまったことによって大幅に要求値損をしてしまいました。リーダーの攻撃を止められなかった場合はそのまま最後まで殴ることで要求値はトントンですしスーパーコンボの有無も踏まえてリターンに対するリスクはかなり小さいと思います。

 

話が逸れてしまいましたが行の数値全体は⓪~④を合算することで合計125000と出ました。これを予定する攻撃打点と合計して均等に割るだけで今出すべき打点が出ます。同値で割り切れない場合は後の攻撃が5000多くなるような形で振るのがいいと思います。excelのシートを見てみると分かりやすいと思います。

というわけで以上が数値の振り方についてでした。 

 

 

6.突っ込まれる側のコツコツゲー

では続いてここまでは突っ込む側の話でしたが突っ込まれる側の話をしようと思います。前項で記載した5tの緑側の行動を軸に解説していきます。

あの場面、青側はなぜ17号18号に全乗せしてパンチして貰いたかったのか、ですが単純にその方が勝てるからです。結果としての勝敗というよりかは数値的な面で勝ちやすいということですね。これについて理解するにはまず何度も言うようにこのゲームは行きと返りの数値が共存しているということと守りの優位性を頭に入れておく必要があります。前者は単純な話でお互い20000の数値だとして30000持ってる側が突っ込んで40000持ってる側は耐えるという状況においては40000持ってる側が突っ込んでも基本的には勝ってますよね。これが行きと返りの数値の共存であり守りで勝ってない場合は突っ込んでも勝ってないということになります。ただしこれには例外があり、それが守りの優位性にもなるスーパーコンボの存在です。これは先ほどの例で行くと30000で突っ込む側は突っ込んでも勝てないけど40000側に突っ込ませてスーパーコンボ2枚あれば守り切って勝てるようになります。まずはこれを理解してください。そしてこの点を遥かに凌駕する守り優位が1/2VS1/1の構図です。僕は分母の優位と呼んでいます。(誰も知らないからそもそも会話に出てきたことがない)これに関しては前項での例を元に解説していきます。


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もう何回も見ましたね。この状況における5t相手側の時点での青側の手札の値を出していこうと思います。6tに所持コンボ値45000とありますがあくまでこれは全体で使用出来た数値を基に記載しているためこのターンの2ドロー分も含めてしまっています。そのためまずはここから10000引く必要があります。また、緑側5tのリーダーアタックにおいて5000切っているわけですからそれを足した45000-10000+5000=40000が5t青側のターン終了時に持っていた値だと分かります。そしてこのターンリーダーアタック及び5悟飯アタックを受けた場合は盾2枚分の期待値である10000を持った状態、さらに本来このターンは17号18号の攻撃はスーパーコンボを絡めて守る予定であったためその効果分である+10000をした60000が17号18号が攻撃する直前の合計守り値と算出できます。行きの数値でしか計算していなかったためスーパーコンボを考慮すると中盤から数値を切っているわりには守り値思ったよりある状態ですね。

このとき17号18号が40000乗せて80000で殴ってきた場合はこちらは60000しかないため5000届かず敗北になってしまいます。しかしこの場合全乗せせずアタックされた場合は守れますが相手は手札に40000持っている状態でこちらの6tは先述の通り数値は45000しかなく要求値35000であるため相手が持っている40000で届いてしまい負けてしまいます。これは当然突っ込まれて勝てないなら守られても勝てないという行きと返りの共存になりますね。

ただここが例えば相手が35000で全乗せしてきた場合こちら側は守り切って返し相手の手札のコンボ値は全乗せした以上0であるためリーダーとベジータの2パンが通って勝ちになります。本来相手は全乗せせず殴って6tを迎えた場合要求である35000を持っているため耐えきれているはずです。あら不思議、ここではスパコン関係なく行きと返りの数値が共存していません。

この状態を生み出しているのが分母の優位です。

これは青側は詰め切るためには最終的にリーダーとベジータに振り分けてどちらの攻撃も通さなければいけない、緑側は手札全部使ってでも片方守ればいい。という状況は青側の合計打点は1/2に対して緑側は手札守り全乗せ1/1で対応出来るということです。分母は突っ込む側が必要通しパンチ回数で突っ込まれる側は必要守り回数です。緑側が35000持ったこの状況においては守り側に徹していればこの分母による青側の数値の減少によって守れていたものの突っ込んだことによって緑側の必要通しパンチ回数1に対して青側が必要守り回数1になったことで1/1VS1/1のバトルになったことが原因です。だからこそ前項で5t緑側のリーダーアタックを通すべきだったのは17号18号に全乗せしてもらうことで勝ちを拾う可能性があったということになります。これもまた相手のミスを拾うような形のプレイになりますね。

逆に言うとこの分母の優位を作れるのは守り側であることから緑側はこれを意識したコツコツゲーをする必要があり先述のような状況で突っ込むことは得策ではないと考えることが出来ます。

 

例としてこちらを見てみましょう。


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これは上記と同様のシーンで青側緑側がお互いに60000ずつコンボ値を持っているシーンにおいて17号18号に20000乗せた場合と30000乗せた場合になっています。緑側は盾が3あるため返し青側はリーダー+5ベジータでなければ勝てない状況ですね。これは分かりやすく結果が出ましたが20000乗せた場合の返しの緑側が守ったときの数値の猶予、つまり余ったコンボ値は10000ありましたが30000乗せた場合の猶予は5000と減っています。先ほども記載した通り1/2VS1/1だったところを30000分は1/1VS1/1で消費してしまったためです。そのためこちらの数値を10000乗せるたびに猶予が5000減っていきます。ちゃんと1/2が効いてます。

相手の通さなければならない攻撃回数が必要であればあるほど行きで消費する数値は損になってしまうわけですね。これは攻撃回数が複数回必要側、今回でいう青側が緑側に要求値を5000上乗せしようとするとリーダーとベジータの2体に5000を振り分けなければならず必要な数値は計10000となります。そのため先ほど17号18号に乗せた30000を超えるためには青側は60000必要だったはずなのに行で乗せたがために30000同士をトレードできたわけです。

この分母の優位を理解していないと、例えば最終局面リーサルにはならないけど返し盾3あって耐えれば勝ちというターンの攻撃で相手のコンボ値を削る際に35000が素体だから相手に手札を削らせるために5000乗せたりしてしまうわけです。これまじでやってる人多いですが損してますよ。

 

以上の観点から突っ込まれる側は基本的に突っ込まずに攻撃によって相手の守り値を削ることで打点を減らし、相手の行きの打点を減らすことでこちらは守りこれを継続することで徐々に相手と数値差を付けていきます。このことを僕はコツコツゲーと呼んでいます。(これは本当に呼んでる)

僕はプロコツラーです。


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はい、例えばこんな感じです。普通に振り分けたら要求値低くなるところをこちらが盾3あって分母の暴力を押し付けることが継続できる状態であるなら攻撃によって相手の数値を減らして行く方がいいと考えられます。結局行きと返りの共存及び守りの優位性からこちらが詰め切られて負ける展開になったときは突っ込んでも勝てていないというところからです。

これはターンを重ねば重なるほどにこちらの盤面の強度も上がり1tにおける数値の削り方も大きくなっていくために僕は緑についてはコツコツゲーを推奨しています。上記のように突っ込んで負けよりも確実に勝つほうを当然推します。

 

それではコツコツゲーの殴り方についてですが



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例えばこの例のように盤面に5悟飯と17号18号がいる状況において、リーダーから殴って守った場合を①②、受けた場合を③となっています。マイナス値が相手がコンボとして切った数値でプラス値が相手が守らずに攻撃を受けた状況、×印はその結果そのキャラは殴らなかった状態を表しています。このような形でこちらが数値を乗せることなく相手の手札のコンボ値を削っていくようにするため縦置きという概念がかなり重要になります。このような状況においては返しの相手ターンを耐えればさらにこちらがキャラを追加することで大幅に相手のコンボ値を削り詰ませる状態へ持っていくことが出来ます。このように相手の行動を見ながらより効率良くコンボ値を削れるように相手に合わせてこちらが動いていくのが望ましいと思います。結局は相手の数値が明らかに足りなくなったら相手の盾が1枚あろうが2枚であろうが変わらないので相手にリソースは与えないほうが負けないというとこです。

じゃあ盾4に対してアタッカーが1体しかいない場合は殴らないのかというとそうではありません。まずコツコツゲーを始めるうえで大事なのは相手がなぜコンボ値を切るのかです。これは損しそうだから、これにつきます。皆さんも守りを考えているときは後々考えるとこれが一番安そうだよな~とかこれ受けると大型の攻撃に切らなきゃいけなくてここで切らなくて持てた数値以上に切らされるよな~ってなんとなーく考えていると思います。その通りだからこそ盾4の状態をまずはより負けそうに感じさせるために盾は減らしたいし、相手目線安いのは受けると損するから守るしというwin-loseの関係でコツコツゲーはなりたっています。ぼったくりコツり。

というわけで例です。
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盾4に対するリーダー及び5悟飯の攻撃です。正直ここで考えることはなくて相手の受け方を見てこちらがより得する形に合わせていきます。このあとのターンの17号18号+リーダーの攻撃によって盾が何枚残って相手は前のターンから見てどのくらいコンボ値が削れたのかが確認できます。

残盾3.4と1.2の間にかなり削り値の差が開いています。また、それぞれの残盾数の中でも1.2における削り値の幅が広く感じます。残盾数3.4であれば最低でも30000は削れるので振れ幅が大きい残盾数1.2の中でも得できるように殴るのが良さそうに感じます。

色を塗っているセルは残盾数に対して相手側が一番お得に守れている場合の結果です。よく見ると②ー④.⑤はどちらのパターンも相手が最得の形になっています。このことから残盾3に対してはリーダーから殴るよりも17号18号から殴ったほうがお得に感じますね。というのも②-③のパターンは盾数が残り1のなったためリーダー効果を使用して詰めれるからですね。盾残り1なら8ブロリーの着地が勝敗を左右することはほとんどありませんし自分の手を使わずマナを数値に変換できた方がお得です。正直この例だとまだ相手がどれを受けたからだれだれが縦置きってパターンが少ないですが、相手の盾が少なくなってからはこれの前の例のような形で考えていけばいいかと思います。

ちなみに悟飯が殴らないとこうなります。


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除去される前提ですが除去されないんだとしたらまた17号18号と合わせて殴れるんだからお得です。結果として殴らなかった場合、殴る場合と比べると残盾数がどのパターンでも相手が得する形になってしまいます。やはり盾の残りが少なければ少ないほど削れるためコツコツの真髄が始まるまでは殴りましょう。

とりあえず以上がコツコツゲー理論と殴りの例です。

 

7.小さい打点への振り分けによる要求値の増加

続いてはより効率よく要求値を上げることが出来るパターンについて解説していこうと思います。前に僕がワンピ-スのリーサル計算についての記事を書いたことがあるのですが、もしワンピを知っているのであればそれに一度目を通して頂けるとこれからの話が入りやすくなると思いますので是非読んでおいて頂けると助かります。

 

https://babel-1029.hatenablog.com/entry/2023/12/05/125444

 



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はい、というわけで今回の例はリーダー+17号18号でリーサルへ盾3に対するリーサルへ。1悟空を出して1ドローした結果手札には75000のコンボ値を所持しているという状況です。このとき悟空に振り分けて殴るのか振り分けずに2体で殴るのかということについては4項で解説した通りです。画像下表が打点数増やすべきかどうかの計算シートですね。今回の例でいけば要求値差は8334と振り分けたほうが要求値としては5000-10000ほど上がると算出できたため振り分けましょう。画像上表が実際に振り分けるパターンと振り分けないパターンでの要求値ですが計算通り5000-10000の要求値差が出ました。方程式すげ~。

でもここまでは通常の振り分け方で、ここからさらに要求値が上がります。それがこちらです。


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上部はリーダーが止められなかった場合の要求値、下部はリーダーが止められた場合の振分と要求値です。先述した通常の振分で要求値は60000~65000でしたが65000~70000とあがっていますね。理論的には死にパンは1回守られず通されるパンチ、つまり盾に吸われるパンチを指しており、平均打点×死にパン数=死にパン打点となります。先述した画像下表の平均打点は70000ですが盾に吸われた死にパン打点は55000、下部では平均打点46667ですが平均打点を大きく超えた55000を守らせていることができており以降は平均打点よりも低い数値が死にパン打点になっていることが確定しています。このようにこれまでは平均打点=1回あたりの死にパンと考えていたところから平均打点>死にパン打点となるようにアタックを行うことでこれまでの計算で算出できた数値以上に要求値を上げることができます。

こういった要求値にするためにどう振り分けるかについてはこちらをご覧ください。


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先ほどの悟空に振るかどうかの判断に使用した表です。こちらで求められる平均打点の平均打点をスタートの打点にすることがいいと今のところ考えいます。(仮説であるため誤りである可能性はあります)

理論的な話をすると先述したように受けられるなら2体でアタックするときの平均打点よりも小さく、守られるなら3体でアタックするときの平均打点よりも大きく、というところからスタートの打点は①の平均打点~②の平均打点である必要があります。その中で両者の要求値を平均化し、要求値を偏らせないように平均を取った打点が最適値である可能性が高いと踏んでいます。この時振り方が正しければ先ほどの要求値の計算シートの青の要求値≒緑の要求値とほぼほぼ近づきます。

上記では平均打点の平均打点は66666と出ました。この数値を四捨五入(4999捨5000入)し、スタートの打点は65000と求めることができました。

仮説の確かめのため別例を挙げてみます。


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やはり平均の平均スタートによって要求値が上がっていますし青≒緑となりますね。とりあえず仮説の域を抜けませんがこれをこの項の計算方式とします。

 

ちなみに当然ですがターンを跨いで複数回のアタックがあろうともこれは成立するはずです。が、その正しい計算方法をまだ導き出せていません。もう少し時間をください。


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3項で説明したピラフが振るシーンです。あの時の通常の振り分けでは要求値は合計で130000でしたがこの方式を使用することで135000と5000上がっています。が、③の段階において平均平均は50000となるのですが、ピラフの打点は45000じゃないと要求値が下がってしまいます。おそらく①②までの段階はあっていてピラフスタートの段階での計算方式が小さいキャラから当たることによる計算方法の変化が必要なのだと考えられますがその公式を現在みつけておりません。

 

以上でこれまでの項踏まえて小さいキャラへの振り分け方でさらにゲーム全体の要求値をあげることができるという解説でした。

 

7.1.4体以上に振り分ける可能性がある場合

7項では2体振り分けと3体振り分けそれぞれの平均打点の中央値を取ることで最適値が求められるという話をしました。が、1/5000のキャラが複数いてリーダーが止まったら1/5000に振って殴る、それも止まったらさらに1/5000に振って殴ることが可能な状況についても判断が可能であるため追記します。


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そうです、4項で解説した小さいやつが殴るべきかどうかの判断をここでも用いることが可能です。結果としては3体振り分け>4体振り分け>2体振り分けという要求値の順となったためこういったケースでは3体振り分けと4体振り分けそれぞれの平均打点の中央値スタートが最適だと分かります。

確かめのために2.3中央値と3.4中央値の実際の要求値を見てみます。


※ごめんなさいスタート65000の画像用意するの忘れてました(><)

まずは2.3中央値スタートした場合です。スタートは65000で行くとおおよそ要求値は75000-80000となりました。が、おおよそは受けられてほぼ盾込75000要求となります。


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続いて3.4中央値スタートした場合です。1パン目は基本的に止められるとみて良いと思います。止められたら再度2.3中央値の算出を行い、再度45000と出ました。結果としては盾無し75000-盾込80000とわずかながら2.3中央値よりも高い要求値となりました。要求値順での判断が概ね正しいことがわかりました。

 

 

 

8.行き帰りの共存から考えるゴーとステイ

相手の盾は2枚だけだからダブストに全乗せしてもいいけど分母の優位は取れてるし突っ込まなくてもいいのかな。でもでも相手の攻撃守ってたらどんどんコンボ値減ってる気がする、どうしたらいいの~

みたいなシーン、わりとあると思います。ビルス対緑やってたらめっちゃくちゃこれあってちゃんと考えないとなと思いました。故に考えます。

 

では例の状況を、ビルス対悟飯、ビルス側盾4枚悟飯側盾2枚場に1718号縦置きの状態。においてビルス側が5悟空を出して全乗せするのか、それともこのターンは15000だけ削って次の5悟空に全乗せした方がいいのか。

まずは待つパターンを考えてみます。とりあえず全乗せした方がいいかなあのターンを1としてこのターンの終わりの状態を起点と置き、起点の状態で発生した相手との数値差を考えてみます。


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リーダーアタックのアタックは終えて考えているところは5悟空のアタックのみなので待つために5悟空は数値を乗せずに殴ります。相手は20000切ります。この状態の相手との数値差20000ついているところを起点とします。相手ターンを迎え、相手のドローと8ブロリー着地に1ドロー、リーダーアタックで1ドローあるので相手のコンボ値はおおよそ15000増えます。また、リーダー効果込みで殴る、1718号ダブスト、ブロリーの2パンがあるので2パンは守る必要があります。今回はリーダーとブロリーの攻撃を止めることとします。どう殴っても大体盾で増えた分とコンボで消えた分で35000失うことになります。そして迎えた最終ターン、ターン返しのドローとリーダーのドローでおよそ10000増え、待った甲斐あって1亀仙人によってさらに5000コンボを増やすことができます。そこから5悟空を出して殴ります。ここは頭の中なので数値を乗せる必要はありません。20000コンボが切られます。ここまでの数値の前後を合計すると相手との数値差は5となりました。起点と比べると数値差は落ちていますね。こうなるなら待たずに前のターンに突っ込んだ方がいいことが分かります。実際に計算してみます。


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突っ込まない選択を取ることを想定するために相手のハンドはこちらが全乗せしてもちょうど守れる数値で想定します。こちらは70000持ち、相手は75000持ちです。上の表は待たず突っ込んだパターンです。想定がそうなるようにしているので当然ですがちょうど守られます。下表は待つパターンです。ターンの推移は先ほどの表と同じです。待った結果最終的には相手は守り切れるかつ、余剰に15000持つ結果となりました。先ほどの表では待たずが数値差20、待ちが数値差5で待つほうが15000分数値低くなっているので計算通りとなります。ではこのときスパコンを2枚持っていた場合どうでしょうか。


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先ほどと同様のターン経過ですがスパコンがある分守りで減る数値が抑えられ結果としては待ったほうが数値差は5高い結果となりました。計算もしてみます。

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守りで減った分が抑えられ、悟飯側が5000足りない形となりこちらも計算通りです。

 

待つか待たずに突っ込むかの判断は悩んでる今を起点として起点と突っ込むターンとの相手につけることが出来ている数値差が高い方でいくのが良さそうです。同様だがこちらの盾が3枚の状況であれば待つことによって守りに使う数字があまりにも大きくなるため待たないほうが良くなったりします。こちらの盾が多ければその分待ちやすいしスパコンの数によっても待てたりしますね。スパコンも分母の優位も突っ込まれる側だけの特権ではありません。突っ込む側が盾4をキープするのはコンボ値は0だが数値の要求に変換することの出来る5/35等を出力するためにも必要です。どのくらいでゲームが終わるかを想定して受け守りを組みたてることが求められますね。

まあもちろん一概にこうあるべきとはいえません。相手が上からスパコン3枚引いてきたとかもごくまれにあるんだと思います。し、緑ならマナ起こせるようになってミーティア打てるようになったとか諸々あると思います。こういう考え方は待つべきかどうかの判断材料の一つにできるよって話でした。

 

 

9.相手の数値の想定について

ここまでの解説をしたうえで、個人的にこのゲームにおいてはこの要素がかなり重要だと感じました。毎回相手の手札の枚数から最大打点を数えている人をごまんと見てきましたがじゃあいつ勝つつもりなんだよってずっと思ってきました。簡潔にいうと相手にもたれてたら負ける数値以上の数値は全部同じです。前項の例で悟飯側は75000持っている状態で想定してましたが待たずに突っ込むパターンで考えるなら75000も1000000000も同じく負けです。必要なのは択のための判断なわけですから択の片方をぎりぎり勝てないラインに設定すればそれより上は全部負けで割り切れます。そのぎりぎりのラインに対して択のもう片方がどうなるか、勝ちに近づくことが出来てるかどうかで択の選択が可能になるわけです。前項では突っ込むのは勝てないけど待ちなら数値得して勝ちに近づいくとわかることで択の選択が出来るわけです。相手の手札の枚数から導き出される最大値を数えても分かりにくいだけです。勿論前項の例は打てなかったミーティアが打てるようになってコンボ値が増えるとか6悟飯が出されたらとか諸々あります。6悟飯とかは特にこういうときに出されたらかなり破産するから数値以外の面では突っ込んだ方が良かったりするパターンもあります。

話が逸れました、前項の例で例えば返しのターン突っ込まれて負けるのを怖がるプレイヤーがかなり多く感じます。それって相手がどのくらい数値持ってたら起きるのでしょうか。こちらは盾4あり分母の優位をとっているかつスパコンを2枚持った守り値90000ある状況です。これで突っ込まれて負けるような想定であれば悟飯側はかなり数字を持っていることが伺えます。じゃあこっちから突っ込んでもそれ勝ててませんよね。このゲームにおける数値は行きと返りが共存していることもあって持たれ過ぎてたら突っ込んでも突っ込ませてもどうしようもないです。なのでその場面でできることはこれ以上もたれてたら勝てないというラインを自分が持つ数値から逆算し、相手の持っている数値を設定して考えることが重要だと思いました。

また、この要素は後半あるシーンにおいて相手のアタックを受けるべきか止めるべきかの判断に使用するケースがあります。次項で解説していきます。

 

 

10.リーサルターンの守り側の思考

こちら側が盾3枚、相手側は盾が1枚でおそらく相手側がこっちへ突っ込んでくるというようなシーンにおける相手のリーダー+1/5000+5/35000の振り分けに対してこちらがどのようにコンボを切るべきかの判断についてです。分かりやすく詳細で例を作りましたが当然応用で色んなシーンで使えるはずです。このときの判断材料として前項で記載した負けるラインを設定し相手の持ち方を想定するわけですね。

では例です。


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相手の場にソルベが出てきて1ドロー、その後相手リーダーが60000で殴ってきました。という状況です。自分の手には素で70000内スパコン1枚分で10000の計80000が守りで使用できる値となります。この攻撃を受けるとおそらく5/35000が出てきて全乗せ、守った場合ソルベに振られてくると予想ができます。この時受けた場合に相手のゴルフリにソルベ込みで65000乗せられると盾を考慮しない場合貫通されることが分かります。受けたときの死ぬラインは65000とわかったので場のソルベを除いた60000を相手が持っていると仮定して守るべきかどうかを考えてみます。

守った場合は45000を切るため手の残りは35000です。相手の手は60000でソルベゴルフリに振り分けることになるため50000-50000になると思われます。それに対してこちらは片方に35000切れば守れるため合計80000でぴったり止められることが分かります。

つまりこのパターンでは受けるよりも守ったほうがこちらに対して必要な値は下がるということです。

では次にもう1パターン見てみましょう。


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リーダーの1パン目が80000できた場合です。この時も受けた場合に貫通される残りコンボは65000であるため相手の持ち方に対しての想定は変わりません。では守った場合ですが、1パン目に65000切ることになるため残りは15000です。ここからのパンチは先ほどと同様持ち方の想定は変わらないため50000-50000で35000必要ですが足りていません。

このパターンではどちらも負けています。が、1パン目を受けたほうが不足するコンボ値は少ないというのは見て取れます。つまりこうもたれていたら負けるラインよりも持っていないことを祈りながら受けるというのが正しいと考えられます。相手の持っている数値の想定が下がっていったとしても1パン目が80000ということはこの時点では不変の事実であるのため受けるほうが要求値が低いということは変わらりません。

 

このように相手の1パン目の数値によって受けたほうがいい場合と守ったほうがいい場合があります。それを判断するためには7項の小さいキャラに振り分けることで要求値をあげる方法を用います。想定によって相手の持ち方を設定できるのだからこちらも相手目線に立って計算するわけです。


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まず1パターン目では相手のスタートが60000、これにソルベとおそらく出てくるであろうゴルフリの5000と35000、相手が所持していると想定した60000を合計して160000と出ました。これを2体振り分けと3体振り分けそれぞれの平均打点を作り足して2で割ることで中央値を求めます。算出されたのは66667となりました。この数値よりも低い数値なら守る、高い数値なら受けると判断することができます。

理論としては7項では2体振り分けよりも低い打点を通したくて3体振り分けよりも高い打点を守ってもらいたいからそれらの中央値を取ると説明しました。つまりその中央値からずれた方向の振り分け方で受けるようにするのがベストであると考えることができます。

続いて2パターン目を見てみます。


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こちらも同様の計算によって本来のスタート打点が75000と算出できました。それよりも高い80000が1パン目であったために受けるべきと判断ができます。

2パターン目のように80000通すと100000が来て貫通されるから守った方がいいように見えそうですが実は受けたほうがいいことがあります。この形のリーサル方式はどのデッキでも発生する上にかなり多いため守り側の判断を間違わないようにするために覚えておくといいと思いました。

 


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7項で解説したこの方法でスタートの理論値を出してスタートしても5000単位で割り切れる数値でないがために2体振り分けか3体振り分けにスタートの数値が傾いてしまうことがほとんであるために守り側が守るべきか受けるべきかで要求値を変えることができます。細かい数値得を積み重ねていくゲームなので覚えておきましょう。

 

 

11.各種計算の方程式簡略化による時短

これまで計算することでわかるようになることがいくつもありました。が、ゲーム中にこんな数の計算は無理だっていう気持ちは分かります。僕も同じ気持ちです。それでも勝つための妥協をしないのであれば必須だと思うので自分なりに簡略化する方法を色々考えてみたのでここでは簡略化してどう考えているかを解説していこうと思います。にしても結局方程式からは外れないので苦手な人は頑張ってもらうしかないです。

とはいえ基本的に場面によることが多すぎるので簡略化できてるのは小さいキャラが殴るときのスタート打点の算出くらいです。正直公式さえ覚えているならこの項目の説明は飛ばしてもいいです。時短ってだけなので。


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とりあえずわかりやすいのでこちらで説明します。まあ合計170000で2パンor3パンってところです。普通に計算してもよいのですがソルベのようなコンボ値と打点が同一のキャラが絡むときは2体の合計値も3体の合計値も同じなのでどうせなら短くしましょう。


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合計打点をaと置き攻撃回数をbと置きます。つまり①の平均打点はa/bとなりますね。②の平均打点はa/b+1となります。②の攻撃回数は①の攻撃回数よりも1回多いため分母はこうなります。これらを足して2で割ればスタート打点が求められるので*1という足し算になったので足します。a(2b+1)/b(b+1)という形になりました。これを2で割りますが掛け算にして1/2を掛けましょう。するとa(2b+1)/2b(b+1)になります。この公式を頭に入れておけばすぐにできますね。

というのは冗談でもうすこしかみ砕きます。これを今回の例に当てはめると170000*5/6*1/2になるんですよね。170*5は850となりこれを6で割って140ちょい、これを2で割ればだいたい70スタートと出ます。

a(合計打点)に掛ける(2b+1)の部分と分母のb(b+1)の部分については攻撃回数によって固定で変動する数値になっていて攻撃回数が2なら前者は5、後者は6と決まっています。3-7-12,4-9-20というふうにbに対してb+1を足したものと掛けたものを使うためです。最終的なリーサルの場面ではほとんどbは2か3で計算することになると思うので2-5-6,3-7-12だけでも覚えておくとかなり計算が早くなると思います。

 

 

 

12.終わりに

ここまでご拝読頂きありがとうございました。1万文字程度の思ってたよりも薄い記事になってしまいましたが中身はかなり濃密になっていると思います。数値の話が主になるので正直頭パンクしてもおかしくないですが分からないことあれば何でも聞いてください。プレイヤー全体のレベルアップに貢献していけたらと思っています。

今回の解説は1試合の負けを基に反省をしたけっか導き出されたものでしたがその1試合の反省だけでこんな濃厚になるとは思っていなかったためにドラゴンボールカードゲームの深淵に恐怖を感じています。まだまだ全貌は見えてこないです。あと自分がどれだけミスをしていたかというのも改めて感じてしまったためまだまだ精進せねばという気持ちも生まれました。今はまだゲーム感を掴むために回数をこなしているという調整が主かもしれませんが一度じっくりかみ砕いてゲームを振り返ってみることをおすすめします。おそらく発見がいっぱいあると思います。

あとがきが長くなりましたが以上です、ありがとうございました。そりでは~

*1:a/b)+(a/(b+1)))/2となります。①と②を足すために通分しなければいけません。通分で一番簡単な方法は分母同士を掛けるのが手っ取り早いので①には×(b+1)を、②には×bをします。すると(a(b+1)/b(b+1)+ab/b(b+1

ドラゴンボールスーパーカードの雑感

ごきげん麗しゅう、バベルボブルと申しますわ。
ついに来ますわね、そうです。ドラゴンボールですよ!ドラゴンボール!![天海春香の画
像]


昨今のワンピースカードブームに乗って今度はドラゴンボールもカードゲームになりましたね。乗るしかないこの BW に。[BW おじさんの画像]こういった流れに乗ってきたユニオンアリーナについては特大の運要素にいっつもお腹が立ち上がっていたため引退したわけですが、今回の DBCドラゴンボールカード、以降これで)についてはワンピースカードに近いというか、盾に関しては本当に逆転のワンチャンとかじゃなく命の残機でしかないので基本的には道中のプレイや構築がおおよそのゲームを決めそうなのでかなり期待しています。


というわけで今回の記事は DBC を事前に知る、というかルールを簡単に伝えつつ実際にやってみた所感を記載してスタートしやすくなって貰おうかなって記事です。よろしくお願いします。


他カードゲームを引き合いに出したり例として上げること多くなると思います。ご容赦ください。あとルールもざっくりとしかいいません、不親切に書きます。気が向いたときように編集用の画像添付予定箇所つけますけど気は多分向かないです。めんどくさいので。誰か文章添削して分かりやすく画像つける仕事引き受けてください。謝礼は僕が 5 億貰う形で構いません。

 

1.ルール

ざっくりと、じゃんけん等で先後決定→初手 6 マリガンはワンピ方式で先手札確認でマリガンは手をデッキに混ぜ→マリガン後ライフ 8 枚置き、置き方はワンピ方式で上から 1 枚ずつ、一番上が盾の一番下になるように順番→スタンド&ドロー&マナ置きフェイズがあってマナは手から埋めるデュエマ方式、先攻ドローなし→メインフェイズにはカードや効
果の使用とアタックが可能なワンピ方式→ゲームの終了は盾もしくは山が 0 になったプレイヤーの負け
といった感じでマナ置きはデュ、それ以外は基本的にワンピが近いように感じます。やはり天下のバンダイ様、ルールはかなり簡単ですね。
デッキはリーダー1 枚+メインデッキ 50-60 枚でリーダーと同色のみをメインデッキに入れることが出来て同種 4 枚までとなっています。こちらもほぼワンピですね。メインデッキに関しては枚数に幅がつけられるみたいですがこの手のゲームで最小枚数に抑える以外ありえないと思っているので基本的には 50 枚デッキとなると思います。現状は赤、青、黄、緑の 4 色しか出ていませんがカード左下のマークを見てみると各色に伴って五角形に色対応の標記があります。[カード左下の接写]ワンピと同じく色を視覚的に表しているものだと思われますのであと 1 色は追加が来ると考えられますね。また、リーダーは単色のみですが今後混色も出るのかなと期待に胸と出費が膨らみます。

カードの種類はリーダー、バトル、エクストラの 3 種でリーダーはそのままデッキに 1 枚だけ採用するカードでデッキの核となります。[3 種カードの画像]バトルはいわゆるキャラカードでエクストラはイベント及びステージカードの総称です。ステージはナメック星とか界王星とか天下一武道会とか出るのかなーって思ったりしてわくわくです。リーダーは裏表があり、覚醒というキーワード効果の条件を満たすことで裏返りリーダーのパワーが上がり効果も強力になります。
メインデッキのカードの左上にはコストが記載されておりマナをその枚数タップすることでプレイが可能なデュエマ方式ですがそのコストの右にちっちゃい色つきの丸があります。[カード左上の接写]これが必要色のようで 5 コスト赤 2 個とかなら赤のマナ 2 枚を含めた5 枚のマナをタップする必要があります。デュエマのように 1 色でもあればいいわけでもなくマナ全部がその色でなければいけないわけでもないみたいなのでこれはおそらく先述した混色リーダーや混色カードが今後登場すると考えられる要素になるかなと思っています。
現状は単色リーダーしかいないので今のところ考える必要はないので適当にデッキ組んで問題ないです。
こっからゲームの詳細ですが、メインフェイズに使用できるのはバトルカード及びエクストラカード、起動メインの効果です。これは特に複雑なことはないです。このゲームはアタックフェイズがあるわけではないのでワンピ同様にメインフェイズ中に攻撃宣言が可能となります。攻撃対象とできるのはレストのバトルカードもしくはリーダーとなっています。攻撃宣言されたプレイヤーはブロッカー使用有無の宣言を行った後に攻撃した側から起動戦闘中、覚醒、コンボのアクションを好きな回数好きな順番で行い、その後に攻撃された側が同様に 3 つのアクションを好きなだけ行うというシステムとなっています。起動戦闘中はそのままバトルにのみ起動できる効果で覚醒はリーダーだけが持つ条件を満たしたときに発動することでリーダーを裏返してパワーをあげたりすることが可能です。そしてこのゲームの最大の特徴はコンボというシステムです。ワンピのようにバトルカードの左には数字が記載されていますがこの数字をこのゲームでは守りだけではなく攻撃時にも使用することができます。[適当なコンボ値持ちのカード]ワンピでいう全ドンパンチはこのゲームでは手札を全部つっぱして攻撃するのがそれにあたります。また、場のアクティブのカードもコンボに使用することができます。ヴァンガードインターセプトみたいな感じです。これがかなり肝になってきますまじで大事です。コンボに使用したカードはバトル終了後墓地へ行きます。以上のアクションを終え、同値以上であれば攻撃側の勝利で攻撃されたのがバトルカードであれば破壊され墓地へ、リーダーであればライフへ 1 ダメージとなります。
攻撃側優位なので攻撃側がバトルに負けてもバトルカードが破壊されることはありません。
ルールに関しては大体以上です。コンボというシステムがこのゲーム一番の特徴であり、ゲームの勝敗を分けるのはコンボが大きいと感じました。極端な話手札 3 枚使って相手に手札 4 枚要求したけど相手側が手札 2 枚要求までしか守るつもりなかったら単純に 1 枚分余計に手札を切った羽目になっているわけです。分かりやすくいうと相手のライフ 1 枚を取るのに対して自分の手札何枚の価値があるかというのを駆け引きやゲーム展開を読んでより正しく認識している人間が勝てるのではないかなと思っています。まだ全く分かっていません。あとデッキに 4 枚のみ入れることが出来るスーパーコンボ持ちのカードは攻撃のときのコンボ値は 10000 だけど守りのときのコンボ値は 20000 になるカードがあります。今後は特徴や名称などで恩恵が得られたりもしそうですが現状は素引き前提です。[スパコ
ンカードの画像]

 


2.所感
あとは全部こっちに書きます。


・おおまかな所感
現状のリーダーの覚醒前効果は全てクリティカル(ワンピでいうバニッシュ)&自ターン+5000or アタック時 1 ドローとなっているが基本的にはアタック時 1 ドローのほうが強い印象でした。クリ側の攻撃止めてそれ以外のキャラのパンチを受けるだけでいいのでこの感覚はワンピと同じかなと思います。

 

これは感覚でしかなく根拠があるわけではありませんが覚醒までのリーダーへの攻撃は全受けしたほうが実は強いんじゃないかと思ってきてます。序盤の 15000 同値を守り続けていると 15000 同値で攻撃を受ける回数が多く低い数値の状態で手札を切る回数が多いのは問題なのかなと思います。このゲームはワンピと違ってマナが直接打点になるわけではな
いことから盾の価値が上がっていくというゲーム性とは少し離れていると感じています。
マナが溜まり大きいキャラを出せるようになることはそれに近いものの覚醒前の盾 5 止めで多面展開され、相手だけ覚醒しているという状況はこちらが打点を通すには手札が必要でこの状況だとかなりアドバンテージ差が広がってしまいます。感覚的には覚醒までは全受け、覚醒後は安めは守るって感じになるのが良いかなと思います。序盤から安めを守る利
点は正直あまり思いつかないのですが安めを貰った時の利点は相手の横展開によるこちらの消費を抑えることや逆にこちらが打点を大きくして面を処理できる、強力な効果を相手より多く使ってアドバンテージ差をつけるなどがあります。
登場時やアタック時にライフを 1 枚まで取るという効果が結構な種類出ています。パワー査定や 1 枚までという標記からおそらくメリット効果として付与されているものと考えられます。上記でも感じましたがもしかしたらより多く盾を取り出来る限り早めに覚醒させるほうが強い可能性があるのではないかと思いました。


トリガー要素が全くない、初手 6 のライフ 8 という点でこのゲームの運要素がかなり排除されているように感じます。初手は多く、盾から見えるカードの範囲も広いため引けないだけの負けとかも少ない方だと思われます。で、どちらかというとゲーム性はプレイ練度ってよりかは定石ゲーでワンピに近いので勝敗を大きく分けるのは構築の割合がかなり高そうです。僕のこと今のうちにフォローしといたほうがいいですよ!!

 

マナをパワーに変換することが難しく盾を詰めるための打点の形成がしにくいです。出せる数値が場のアタッカーの数値+場や手札の数値までしかならず一度手から出した数値は消えるためワンピのようにターンを跨いで全ドン全ドンということができません。そのため、相手の盾が 3.4 枚の時点でこの打点で 1 枚、この打点で 1 枚と事前に計算して置かないと盾 2 枚に対して相手よりも手札が 3 枚くらい少ない状況とかになってしまってもう勝ち目は絶対にないというようなことが起きかねません。突き詰めていけば 3.4t の覚醒直前で既にゲームの勝敗が決まっているといっても過言ではないくらい手札を増やすという行為が難しいため後述するマナを数値に変換するギミックはどうやっても必要になってくると考えられます。
場のカードもコンボに使えるという性質から全色に配られている 1 コスト 1 ドローのカードは全てコンボ値を上げるカードになっています。また、青のピラフや黄色のアプール、緑のモアなども全てコンボ値を上げることが出来るカードとなっており、上記の理論上これらは採用する必要がありそうです。1 コストの戦闘用エクストラやスーパーコンボも必須のパーツとなるため構築の自由枠はかなり少ないかもしれません。

 


・検証すべきプレイの話
先述した自らライフを回収していく最速覚醒、キャラ全部縦置きと今のところはこのくらいでしょうか。キャラ縦置きは盾全受けからの派生になるので結局言っていることは変わりませんが盾全受けする以上キャラに来られて手札切らされるのはもったいないです。相手が殴ってくるならリーダーで相手のキャラ叩いて覚醒差をつけるというイメージです。
最速覚醒は盾回収のカードを 2-3 枚プレイし、爆速でリーダーを裏返すプレイです。
まだ検証してないので分からないですがわかり次第 Twitter のほうで発信していくと思います。

 


・デッキや色の話
赤は KO とパワーダウン、ワンピと同じイメージです。このゲームはパワーが 0 になった時点で破壊されるためパワーダウンは除去にもなり得ます。コンボが存在するこのゲームにおいて盤面除去は相手の攻撃及び防御の数字を削ることにもなり得ます。こう聞くと除去って結構強そうですよね。ただ、ダウンが大きくはなくキャラを処理するにはパワー下げ
て当りにいく必要があり、他の色は出て除去ができて顔殴れるって感じなので赤が強みを活かすなら横並び多パンが必要になりそうだなと感じています。
1 弾環境で使用できるリーダーは悟空 2 種とビルスでゴッドの悟空は特徴第 7 宇宙を軸とした効果で他 2 種は汎用的で構築に縛られないリーダー効果を持ちます。今のところどれがいいか明確には考えてなくてどれもほぼ同じかなという印象です。ビルスだけ覚醒前がクリと個人的にはドローのほうが強いかなと思いますが覚醒後の効果はかなり強いことやキャラ縦置きが明確に強いとなるならアタッカーはリーダーのみで構わないのでクリがしっかりと機能してきます。要検証ですがビルスが一番良いかなー(良ければいいな)っていうところです。が、赤は今のところコンボ値を増やせるギミックを持っていないことがかなり厳しい状況です。未公開に期待です。
青はバウンスやボトム送りによる除去や墓地回収、ドローと色のイメージにあったギミックが存在します。と、ここまでで手札の枚数の重要性、コンボ値の重要性を記載してきたためもうわかると思いますが青はかなり強い色になっています。1 ピラフが自身回収可能であることから 1 マナを+10000 に変換できるようになっていたりゴテンクスが覚醒後ブロリーを触れる打点を持ちながら登場時+20000 回収とあまりにもやりすぎです。また、ブロリーを除く範囲除去として現状最大値であるファイナルフラッシュがやばすぎて、基本的にエースカードは 5 コスになっている公開カードの現状はこれで全て破滅します。手札 1 枚破棄とコストも存在しますが青という色が手札を軽率に増やすことが可能でほぼコストになっていません。
リーダーはベジータ、トランクス、悟空ブラックの 3 種です。ベジータに関してはスタンダードで使いやすい効果になっています。悟空ブラックはまだキャラのほうが公開されていないため計測不能です。トランクスが破格で除去ではなくどちらかというと自分のコンボ値を上げることができるカードを戻すことで無限に数値を作るのに使います。1 ピラフや 1ドロートランクスを再利用することでコンボ値の底上げも可能ですし 3 ピッコロを出してギャリック砲を回収しつつ 20000 パンチから 3 ピッコロを戻すことでコンボ値に変換及び再度ギャリック砲から 3 ピッコロ登場の形を取ることが可能で現状のプールで唯一リソースを無限に持っています。このデッキに対して全ドンパンチして勝てるデッキが存在していません。未公開でバランス取れると思ってないので僕はリリース後青使っていると思います。


緑はマナブーストから大型を出して制圧していく形になっていてデュエマやエボのドラゴンに近いですね。8 ブロリーがかなり凶悪で着地後ターンを重ねる毎に圧倒的サイズによるアド差を広げて押しつぶします。コスト帯やパワーの兼ね合いから基本的に着地後は盤面に残り続けて毎ターン攻撃によって相手の手札をゴリゴリ削っていけます。この手のデッ
キの問題はやはり再現性、大型+マナブーストを引いて 5 ルックキャラやリーダーのドロー、ライフの多さからこれまでのゲームの大型デッキよりはかなりやれるようにはなっています。ロスターンが 1 ターン程度であるためしっかりと動けた場合ちゃんと勝てるようになっています。が、思っていたよりもシビアで後攻だとある程度ちゃんと守って後ろにゲ
ーム寄せていかないと 8 ブロリーを出せなくなってしまうため先後の差がかなり大きく感じました。逆に言えば 8 ブロリーにゲームの勝敗を依存させすぎているのでこの点は僕がこのデッキを使いたくないと感じる点でもありました。中盤のリソースカードや別種の大型などの公開によって強くなるデッキではありますし現時点でもかなり強いと思います。


黄はサイズの大きいブロッカーや継続的にアドバンテージを得られるシステムクリーチャー、相手をレストにし、処理することでアドバンテージ差を付けて戦うデッキとなっています。かつての緑キッドみたいですね。刺さる人にはかなり刺さるデッキになっています。相手のキャラをレストにして処理し、相手の盾を詰めないことで先覚醒からパワー差とリーダー効果によってアドバンテージ差をつけてから総詰めするゲーム展開が主で、ハマると本当に手が付けられません。ゴールデンフリーザがレストのキャラをフリーズさせる能力を持つためゴールデンフリーザを処理できなかった場合こちらのキャラは一生動かなくなってしまいます。豊富なサーチと序盤のシステムクリーチャーが配られており青と同レベ
ルで完成度が高く、こちらも能動的に数値を増やすことの出来る色になっており、環境レベルといって差し支えないと考えています。

とりあえず色特徴と強みとかの部分をざっくりと記載しました。レシピに関しては Twitterで更新していくのでよろしくお願いします。

 


・小ネタ的な tips とかとか
ちらっと青の部分で記載してるけどアクティブのキャラでなければコンボに使用できないが自キャラバウンスを駆使することでコンボ値を上げることが出来る。


ブロリーは 5 止めからダブルストライクで詰めることで覚醒条件を満たしてブーストをする場合は残り盾 2→ダブルストライク+全ドンで詰めれる、守る場合は手札をかなり削れる+ブーストさせない。また、覚醒条件を満たしたあとはバトルをせずにターンを返すことでこちらのターンで覚醒させずに相手ターンのメインで覚醒することにより、ブーストがレストであるため使用可能なマナを 1 マナ減らすことができる。これ意識されるとかなりきついです。


盾 1 に対するリーサルは多パンで 5000 要求重ねるよりも攻撃せずにコンボ+10000 使ってるほうが要求値高いこと多い。一概には言えずこれも+20000 のスーコン散らして+10000要求数面作った方が強いとかはあるかもですが。まあ基本的にスーコンってよりかは手札の合計値ゲーなので 25000 で10000 要求重ねてもあんまりおいしくないことのほうが多いと思います。


アイビームみたいなカード、普通のゲームなら絶対弱いのに性質上 1 ゲームを通して 1 コストで+15000 要求をしていて実は強いんじゃないかみたいな。他ゲーと違って動かない小型処理がこのゲームでは有効であるという点からも普段のカードへの評価とはちょっと違う視点が必要ぽいなと感じました。


いうてもこんなもんでしょうか。回数やってないんでまだまだありそうではありますがとりあえずはこれで提出で。

 

 

3.最後に
ご拝読頂きありがとうございました。まだ始まってもいないゲームのことではありました
がなんとなくでも内容は伝わったのではないかと思います。僕はワンピがメインではあり
ますがフラッグシップがあまりに受からずにデジカ始めたくらいなのでドラゴンボール
じっくり触ろうかなと思います。ワンピのフラッグシップ全通りでもしない限りはちゃん
とやると思います。感覚は構築ゲーなので結果出していけたらなと思っております。ドラゴ
ンボールでも構築の基盤はばべるぼぶるからとなれるよう頑張りますのでよろしくお願い
します。これからまだまだ未公開が出てくると思いますが構築等は Twitter のほうで更新し
ていきます。
それでは改めてありがとうございました。そりでは~

ワンピカード リーサルについて

お久しぶりです、バベルボブルと申します。ここ最近書くことがなさすぎて筆が既に止まり気味です。

今回はワンピースカードゲームの知識?について語ろうかなと思います。昔書いたリーサル打点の記事の第2弾です。今回もリーサル打点についてお話していこうと思います。
と、いうのも本記事で解説する状況っていうのがここ最近になってかなり多くなってきてあまりにも多用するようになったんですがこれを感想戦でこうでしたよねと話すとかなりの割合であー確かにとなっていてもしかしたらご存じでない方のほうが多いのかなと思い執筆するに至ります。なんのこっちゃと思われているのでさっそく本題に入ろうと思います。
同地域で教えてくれたさなぎらす様のおかげです、さなぎボーイズへ

※本記事における盾無は盾を手札に考慮せず、盾込は盾から引くカウンター値も含めてという意味です。受けてからカウンター切るなら盾込、盾で受ける前に止める場合は盾無ということです。

 



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さて、この場面あなたならどういう数字で殴りますか?12000-12000で同じ数字で?それとも非カウンター値少ない対面だから11000-13000で階段つける?シンドリーもアタックに加えて8000-9000-9000or8000-8000-10000?
全て不正解です。正解は④10000-8000-8000です。正解はとか言ってますが10000-7000-9000のほうがいいのかもしれません教えて偉い人。とりあえず原理は置いといて各パターンで計算してみましょう。

①12000-12000
これは言わずもがな盾込8000要求となります。

②11000-13000
②a 1パン目の11000にカウンターを切った場合
残り8ドンをシンドリーとリーダーに振り分けると7000-8000となるため1パン目と合わせて盾無10000or盾込11000要求
②b 1パン目の11000を盾で受けた場合
残り8ドンをリーダーに振って13000パンチとなるため盾込9000要求
このパターンに関しては1パン目にカウンターを切ると上記のように要求値が爆増するため攻撃を受ける側は②bになるように1パン目の11000を受けるため基本的に②は盾込9000要求とおきます。

③8000-9000-9000
シンプルに1パン目止めて2パン目受けて3パン目を止めたいため4000+5000の盾込9000要求です、この要求に関しては②bと全く同じ要求となります。
③’8000-8000-10000に関しては1パン目止めて2パン目を止めるもしくは受けて3パン目止めることになるため盾無8000要求or盾込10000要求となりこれは①の完全上位互換の要求となります。
そのため大きくパターンを分けるなら上記はまとめると②bと③’の2パターンとなりますね。

では問題の④10000-8000-8000ですが
④a 1パン目の10000にカウンターを切った場合
残り9ドンをシンドリーとリーダーに振り分けると8000-8000となるため1パン目と合わせて盾込10000要求
④b 1パン目の10000を盾で受けた場合
残り9ドンをリーダーに振って14000パンチとなるため盾込10000要求
となるため基本的にはどちらにせよ盾込10000要求となります。

まとめると、
②b盾込9000要求、③’盾無8000要求or盾込10000要求、④盾込10000要求となりました。明らかに④の要求が一番高いですよね。数値的には③’と同じに感じますがこちらは8000もたれていたら負けで盾が非カウンター値である抽選も受けれませんので④のほうが当然強いです。
分かりやすく状況的なお話をすると④を知らなかった場合は相手に8000持たれていて③’が止まったとか②bで相手が盾から1000きて止まって負けたなんてことになりますが全く同じ持ち方で盾から1000でも④なら勝ちます。ぎりぎりの攻防って結構多いと思いますがいままでのゲームにおいても④を知らなかったが故に負けたなんてことあるのではないでしょうか。ちなみにこれはシンドリーがパワー1000でも同様の要求値になります。

 

これは盾1に対する階段11000-13000に加えて相手が盾を受ける受けないの箇所でも要求値に階段が発生しているからですね(たぶん)。②aとbを見ていただきたいのですが両者の要求値に2000の差が生まれています。この2000要求値はモリアに振った1ドン分です。何が言いたいかというとちっちゃいキャラが場にいるときはまず普通に殴れるキャラで階段11000-13000を作ってから最初の打点から-1ドンすれば大体④のパターンになるってことです。理論に関しては推測です、正直分からなくてもいいです。こういう状況があるということこの値の出し方は覚えておきましょう。

 


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一応追加で上げたこれについても回答しておきます。
①11000-12000、②7000-8000-8000、③9000-7000-7000、④10000-6000-7000
ってところでしょうか①は1パン目止めちゃうと8-9要求になってしまうので受けてから切りますので盾込8要求。②は単純に1パン目止め2パン目受け3パン目止めの3+4の盾込7要求、これはまず論外ですね。③は1パン目を受けちゃうと14000パンチの10要求になるので1パン目を止めてから2パン目受けて3パン目止めなので盾込8要求です、ほぼ①と同じですね。細かい話ですが①と③の差は①は7000持ってた場合場のつる見えてなくてバグって切る可能性あって5000が通って盾1000だから7が通るみたいなミス拾いが出来そうで③は14が控えている以上絶対9に対して5切るからそのあとの7受けざるを得なくて盾から1000拾った場合3パン目の7止まっちゃうので同じ要求値なら①のほうがいいと思います。そもそもは①が正解ではないのですが。④は10通すと13へ盾込9要求で、10止めると6-7の盾無8or盾込9要求となります。
まとめると①盾込8要求、②論外、③①のほうがまし、④盾無8or盾込9要求となり④が一番要求値高いですね。つるが絡む方が要求値高いのあまりにも直感に反してて笑っちゃいますね。

 


あとときえん様からのご要望で考えてみました。自分の場に5しらほし7マム、リジェクト持った状態で相手の盾1ブロッカー1の状況について
①リジェクトでブロッカー破壊9-10、②8-リジェクトブロッカー破壊-5-6
①はシンプル階段で盾無5or盾込6要求です、②は8受けると11パンチの7要求になっちゃうので4切ってから1or2の盾無5or盾込6要求です。①②で変わらないように見えますが相手の5の持ち方が2+0イベだった場合①は盾から1拾って耐えとなります。②は8に切らないと7要求となるため切るのですが持ち方が悪く2+0イベ切るしかないのでそこから5-6で盾込7要求となります。①と②で要求値が変わらないように見えますが持ち方次第で要求値上がる面白い結果になりました。
これも上記のパターン同様に通常の階段は9-10だから1ドン減らして8からスタートというパターンになります。あんまり想定してないですが例外はないんじゃないかなーって思います。


ここまで色んなパターン話しましたがトリガーを考慮すると~とかかなり聞きますけどサンジベッジならそもそもほとんど負けだし頭から階段作ってないだけまだケアしているほうです、また、除去トリガーに関しては横のちっちゃいやつ除去されるだけなので相手の盾が非カウンター値の時点で相手の要求値かなり上がってしまってます。総じて盾がトリガーだからという問題は基本的には内と思います。また、手札の枚数がとかも聞きますが要求値の総数が上がっている以上手札の枚数に関係なく殴り方は変わりません。むしろこの要求を蹴ってまでケアするものがあるのなら教えていただきたいです。


以上がリーサル打点計算(ちっちゃいやつもいるよ)でした。この記事を書くにあたってTwitterで回答を募集していました。みんな正しく認識できているのであれば書く必要もないかと思っていましたが正答者が数えるほどしかいなかったため今日は上記を覚えていただけたら嬉しく思います。1000-2000打点のキャラ、ましてやつるみたいなパワー0はリーサルに寄与しないと思って計算に入れていない人って結構多いと思うので是非とも、というか絶対に忘れないでください。6弾に入ってから8モリアの登場によってこの状況めっちゃくちゃに増えてます。受ける側の知識としても持っておかないと自分のターンに打点計算して耐えれると思ったら知らない殴られ方で負けたとかもあると思います。絶対、絶対に覚えて帰ってください。
また、なんか思い立ったら書こうと思います。それでは~

ワンピースカード 3弾環境

ごきげんようバベルボブルと申します。
第3弾環境ということで前回の全デッキまとめは終期に初期の所感とか書いていてそっちに追記しても見にくいだけなので3弾環境として作り直します。載せている構築はあくまでも基盤であり僕の想定通りであればこういった形が良いというものなので実際に使用してみて枚数調整だったり問題点に関しては各自で調整して頂ければと思います。そういった改善点等の相談があればむしろ気軽にして頂けたらと思います。よろしくお願いします。
前回記事では記載がいつのものかわかんないせいで新弾が2弾の話なのか3弾の話なのかとか多分分かりにくかったと思うので追記したときは記載時期も付随しておきます。
前回記事をアップデートさせ、マリガン及び目指していくゲーム展開も記載しようと思うので参考にしていただければと思います。

 

デッキレシピの画像はこちらで作成させていただいております。


https://mokeymokey.com/

 

投稿,2023/2/11

 

 

 

・全リーダーデッキリスト

強いリーダーも弱いリーダーも含めてとりあえずデッキは組んでみたのでサンプルリストと共にデッキの特徴やゲーム展開などまとめてみました。正直使用頻度の少ないリーダーはその分構築の練度も足りず理解度もありませんのでサラっとしか書いていません。また、主観の入ったリストも多く個人的にこう組むのが良いのではというのもあるのでは先にも言いましたがあくまで参考程度に見ていただければと思います。

 


1.ゾロ

前期から型はほぼ変化なく手札を減らさずに展開出来るナミダダンを軸にゴードンお玉を用いたビスタロビンでお互いに面の取り合いをし、ゲームが長くなったところで白ひげ着地がメインプランと置きつつ横展開で殴り切ることもほぼメインプランとして成立させられるデッキパワーの高さを持って引き続き同型で環境上位に存在する。依然としてゲームプランは変わらず、各種サーチャーでリソースを減らさずに展開し、コスパ良く殴って相手の手を減らす、除去でゲームを伸ばす、ニューゲートを着地させるを主な勝ち筋としている。追加サーチャーとしてバギーイゾウが新規で登場した。バギーは採用しないと思われるが、イゾウは採用圏内で使用できそうな白ひげ海賊団が従来からいるビスタニューゲートに加えて新たにサッチブラメンコハルタティーチ辺りが圏内か。個人的にはハルタティーチくらいかなと思ってはいる。大きくはニューゲートを引いていないときにサーチできるとよいという点から本来ニューゲートにアクセスできなかったゲームが実践内のイゾウプレイは概ね45%程度でアクセスできるようになるため悪くはなさそう。
本来小さく手が減らないキャラが相手に殴られることでゲームを長引かせるような形だったがクリークの登場によって相手の攻撃を吸わないまま多面が処理されサイズもそれなりに大きくそのまま緑の最上級が着地するゲームにおいて負けるような形が想定できる。相手のドン6に合わせて殴るよりも横展開を継続し、相手の最上級着地ターンに合わせて総殴りが望ましいがヤマト等で着地狩りをされているとそういったゲーム展開も難しくなったため戦いにくくなってしまった。依然としてレスト面処理によってこちらの展開継続も難しいため変わらず緑対面におけるニューゲートへの比重は大きい。イゾウの登場によってアクセスがしやすくなったのは良い点といえるか。黄単に対しては序盤中盤がかなり弱いためしっかり押していって7マムなどは自身のライフを犠牲にして相手にリソースを与えないようにニューゲート着地を目指していくと8カタクリでは取られず押していける。が、ニューゲートに対して10マムで怪獣バトルになった場合ニューゲート出た次のターンに取りたかったリーサルが怪しくなり逆にこちらは盾が減っていると返しに耐えれるかどうかがかなり怪しくなる。10マムを無理やり通される展開になってしまい、ニューゲートがマムに殴り返されることになるので序盤でどれだけアタック出来て相手の手札を減らしていけるか、こちらが攻めていて相手にライフを取られていないかがキーになってくるのでダイフクやペロスペローなどはしっかり処理して盤面優位をずっと取っていきたい。

 

 

マリガン基準は先ナミ+2tの動き、後ダダン+2tの動き
理想ではあるが基本的にはこれ以下の点数のほうが多いためマリガンをするかどうかに関して、個人的に60点を超えているを基準にキープ。例えば先攻ナミサニーくん程度しか動きがなく、他が本当になにもなくてもナミのサーチ先とサニーくん、トップ1枚でだいたい先2は動くことが可能で盾1+追加トップを考慮すると以降の動きも大体見えているという段階であるため余裕のキープが可能と思われる。マリガンはこのゲームにおいてどのくらいのレベルの手札を許容してキープするかが重要となってくるためマリガンを行ってゲームに負けた際はマリガン前の手札は本当に許容できなかったのかどうかを一度確認するべき。対面によって許容点数も変えるべきで不利よりな緑相手にサニー1枚じゃどうしようもなく最終的にはニューゲートも拾いたい込で60点だけどマリガンするということも必要。
以降のマリガンの全てにおいてだがマリガンに記載しているのは目指したい手札でキープに関しては2t3tの動きが見えていればキープ可能。欲をかいてマリガンして痛い目に合わないように。話が逸れました。

1~3t大体面作りながらリーダーで顔、1回目の5000が通ったか通らないかで相手のカウンター値を切る感覚を掴んでいく。通れば中盤のマグラマキノやゾロの7000の2,3パンチでかなり負担をかけることができる、通らないなら5000で多数パンチするとおそらく1枚につき1.2枚くらいのカウンター値を切ってこられる予想が出来るためブルックで打点作って展開するよりもサニーくんゴードンビスタで並びつつ面処理して5000パンチ猛攻を作る展開としたい。

主に多数パンチする場面としては相手のパワームーブに合わせる。例えば錦えもんの先4はおでんの最速着地ターンとなるため後3で多数パンチが出来ているとおでんを出したいがために面処理にドンを割く余裕はなく、ドンを割かないと面がちゃんと処理できなくなるといった形で相手のしたいことに面処理させる行為を被せていくことが必要。こういった場面で3ゾロが顔面に殴っている形がベストで序盤で出しても1パンしかしないが場面を選ぶと2パン目が可能だったりする。各対面を知識として蓄えておくこと。
また、同じく多数パンチをしたい場面は相手の殴り返しが存在せずこちらで寝ているキャラが相手の殴り返し数よりも多い場合は積極的に殴っていきたい。ビスタやロビンで面を処理出来たときはそういったシーンが作りやすく、面を取れた際はマキノも込みで殴ることで相手がこちらの面を処理しきることができずマキノも2回目の仕事に移ることが可能。さらに同じく多数パンチをする場面として次のターンにニューゲートが着地するタイミングであれば相手の盾に負担をかけて面で総攻撃、相手はこちらの面を出来る限り処理、返しにニューゲート着地で面を処理してもらうことで盾が残り、ニューゲート着地が可能。でかつ、その次のターンでリーサルが見えるような形にできることが望ましい。
相手の5000以下は殴れるなら殴った方がよく、これは1000切られれば単純にリーダーに攻撃したことと同等で処理できれば相手の殴り返し面が減り結果的にこちらの面がその分残るためリーダーに行かずにキャラに行った分の攻撃回数は取り戻せるため。お互いに面を処理し合ってニューゲートを安着させることが明確な勝ちパターンとなる。
横展開に関しては人によって大きく差はなく主に攻撃のタイミングと面処理のバランスが勝敗に影響を及ぼすと考えられるため、そこを特に意識してみると◎。

 


2.ルフィ

完全にゾロにお株を奪われ見るも無残な姿になっていたリーダー。横展開を軸にするとゾロの劣化になってしまうため縦に大きい盤面形成を意識した構築とする必要がある。3ゾロ4バニラ5ルフィをメインアタッカーに据えて顔の殴り合いにすることを目標に構築していきたい。前期では赤ゾロに対して6000キャラが簡単に取られる、緑にレストされ続けキャラが取られ続けてリソースが足りず詰め切れないという課題があり使用を断念した。が、そういったゲームは赤ゾロ同様に長いゲームとなるためニューゲートを〆に使う形で構築すればなんとかなるのではないかと考えたものの大会の参加もなく練るのをやめたため今期から実践に移してみることとする。
基盤は前期と変わらず、先2から殴り返し6000を作れるリーダーということを基準に疾走を連打して面及びライフレース優位に立ち、ゲーム速度を早めることでリソースゲームにもっていかせないようにする。先2の再現性や赤ゾロ対面の殴り返し、緑のレストサーチャーに対してリスクをつける、中盤の再現性を加味してダダンギミックを採用する。序中盤から6000↑でパンチしているのにもかかわらず先4で6ルフィを出したターンはリーダーが5000で殴るということに疑問が生じ、5コス+7000で複数パンチのほうが良いと考えたため不採用に。でかいキャラをしっかり処理しようとすると攻撃にかなりドンを割かなければいけないため処理されたとしても相手の展開は弱く、フラット状態からこちらから展開がスタートするためでかいキャラを出し続ければ優位は取れてそう。
錦えもんの後1お菊2ヤマトが如何せんきついが改善のしようがないのでこれは諦め、通常のレスト面処理はニューゲート着地からしばいていけるようにライフは取っていく。このゲームプランだとエース対面がかなり厳しく炎帝をフルパワーで打たれてしまうとどうしても面負け殴り負けしてしまう。エースの流行り次第ではまたルフィにはストレージで眠ってもらうしかない。

 

 

マリガンは先3ゾロ、後はダダン
先2で3ゾロを出すのが絶対条件、3tは4/6000か5ルフィが出せればなおよし。後攻は2tは3ゾロに加えて4/6000バニラ6枚も受けの範囲内に入り、盾1枚とトップ2枚及びダダンからナミ→ゾロまで加味してダダン単騎でもキープ可能という判断。
2t6000ラインのキャラである3ゾロ及び4コスバニラ着地から3t4/6000や5ルフィで継続してパワーライン高いやつを展開、4tにマキノやドン付与ナミを使ってナミやダダンで5000で殴って手札を減らして7000パンチ複数でライフを削っていく。面処理にリソース吐いてくれるならニューゲート着地で、面処理されないならそのまま押していって勝ち。
お互いに顔を殴り合うゲームになるなら確実にこちらのほうが詰め切るスピードは上であるため5000パンチは安易に貰ってよい。中盤相手のほうが速度が落ちてくると面処理に回ってくるため1枚分のライフも込みで出来る限り守っていく。相手の面は基本的に触る必要はなく、ライフぶっぱでよいが相手が後半ちゃんとライフを守ってきて手札が少なくなってきた段階で5000顔で手札減らして残りで面処理みたいな形で詰めていく展開もあるため判断は必要。
赤ゾロ対面はジェッピを打たれる分には同等のコストを支払っているため問題がないがゴードンで省エネで面を処理されてしまうと一気に面がきつくなってしまうため1体6000パワーラインは必要だが周りにダダンやナミ等小型を展開していって相手の殴り回数に負けないように面をつくっていきたい。6000が一度寝ても処理されないようであればゴードンはなさそうなので5ルフィ追撃で負荷をかけていく。
黒対面は大きいサイズもパワーに関係なく処理されてしまうためダダンやドン付与ナミ、マキノで5000で殴り回数で押していけるとよい。1000カウンターに優秀なブロッカーであるボルサリーノやクイーンが存在し、それらを切りたくないなら2000カウンターを切らざるを得ないため6000でいくよりは5000でいって攻撃回数を増やしているほうがよさそう。5ルフィは処理されても1回殴ってる分4/6000が処理されているときよりもお得。
それ以外対面は大体同じく押し付けていけるかどうかだけ。


3.白ひげ

前期の段階で麦わら基盤は賞味期限切れとの判断ではあったものの負けパターンへの改善点は一応あったので試用して軸を決めていきたい。負けるパターンがしっかり面を処理され殴り手がリーダーのみになるときで、赤ゾロ対面でジェッピゴードンビスタ等をされていったときにかなり厳しいゲームとなっていた。が、当然そういったゲームではニューゲートが間に合うので序盤から顔を守る元来のプレイと相まって刺さっていくのではないかと考えたため採用してみることに。盤面を処理され続けてゲームを長引かせられてしまうのはニューゲートが入っていないと”知っている”ためで採用しているとなれば顔にいかざるを得ない場面も出てくる。採用されている構築を認知させるという点は今後の麦わら基盤のためにも必要なことである。
ロングゲームになるならニューゲートを入れればいいじゃない(マリーアントワネット)

 

 

基盤は概ね変わらず、6000ラインと速攻に加えてニューゲートを採用。カウンター値のないカードの兼ね合いからエースを下げた。イゾウを採用し、エース→ニューゲートと動けるようにしたいが枠の都合がつかない。ナミのヒット率に問題はないためフランキーをアトモスに変えてイゾウ採用も検討していきたい。ダダンに関しては白ひげで2ドン失うことが大きく感じられるため現状採用なし、後1でしかまともに出力できないと思われるため。縦に大きい赤基盤における白ひげの利点は盾を回収可能で面処理に対する耐性であるため緑にある程度戦えそう。また、他の赤で厳しいお菊ヤマト等にはエースで面を返すことが可能で既存では返しの8おでんが厳しかったもののニューゲート出しで解答といえるようになるのではないかと。面の大きさ的にもこちらの顔に触れられないことも加味して以降のターンにはガード値であふれているものとして2ターンかけて詰めていく。しっかりとした打点で殴るタイプは黄単には割と戦えると考えられる。そのうえ白ひげのリーダー効果によって斬切や4カタクリ魂への言葉7マムが後半仕事をしないことが多くかなり有利に感じる。赤ルフィと同様エースが仮想敵としては厳しく炎帝ゲーになるのでどう対処するか。エアプではあるが(ここまでそもそもずっとエアプ)エース対面は厳しいかなあ。

後攻選択マリガンは赤ルフィと同じ、後攻はゾロ+ナミor4/6000
やっていることが赤ルフィと同じであるため6000ライン展開から5ルフィ及び白ひげで使用できるエースの速攻連打から今回ニューゲート着地まで目指す。盾が1枚でもあるとリーダー8000に対してリーサルを狙うのはかなり難しい。白ひげ対面面処理優先でいいと考えて盾が1枚も詰められていない状況であれば2枚残ってしまうためニューゲート連打も視野になる。
初回パンチは6000でいいが以降は出来る限り7000多パンで中盤から手札2枚切ってもらうようにしたい。相手の面は放置で顔殴るだけ。相手がこちらのキャラ処理に付き合ってくれるなら最終的に手札から出したゾロも1000カウンター値の仕事を果たすし、ニューゲートの着地もしやすい。例によって殴り合いになるなら負けない。
赤ゾロや緑対面においてこちらのサイズが大きく相手の小型に構う余裕はないが故にマキノやボニーなどのレストして仕事を果たすキャラを使われ構っていると速度が遅くなるも構わないと1コストのやつにアドバンテージ差をつけられていってしまう。このことからこれらの対面におけるマリガンとしては1ナミ全力の必要がありそう。殴り返せる面がいないと暴れまわられてしまう。


続いて白ひげ軸、2弾環境後半から上がってきたノーガード船戦法で急激に打点をあげて殴ってくる。スクアードビスタで着地狩りをしながら後半それらが7000とかで殴ってくるのはまじでとんでもない。今期からはイゾウが追加され再現性に疑問があった船マルコに対して大きな影響を与えた。また、単体ではなかなか使いにくかったスクアードもビスタ海震とくっつきやすくなりデッキパワーはかなり底上げされたと思われる。そのうえ船込みで4000と1コスサーチャーとしてはちゃめちゃに優秀。サッチは1/6000使い切りであるものの後半の畳みかけでは相手の手札2000と1コスでトレードできると考えると優秀だが殴り返しを吸えない点で評価が難しい。1コスキャラの増加に伴いマキノお玉サッチイゾウをダダンで触る構築も考えたが枠やゲームがハイスピードで終盤に切り替わることを考えるとなくても良さそうかなと。これまでブレンハイムではなくカウンター値を持つバルトロメオが採用されていたがついに白ひげ特徴を持ちつつカウンター値を持ったブロッカーであるフォッサが登場したため入れ替えになるかと。パワーは素で2000であるため船込みでも殴るには1ドン必要だがカウンター値がついているために贅沢は言ってられないか。また、十字火はメインカウンター両方で使用でき4000デバフと2/4000カウンターとして最低値保証されつつ、メインで使用することで海震及びビスタとくっついて仕事ができるというこれまでになかったカードが登場した。カウンタースペルとしてドンを残す枚数は当然これまでの1コススペルよりもハードルは上がったもののメインで使用しパワーライン以下破壊とくっつくことやカウンターとしてもデバフであるがためにおでんの連パンにも対応していることが偉くガードポイントと入れ替えになると思われる。5コスマルコは3000以下破壊+破壊時にイベント捨てて蘇生できるパワー6000で白ひげにおいて蘇生効果を使用するのは少し使いにくいがカウンター値を持ち全体的に強いキャラだと思われる。ビスタに+2ドンで蘇生+3000なのでマナレシオは壊れている。上記の十字火でもいいしお玉スクアードでもかなりの範囲になる上に船なしでメインアタッカーとしての役割が持てるためかなりいいカードになるのでは。目ぼしい新規は以上となり採用に関しては要検討だが枠もカツカツ。

 

 

後攻選択マリガンは先イゾウラクヨウ、後攻は船イゾウハルタマルコ
船は後攻1tに貼れれば良い程度で無理して貼る必要はなく、イゾウなど出せるキャラがあるなら優先して出していってよい。当たり前だがトリガーで出てくる可能性もあるし後半2ドンをアタッカーに振る際にそのまま手から貼ればその役割を果たすことや、相手目線から見えていないことで割り切る選択肢を与えることにも繋がる。
船及びラクヨウの恩恵を受けるためにもキャラは毎ターン展開していきたい。イゾウ→マルコ→スクアードビスタと展開できると相手の面も除去しつつ打点形成できて理想の形。ラクヨウ船によって6ドンで全キャラに3000ずつ振ることができるため急激な要求値の増大になる。これまで大型は顔無視で処理しにこられるため基本的に殴らず船後に大幅な打点でライフを取っていくプレイであったが横展開でイゾウやハルタが並んでいると1体分は処理されても問題なくなったため殴っていけるようになっている。
スクアードor十字火orエース+ビスタorマルコor海震の再現性が高まり面展開をしながら着地狩りをすることが容易になった。船込みでイゾウが4000サッチが6000となるため白ひげ海賊団に1000バフを振れるラクヨウで例えばイゾウイゾウラクヨウ船込で1ドンで5000/5000/7000という驚異のラインが作れることに着目し、採用。序盤から小粒を展開する明確な理由も生まれ、ゲームスピードが早い白ひげにおけるイゾウやスクアード、ビスタ等に支払ったドンを活用できることに役割を持たせることが出来ると考えられる。
前期では船がない場合のデッキパワーが低くビスタやスクアードをそのままの性能で使用しなければいけないことが弱かったがイゾウの登場によって上がった再現性がゲームに与える影響はすさまじく、また、それがしっかりとアタッカーになることが明確な強化点となっている。元々しっかり船マルコやスクアード+ビスタ海震ができればパワー高いデッキだったのでこうなれば環境トップに来てもおかしくないレベル。おそらく麦わら基盤同様黄には有利で、緑も着地狩りとでかパンチでそれなりに戦える。エース対面に関しても横並びに対する回答は火拳程度だがこちらが出た時点でアドバンテージを取っているキャラが取られることに対してはなんともない、むしろ相手の手札の消費がきつくなってくると思われることや炎帝をまともに受けても残るアタッカーのラインが高すぎること、相手のでかいキャラもスクアード+で取っていけるとエースが望んでいるゲーム展開にならないという点で来期の使用デッキとしてメタゲームの頂点とまでいえる可能性がある。
赤ゾロには依然として勝てなそうなのがどうしようか。ビスタマルコで相手の面しばき続けてもそもそも面処理においつけず殴られ続ける一方。ジェッピなどで面が処理されたりビスタによってイゾウハルタビスタが処理されたときに相手のマキノに殴り返せずあばれる。どうやっても赤ゾロは厳しい対面。


4.ウタ
正直触れることが出来ないがどう考えてもバニラビートになる。でかいキャラ基盤となるとエース対面がきつくなるためリーダー効果によって構築が縛られないことを活かして低コスサーチャー鬼盛りそこから拾ってくる麦わら白ひげのバニラビートを基盤として1サーチャーもマグラマキノでアタッカーにするアグロプランでデッキを構築する。低コストでアグロしつつニューゲートを着地をプランに組み込むと赤ゾロの劣化になってしまうため5000で手札を減らして4/6000や5/7000を+2000で不可避パンチ寄りでライフを取っていく形に。
そもそもは1ドン2000で実質0ドン1000、つまりは赤ルフィの条件付き版なのでほぼ下位互換。10ドンのときに付与できるパワーの最大値はウタのほうが高いがまじで変わらん。

 

 

 

めちゃめちゃ省エネでくっそ横展開してぶん殴るだけ。たぶんだけどさすがにデッキじゃない。まあ混色とかには勝てそうだが。どういう基盤なら強いか検討もつかないのでどうしようもない。

 

 

5.エース

炎帝が実現したため環境トップに躍り出そう。このカードの存在だけでエースを使う価値があるくらいには強い、マウントカードにもほどがある。キングデュ―→炎帝で盤面及びライフで優位に立って白ひげ安着させることが明確な勝ちパターンとなると考えたためそれを目指した構築とする。再現性を高めるための白ひげ海賊団は終盤1000として切れることもデッキの平均値をあげる一役を買っている。

 

 

マリガンはサーチャー各種及びデュー+炎帝
どうあがいても目指す展開はデュー→炎帝→ニューゲートであるため。
ほんとは4×12種+2×1種が好きだがイゾウバギーダダンのサーチ先とそのヒット率の兼ね合いからきもい配分となってしまった。上記にあるように先3デュー先4炎帝で相手の後2しか残らずデューに触れると後4がかなり弱くなってしまい白ひげ着地、デューに触れずにでかいの出すと2発目の炎帝でゲームエンドと裏択に強い動きが存在しておりどちらも勝敗を決するレベルの行動となる。これら有利な択を生むことが可能な炎帝を主軸に構築をした。平場で打つ炎帝は相手と同枚数、同ドン程度の消費であるため最大値を出すのであればこちらが盤面優位であることが必要であるため先3の4/6000ないしは5/7000で盤面を形成する。先2まではそれら中盤以降の動きを補助するものとなっておりダダン及びイゾウバギーで主要カードをサーチしていきたい。ゲームプランにそった手札であった場合は先2で速攻ゾロを着地させて殴っていくことで相手がこれにまともに触れるために2ドンを使用した場合相手の後2の動きも消えていくため先34で盤面はデューのみとなることを評価してゾロを採用。イベントがカウンター値になることでカウンター値を持たないカードの採用も融通が効きやすい。本来先3に関してはデューが望ましいが出せなかった場合に炎帝を打つことが難しく、炎帝を平場で打ってフラットにするだけでしかない。そのためアトモスを、これによって後攻を取ったときのマリガン先としても必要であると考えたため採用。3tの動きとしてアトモスデューで計6枚、以前2tの間にサーチャー込みで触れれる範囲だと思われる。ゲームプラン通りであればエースは不要だが、そうならなかった場合の1.2コスサーチャーとくっつけて面処理をしてターンスキップをしやすく、また白ひげ後の盤面崩壊も見込めるため2枚採用。想定内で現状厳しいと思われる錦えもんの後1お菊後2ヤマトに対しては炎帝ではなくエースでぐちゃぐちゃにできることもあり先4の動きは2種あると良いかと。
赤ゾロが予想よりもきつかったもののダダンやバギー等でしっかり相手の小粒を処理しながら5000ラインを超えているものはちゃんと顔に殴って相手のニューゲートを楽に出させないように。炎帝が刺さりのいい対面ではないもののお玉と抱えることで相手のニューゲートを処理してマウントを取り返すことができる。こちらが余裕ある状態でニューゲートを着地させたいので火拳などで面を処理してこちらのライフをキープしたい。


続いて炎帝が微妙な世界線の構築、赤ゾロの流行や炎帝打つ先が微妙な相手が多いメタ回りにおけるエースはやっぱり赤ルフィ基盤で。炎帝軸のメインアタッカーがバトルではなく効果での除去によってこちらの殴り手が一瞬にして崩壊することもあるためこっちの構築もいいかなと。炎帝を使えるだけでエースを使用する価値があると思っていたもののキャラのエースが使えることもリーダーエースを使用する価値が大いにあった。

 

 

マリガンは先攻ゾロ、後攻ゾロアトモスとそれらに合わせたサーチャー
赤ルフィ同様6000ラインで叩いていきつつエースを使用できることから低コストサーチャーたちは後半相手の寝ている50006000を処理出来るように。エースによって相手の面をこちらがリソースを割くことなく処理可能なことからライフレースも優位に立てそう。正直リーダー効果はほぼ飾りだがライフが自動的に減らずにエースを使用できるリーダーとして活用するのがよい。エースの存在から相手の寝ている面を処理するために先2はダダンやロビンでもいいかもしれないためゾロである必要があるかは不明。殴りは強いが。あと中コスト帯渋滞してる気もするがその辺は要調整で基盤はこんなんで。こっちの構築に落ち着くならそれはおそらくエースが環境トップになれなかったとき。


バギーやストライカーとリーダー効果と相まってイベントモリモリ構築が推奨されているっぽいが個人的にはあまり評価は高くない。そもそもイベント盛りがそこまでなのでバギー単体は強いが構築となるとうーん、ストライカーは4コスト2枚サーチしてやっと枚数増えるのだがあまりにも重いため使いにくいと思われる。
7エースがえぐいぐらい強く相手の寝ている2面をリソース割くことなく処理が可能である。でリーダーやエースで殴るよりも小粒で処理できるほうがお得でそのためにもダダンナミイゾウのようなキャラを出す必要がある。そう考えるとイベントを打つ機会って相当減るへるため各種5枚ルックイベントとかはなんだかんだ使いにくくて抜けていくのかなと。で、触れない縦置きのキャラは小さいなら触る必要なく、でかいなら炎帝で処理って感じで採用されていくイベントも絞られていくような気がするがエアプなので間違っているかも。

 


6.ドフラミンゴ

七武海の新規は何もなかった。先1ペロから先2で6000を着地を目標に先3ゼフ先4ドフラorそげキングで面優位を作ることでリーダー効果による手を使わない横展開のバリューをあげていく。マウントを取れない限りリーダー効果によって展開する必要はないためバウンス連打から優位を維持するために手を使わず展開するという形にしたい。トップ5枚ルックやそげキングによってカウンター値を持たないカードの出力がしやすくなったためミホークも採用することで蓋をする形に。メインプランが大きく変わったため七武海を軸にする必要は薄れた。

 

 

マリガンはペロドフラ
先2で4/6000を出すことを最優先できなくても5000出力できればまあまあ。3tでリーダー効果を使用する場合は6000を出す場合のみで5000を出すくらいなら5/7000を出すほうが100倍良い。
リーダー効果で登場するのはドフラモリアモリアジンベエでこのくらいあれば先1ペロでどれかは出るかと。モリアで拾う先としてドフラミホークがいいとこか。基本は5/7000orゼフ→ドフラorそげキング→ドフラorそげキングorミホークの後にリーダー効果でリソース差を広げていく。こういった構築だと青単クロコと差別化が難しいがリーダー効果が弱いため救うに救えない。

 


7.クロコダイル

東の海のための新規によって大幅な強化がされた。ドフラ同様ゼフ→ドフラorそげキング→ドフラorそげキングorミホーク→追加バウンス+リーダー効果でビートダウンしていくことをメインプランとして構築。10ドン以降は毎ターン2面バウンスとなるため盤面は完全に傾き以降捲られることはほぼない。6000-7000が並んでいるため殴り切るのも確実にこちらのが早いと思われ、かなり強いプランとなっていると考えた。そげキングルーターとしてバウンス連打への再現性やカウンター値の質に対して恩恵が大きくまた、自身はカウンター値を持っているというかなり高性能なキャラ。これらを軸に前期基盤であるインペルダウンパッケージを合わせた構築となった。

 

 

マリガンは先攻バギーカヤ+オバヒorピラフ、後攻バギーギャルディ
基盤は結構強く度々使用してはいたものの先攻2tまでの動きでバギードフラ以外まともになく再現性に難があったもののカヤピラフが登場したためその点は緩和されたといえる。ゲームのスタートが5コスキャラを出してからになるため遅れる分をピラフで相手の後攻2tアタックとキャラ出しに対してアドバンテージでほぼ相殺が可能で7000キャラでアド差埋めてから広げていくというゲームプランにあっている。後半キャラ展開終えた後にリーダー効果も使って除去+カウンター値で構えて場のキャラで殴り続けるだけなのでカウンター値を増やしたい後半の動きとも噛み合っている新規。ゼフは先3だと4コスを触れず使いにくい点もあったため枚数は下げて採用。1tに使ったバギーカヤを回収してカウンター値として再利用できる点は評価できるが。基本は5/7000で7000を多面展開することでマウントを取っていく。青の先2まではかなり弱いためバギーorカヤ+オバヒやペロドフラで中盤以降の動きを埋めつつ動いていく。9ミホークから10でミホークを使用したいところだが間に合わないときは9ミホークからリーダー効果を使用する場面も多々ありミホークの枚数は下げ。エースの炎帝対面にかなり強く、お互いに盤面フラット状態が続くが後半はクロコリーダー効果によってデューは機能させないことが出来る、イワンコフで7000を2面展開することで炎帝を気持ちよく打たせない盤面を作ることが出来るという点で熱い。が、白ひげはやっぱりきついので着地までにしっかりライフをとる、こちらもライフをキープしておくことで1体着地程度は受けれるようにプレイしていきたい。黄色対面はおそらくお互いに7コスを出し合うことになるが後半はこちらのドフラは盾へ、相手の7マムはボトムへといった感じの展開となり10マムが着地してしまうとかなり劣勢となってしまう。黄の序中盤は弱いためしっかり盾を取っていければ10着地も厳しいものではなくなると思われるが8カタクリに触れることができないため徐々に盤面が劣勢になっていきそう。赤対面の縦に大きいサイズ対面ならかなり優位取れそうだが1型ゾロは序盤でゼフとかで面減らしつつペロで殴り返してドフラから面マウントいければいけなくはないか。基本は厳しいかもなあと。むしろ相手のキャラには付き合わず顔の殴り合いにして白ひげを着地させないようにするほうがいいか。サイズ的には緑にもいける寄りではないかと思うが8コス帯にどれだけ抗えるかが鬼門。おでんは放置で顔殴り合いなら序盤ちゃんと守っていればこちらのほうが削るのはやそうだが8キッドは硬すぎてきついか?バウンスと打点で8000で殴り続けていければいいが。

 


8.イワンコ

インペルダウンのまともな新規はなかったため青の汎用カードを追加するしかない。これまでイワンコフに加えて大型を採用するにあたって7ドフラが基本となっていた。しかしこのデッキの性質上デッキ内のカウンター値がないカードは出来る限り抑えるべきで今回そげキングが追加されたことによりカウンター値の解消及びルーターとしてイワンコフへのアクセスの用途で入れ替わることになるのではないかと思われる。大きくは変わりないもののガード値の問題や2体目以降のイワンコフへどう触るかという課題に対してそれなりの回答になり得る新規であることが大きい。ドフラとそげキングとのバウンス対象範囲についてだが7の仮想敵といえば7キッド、しかし他に行動があるなら緑側は青に対して7キッドをポン置きすることは基本的にはしないだろう。当然7ドフラをあわされてしまうとかなりのテンポロスになってしまうからで、ヤマトお菊とかヤマトブロッカーで多少いなしてから8おでんというドフラに触られずにマウントをとれるカードを着地させる。つまりはドフラの存在がそういったケアをさせれているのであれば範囲が多少狭くなったところで何の問題もない。というかエースの流行りを予想しており炎帝に取られてやばい上級を入れているデッキは居なくなると思っているため。以上のことから7ドフラをそげキングに変えたときの対象範囲については何の問題もない。むしろパワーのほうが問題だがカウンター値を持っている以上贅沢は言ってられない。
カウンター値2000として採用されていたインペルダウン外のキャラ、アルビダ等の枠はカヤに譲ることで場に出して山進めてイワンコフにアクセス、手次第で暇を見てルフィでガード値がないカード切ってカヤ戻してカウンター値として利用といったことも可能でこれまでの2000カウンターとはレベルが違う強さなので入れ替え。先2があんまり強くないのでゼフ採用してみるとカヤ戻しやすいし相手のテンポ落とせてもしかしたらそこそこやるやつかも。カヤやそげキングのおかげで手札で出力しにくいカードを廃棄しやすくなったため序盤イワンコフへアクセスするためだけに使用し、後半いつ引いてもゴミすぎるニューカマーランドは不採用してよいのでは。というかあのカードゴミすぎて嫌いなので。

 

 

マリガンは先バギーペロ、後攻バギーペロ4コス
先で1コスキャラで足回り調整して目指すは3t5/7000→4t7/7000+5/7000。
基盤は基本的な形でトップ5ルックでイワンコフに絶対触れれるように、以降2体目のイワンコフやそげキングで面マウント取り続けて7000ビートしていく。カウンター値を持たないカードが8枚のみという形になりリーダー効果によって得られるカウンターは期待値2160、最頻値が2000かつ、1000よりも3000のほうが高い確率となっている。イワンコフは他のデッキよりも顕著にデッキ内の総リソースを意識するゲームをしなければいけない。デッキのカードに多く触れれる以上は適当にカヤとかそげキングとか出しまくってイワンコフの残り総枚数を少なくしてしまうことをしないように。イワンコフは1枚も捨てずに全部極力使うくらいの姿勢がいい。
序盤は盾は極力守る必要があり、ハンドレス以降のまともなリソース回復手段が盾しかないため。


9.ナミ

ワンピースカードゲーム初のエクストラWINを搭載した新リーダー。それなりに話題にはなったが現状そのリーダー効果によって勝利することは多いとは言えない。
現状大きく落とせてウソップ及びゼフによる効果で7枚落としでゲーム実践上では3回起動させる必要があった。盾手札でゲーム開始時点で10枚、そこからゲーム6tでドローで5-6枚、カヤやゼフそげキングの登場時を換算しても20枚程度で残り20枚を削るには3回攻撃を通す必要がある。が、デッキを削る効果にマナレシオが割かれているせいでウソップがくそほど弱い性能となっており、無理にデッキ削ろうとすると面負けは免れずブロッカー1体だけで勝ちがかなり遠のいてしまう。

LOで勝利を狙った際にはこちらが殴り負ける割合のほうが多く良くて3割程度だったがそのゲーム展開においては面は圧倒的に勝てていたことからLOではなく通常の殴り勝ちを目指したゲームをしたところ思ったより勝てたためその方向で構築をする。
そうなった場合にリーダーがナミである必要が現状ノジコにしか与えられないが2コスで5コスバウンスと破格ではあるため差別化が図れているものとする。明確に黄色対面では通常の青単よりもナミのほうが勝率は圧倒的に高い。黄色対面だけに関してはLOが楽に狙えるからである。ライフを取らない都合上7マムや魂への言葉は相手の盾を増やすことで相手に与える恩恵は一切ない。

 

とりあえずは普通にライフ削る形

 

 

マリガン先攻バギーカヤ+オバヒ、後攻バギーカヤギャル
大体の展開はイワンコフと同様に5/7000から7/7000+5/7000だったり7/7000で1面バウンスなどで面優位をとっていく。序盤はバギーオバヒでそれらの行動をするためのパーツを拾っていく。イワンコフから7ドフラ+ノジコでゲームが傾く。2コストとくっつきが良く再利用できる除去があるという点がナミを使用する理由になるがそれだけでなるかといったら微妙なところでもう少しカードが判明して削る枚数が増えてくれるとリーダーナミのエクストラWINがかなり現実的になる。


続いてLOガンギマリ構築、多くの新規によってデッキを削れるカードの総数は上がったもののとはいえ勝ち切るには難しい気はする。ベルメールウソップゼフで3点は削る必要があるものの逆に言えば上記で3点取れればかなり勝ちに近づくので上記3種でちゃんと殴れるように面は出来るだけ優位に、攻撃の回数もそれなりに必要なので手札アドバンテージ差を付けれるようにしたい。これらの条件が満たせるならそもそもLOじゃなくてもよさそうなのでもしかしたら想定よりも無理やり通すようなプレイでの実用が開発側の意図である可能性もあるため要調整。

 

 

マリガンは先攻カヤオバヒピラフゼフ、後攻はハンコック
デッキを削れる大体のカードを採用し、見たまんまの通り削っていく。ノジコゼフで面処理しつつ相手の寝ているキャラはリーダーで殴り返す、ライフリソースを犠牲にしっかり相手の面を取っていればクロコ着地から大きく盤面が傾くのでそこからはゼフで7000パンチしつつクロコで盾取るのは無料、カウンタースペルを構えながらデッキ削っていく。7枚落としが2点でも通ればかなりの枚数削れる上にクロコで面勝ち継続しながら盾削っているといつの間にか相手がカウンターを切らなければならない状態に入りリソースを刈り取り始めることができる。削るためのダメージを通すために無理やり攻撃にドンを使いすぎるとデッキを回せておらず3点通してもまだ勝てないというシーンになりそうなのであくまでも無理やりになるのは最終手段で。大槌はたぶんもう出力できないピラフを捨てるのが多いと思われるのでサンジがキレる。ライフリソースを正しく理解し、キャラ処理よりもクロコを着地させることを優先する必要がある場合も存在する。
実際7クロコが好きなので使っているがこういう形よりもウソップとか入れたほうがいいのかも。でもウソップ自体カードパワー低すぎて絶対弱いのでなんかヤダ。

カヤオバヒカヤで全力でクロコを引きに行く、後4クロコ後5クロコドン付けドン付けピラフで唐草大槌メロウオバヒを0コストで打ちまくる。クロコ3体並べてピラフ4連打するのが男の夢。クロコが炎帝とかお玉ジェッピされたら火を噴いて倒れる。

 


10.カイドウ

紫は毎回リーダーに特徴やネーム指定されてカイドウで悪用しないようにされているが、パウリーが縛りなしで高性能であることから既存のデッキの地力を上げてくれる新規となっていると思われる。ブーストと6キングが同時についており攻防一体?の効果。パワーラインは1000低いものの面処理とブーストが同時で特に鬼ヶ島を引いていない場合において大きく変わってくる。というのも鬼ヶ島があるならパウリーを使ってブーストしても鬼ヶ島のブースト分で1ドン浮いてきてしまう。まあ鬼ヶ島がないときでも強いブーストとして採用するだけでもいいがこの浮きを有効活用するとしたらテゾーロになってくるか。
これまでと大きくやることは変わらないので基盤はそのままで、細かいパーツ調整が必要か。変わんないせいで組み甲斐がないというかモチベがわかない。

 

 

マリガンは鬼ヶ島のみ
基盤は一緒、紫単強いけどあんまり真面目に使う気が起きないため細かい枚数調整ができていない。主に2000カウンター枚数、上級枚数、カウンタースペルの枚数はとりあえずで入れているので使うなら調整を。鬼ヶ島があるときはキングとカイドウ適当に出しているだけでも勝てるので鬼ヶ島がないときのため先4でパウリーを考えるとマゼランよりもスフィンクスのほうがよさそう。


続いて有用なブーストが増えたことによる新弾の度に毎回組んでる8カイドウ軸を。
相手の面を優先して処理していって盾焼きを複数回行い詰ませていく構築、8カイドウでアクティブで追加されるドンを使用しカウンタースペルで守っていく。

 

 

マリガン鬼ヶ島
多分毎回のごとく弱い、けど8カイドウ好きすぎるためいつか板デッキにしたい。でも使わないので意味がない。

 


11.キング

さよなら

 


12.マゼラン

なんか獄卒獣の追加をもらったリーダー。キングは鬼ヶ島が使えるという最低保証があったのにこいつまじでなんもなかったからまあ納得の新規。ミノリノケロスはそこそこ強く通常アタッカーとして使用できて処理されても手札の消費はなしとまともなキャラがやっと登場。そして待ちに待ったバニッシュ持ちの獄卒獣であるミノゼブラも登場し、これで揃ったといったところか。ここまでちゃんと枚数があるとサディもちゃんと使えて先2で獄卒獣展開からバニッシュで手札刈り取りながら処理されてもドンブーストとマゼラン着地に合わせてこのリーダーでやりたかった行動ができそう。鬼ヶ島を張らずキャラを展開する紫ということでバカスカ殴るような構築でカイドウと差別化を図るしかない。スフィンクスが獄卒獣なら割と耐えてた。

 

 

マリガンは先攻ハンニャサディリノケロス、後攻ハンニャリノゼブラ
キャラを展開してって5000で殴り続ける、マゼラン連打や6キング7キングで面優位にして7000で殴り続けるだけ。優秀なカウンタースペルである審判の存在から場に出した6000↑のキャラの処理はかなり大変なのでそいつらでビートしていけると殴り勝てそう。マゼラン連打はやっぱり世界なのでステージインペルダウンの採用もありえなくはないのか。
ちょっとだけ強そうなので使ってみる価値あり。赤ゾロに勝つなら6キングより7キングかも。


13.シャンクス

ちょくちょく新規をもらっていたが交流会で配られるパックで5/6000ブーストウタが登場しデッキになりそうな予感。Filmは既にそれなりにブーストをもらっており5枚ルックかつ2000カウンターをもったカードも存在し足回りは十分といえるか。リーダー効果を活かすのであればfilmを横展開する必要があるため大型だけでなく小型も多少必要になってくると思われる。同じくfilmで横展開によって恩恵が得られるウタも採用したいが微妙かも。

 

 

マリガンは先攻バカラウタ、後攻アインシキ
主にバトルでKOされないシキでマウントとりながらテゾーロウタの中コスト帯を展開し、ドローもしながら面を広げていく。最終的に9000の多パンとかになるので5000や7000でライフをとれているとかなり詰めやすい。ビンズウタのような2面に振れるだけでもかなりの打点になることや-が1でアインやウタだしから効果でドンは実質マイナスなしで打てるので思ってたより気軽に打てる。リーダー効果が思っているよりも強く気軽に打ててもしかしたら2/4000のfilmバニラでも強い可能性があるがとりあえずこれで。


14.アイスバーグ

とんでもないデメリットを持ったリーダー。ナミと同じく今までにないようなリーダー効果で1t目から5コストが出せると話題に上がっていたものの正しく理解されていないことから分かりやすく解説する。
結論から言うと1tからキャラを出す行為は強くない、例えば先1でリーダー効果によってルルを出したとする。次の先2ではルルにドンをつけてアタックしドンブーストをする。この時点で起きていることは使用済みドンが2つでこのターンのアタックは6000で1パン、ここまでで使用済みドンが2なのだから本来のリーダーなら7000パンチになっていたはず。そしてそのうえで盤面に1tからキャラをだしているため手札が従来より1枚少ない。なおかつ追加でキャラを展開するとその分手札が減る。さらには相手の後4はおそらくリーダーにアタックではなくルルを処理しに来るため盾をリソースにできていない状態でキャラが狩り続けられることになる。徐々に手札は薄くなるし選択肢も狭まって所謂詰みになる。
このリーダーは面のキャラが処理されてしまうと相手の盾を1枚も詰めれないのである。

以上のことからデメリットは相当であると考える。とはいえじゃあどうするのかといったら、キャラは同時に多面展開し着地狩りを同時にされないまた面処理も同時にされない形で殴る。このためには先1でキャラは出さないで先2でドンブースト+リーダー効果を使用、先3で5コスト+リーダー効果で同時展開、先4でパウリーやボムバで相手の面触る+リーダー効果で展開+3面で殴る。といったゲーム展開が望ましいのではないかと考えられる。
こうすることで相手の後2は盾に来てもらえて激しい手札消費のために盾をリソースに変換できる。後3で殴ってきたキャラを相手の盾よりも先に触れるため処理しやすく面優位が取りやすいといったメリットになる。アイスバーグ自身が殴れないシステムになっている都合上デザイン的にはキャラのみで詰めていけるような形で組んであると考えられるのでおそらくこういったプロセスでいくんじゃないかなあと。
これらを構築に落とし込んでいくとこんな感じに。

 

 

マリガンは全力GC、ココロでキープは甘えでマリガン後にココロ引いてもまだチャンスがあるっていう考えでマリガンしたほうがいい。たしかだけどココロキープよりもマリガンしたほうがGC率は高かったはず。
1体ずつ殴っていってしまうと面処理されやすいため殴るときは多面で殴っていく。
性質上多面展開が求められることからリソース回復手段が必要だと感じテゾーロを採用。先3でテゾーロ及びクイーン着地で手をできるだけキープしながらビートダウン及び展開継続していく。テンポを取れるとこちらの殴り回数はかなり多くなるので6000パンチを連打することで相手の2000カウンターが不足し、1000を2枚切らせることができる。少ないドンで動くことができるためテゾーロ効果は存分に使っていく。GC張替ブーストもかなりいい択になる。テゾーロが着地に合わせて処理されてしまうと相当厳しいのでジェッピ打たれるとやばい。
課題は赤ゾロで殴り返しの面がないせいでマキノにあばれられてしまうため改良が必要かも。


15.キッド

どうせ今期も緑はあんま変わんない。新弾緑は東の海がメインテーマとなっておりリーダー特徴縛りがつくこともしばしばだと思われるのでこれといって新規が望ましいわけではない。が、緑はそもそもカードパワーが桁違いなので環境落ちすることはそうそうないと思われる。
キッドであれば前期同様8キッドで詰ませるタイプで組むのが良いか。エースというか炎帝の流行り次第ではキッドは完全に消えて錦えもんしかいなくなる可能性はある。7キッドや8キッドがあまりにも炎帝がきつく8おでんで行くなら錦えもんでやるほうが都合がいいため。
現状使えそうなのはクリークくらいだが正直使われるようになるかどうかでいうと怪しさあり。おそらく大体はドレークでいいという感想が多いと思われる。個人的にはパワーラインと2面同時に取れてキャラに構う必要がなくなる点で楽をさせてもらえるのではないかとは思っているが手札コストは重いよなあって。
とりあえず構築はほっとんど変わらないと思われる。

 

 

マリガンは先攻雷蔵ブロッカーロー、後攻雷蔵ヤマト
こんな感じが好きなのでこんな感じで。炎帝で破滅する構築なのでエースの流行り具合見て決めていきたい。黄色も不利よりな気はしているため3弾環境ではチーム戦でも見ないリーダーになってしまうかも。ロングゲーム最強のデッキが塗り替えられたことからクリーク入れて結構殴っていく形に変わっていくのかもしれない。MH5は赤緑ローや赤ゾロいじめれるけど使われるかどうかはわかんないがそうなるなら再び8キッドで固めて相手の面しばきつづける形になるか。とはいえそういう形は黄単マムがかなりきつそうなのでメタ回り次第。

 


16.おでん

このリーダーを使用するのであればリーダー効果というよりはキャラに記載しているおでんがリーダーである場合に使用できる効果を活用できることを主軸に構築するのが良い。でんじろーおよび錦えもんで大きなアドバンテージ差を付けれるようにするのがこのリーダーを使用する理由になり得るためワノ国に寄せつつ上記2種を活用できるような構築とする。錦えもん登場時に3コストの赤鞘を登場させれることから実質3/6000として使用可能でありそのアタック時効果によって主に雷蔵で2ドローやお菊で2面寝かせて面処理とここまでできるならかなりの性能なのでこれをメインに、イヌアラシは実質1ドン6000と通常スタッツの枠を出ず錦えもんで起こさないとアドバンテージに繋がらないので雷蔵お菊が錦えもんの対象。ワノ国のレストさせる効果と相手の面を処理するコンセプトからクリークは相性が良いと考えられるので上級はでんじろー錦えもんクリークおでんとする。クリーク以外のカウンター値を持たないカードは腐っても2ドンになることから出力しにくい問題は解決しているものとする。またメインアタッカーが大型になることから低コストブロッカーはコスト以上の役割を果たしやすく、パンクギブソンもリーダー効果との相性がいいことから超新星ギミックを守りを主軸に採用する。
自分のことをおでんだと思っているお菊→14000お菊パンチ+7000錦えもんパンチ+14000お菊パンチ

 

[構築モモボニーベッジアプ―ネコマムシお菊雷蔵イゾウでんじろーロー錦えもんクリーク4ギブソン2]

 

マリガン先攻モモお菊でんじろー、後攻モモお菊錦えもん
でんじろー及び錦えもんへの比重、特にでんじろーにかなり乗っているので絶対にゲームに絡めたい。最悪モモボニーお菊いりゃなんとかなりそうだしでんじろー全力マリガンでもいいのかも。
大体はでんじろーで殴りつつ6000ライン展開してクリーク投げたら結構強そう。1コストのキャラ持ってたらブロッカーローも錦えもんなの冷静にずるすぎだろ。
なんか普通のデッキぽくてあんま強くなさそう。

 


17.錦えもん

前期から最上級が人によっていろいろ入っていたが8キッドやるならキッドでやりゃいいと思っているので8おでん+7キッド派。これまた炎帝とかどうかなとは思うが錦えもんが打たれる分には耐えてそう。やっぱり個人的に殴っていきたい派閥なのででんじろーとか入れたいけどたぶんいわゆる賢者になっちゃうのでスタンダードに構築。新規は見込めない。

 

[構築モモボニーベッジトキアプ―お菊イゾウ雷蔵ヤマトホーキンスおでん4ネコキッドギブソン2]

 

マリガンは多分雷蔵お菊
正直緑は管轄外なのでわかんないこと多いが殴っておでん出して殴ったら多分強い。4ヤマトが化け物なので殴り性能高いし相手の面もいじめれるしだがやっぱり黄色と炎帝が心配なのでそもそも緑は様子見。地力はかなり高いはずなのでどうせ強い。
着地狩りの観点から7キッド→クリークになる可能性はある。相手の殴ってきたキャラ+お菊で2面処理が可能で4/6000を着地狩りできたり相手の小粒に構わずに顔詰めれる。また、麦軸のひげの中コストキャラを一掃できてかなり熱いのかも。

 

18.クロ

新規緑のメインテーマとなる東の海リーダーで条件は厳しいものの2パン可能な効果にレストまでついている。現状では未判明が多いもののこういった条件であることから横並びのハードルはそこまで高くないようにデザインされたテーマと考えられる。
クリークが2面取れるおいしい状況であればかなり強いのでそういった状況にするためにレスト効果を多く持つワノ国も併せて採用し、お菊+クリークで相手の盤面をぐちゃぐちゃにする。クリーク+ジャンゴでライフを取るスピードは速そうなので序盤はリソース狩りとるために相手の面をレスト処理、後半クリークジャンゴでライフ取って次のターンにリーダー2パンで締めるという2tキルの形を取れることがベストな展開と思われる。

 

[構築モモナミネコお菊イゾウシャムブチギンはっちゃんホーキンスクリーク4雷蔵ジャンゴギブソン2]

 

マリガンは先攻モモお菊ホーキンス、後攻はモモお菊
上記にあるようにレスト面処理で盾を相手に与えないことで面処理でリソースを狩る。クリークで一気にライフ詰めて与えたリソースを出力させないままゲームを終わらせることが目標。めっちゃ弱そうで草。

 


19.スモーカー

前期から殴り性能も高く面処理や守りも踏まえて個人的に評価が高かったがCP新規によってさらに殴れるようになっておりかなりデッキになったものと思われる。が、三大将がどうしてもパワカで抜けないもののCPが性質上デッキスロットを大きく使ってしまうため構築が難しい。中途半端だと手札のルッチがめっちゃ弱いし5スモーカーを抜くと強かった理由の一つが消えてしまうため抜けない。現状はカウンターを持つCP三種を採用し、1ゲームに1回カクを使用する程度に抑えるのが良さそうらしい(友人談)
どちらかというとCPよりもブランニューの登場によって後1の性能や中盤の4コスとのくっつきもあって地力は上がっている。とはいえ他のデッキパワーの増加に追いつけていないのでまたtier2.5くらい止まりか。イッショウは白ひげに刺さりがよく、出たターンで実質レストせず速攻で攻撃しているようなもんみたいで強そう。

 

[構築つるガープセンゴクブランニューフクロウカリファボルサリーノクザンスモーカーカクサカズキ衝撃波4イッショウ2]

 

後攻選択、マリガンは先攻ブランニュースモーカー、後攻ブランニュークザンボルサリーノ
基本的には相手の顔面殴りまくって勝つ。カクサカズキでバトルを介さず破壊できるため大きいキャラも放置で顔詰めビートダウンしていくのがいい。というか大きいキャラ触れるのはほんとに相手の手札がスカスカなときだけなので黒は赤や青と同じような立ち回りでいい。5スモーカーがかなり強いので相手の1コスへ殴り返さないで活かしておくみたいなこともあるので適当に殴らないようにする。

 


20.サカズキ

前期からほとんど変更なし。スモーカーのように殴り性能も高いわけでもなくカクで取れる範囲が広がるわけでもないためCPギミックは採用が難しいと思われる。ブランニューは後1で手札が減らない動きが可能でイッショウで実質速攻+リーダー効果範囲を広げるという役割で2種が新規採用となるか。とはいえ広くはなるが単純に広いかどうでいうと正直狭いため10クザンと入れ替わるかどうかで怪しいものの最上級を2種採用するのは厳しいためイッショウは採用されないのではないかと予想しているが。

 

[構築つるガープセンゴクブランニューフクロウカリファボルサリーノクザンカクサカズキクザン衝撃波4センゴク2]

 

後攻選択、マリガン先ブランニューフクロウ、後攻ブランニューボルサリーノクザン
CPは入れる予定がなかったものの入れたいカードがなく入ってきた。ひげが流行っている以上2ブロッカーよりも1ドン多いものの3コスト先払いで3000-5000カウンターの役割を果たせるカードとしてフクロウを採用、そうなると2000カウンターはカリファにしてカクを採用するに至った。10クザン後はテンポが取りやすいのでそれまで面処理しつつゲームを伸ばして着地させる。リーダー効果をまともに使うのは難しく10クザンに比重が多いため引いていない試合や間に合わなかったなどのブレを考えると黒単はスモーカーのほうがいいかなと思っているが。

 


21.ルッチ

リーダー効果はコストが重いもののリーサル時に1体分のブロッカーなら役割を破壊可能。速攻ルッチや後攻2t5/7000と殴りに特化したテーマになっているためリーダー効果は噛み合っている?といえるか。ただ、実際には1ゲームに1回も使わないことのほうが多く結構お飾り。リーダー特徴CP縛りを使用するための専用リーダーとして考えるのがいい。スパンダムやエアドアを使用可能なことがこのリーダーを使用する明確な理由になる。カクブルーノルッチは墓地が肥えていてバリューを発揮するため上記2種が使用可能であることは大きなメリット。黒のカードとして三大将はやはりカードパワーが高く採用したいもののエアドアのヒット等を加味するとブランニュー+三大将くらいの採用か追加で2000カウンターもしくは衝撃波も入れるか枠次第。1コスサーチャーが外れる分には問題ないがエアドアが外れたときはゲームの勝敗に影響してしまうため外さない、最低保証の6000ラインは確実にヒットさせたいため現状最大値である4種16枚は採用したい。それでも87%弱のヒット率で8回に1回ほどはカリファやフクロウなどしか選択肢にないようなことが起こり得るためこのカードで5コスト帯を出す行為が明確に勝敗に起因しないなら採用したくはない。が、デッキパワーを鑑みると採用したほうがまだ勝てるのかなといったところ。不快なときはありそうだが諦めよう。

 

[構築スパンダムつるフクロウクザンボルサリーノクマドリカリファジャブラカクブルーノルッチエアドア4サカズキ2]

 

後攻選択、マリガンは先攻スパンダムエアドア、後攻スパンダムエアドアボルサリーノ
基本的には中盤のCPの効果起動も加味してエアドアを最速で打っていきたい。後1tスパンダム後2tエアドア→カクで先2で出たキャラ破壊できたらゲーム崩壊か。たぶんそんなことはなかなかないので目指すは後2t5/7000、面が強ければそのまま顔殴りつつカクサカズキで面優位作ってビートダウン、ブロッカーで止まらないリーサルというのが基本の流れになる。比較的サイズも大きくスモーカー及び赤や青と同じタイプで殴っていく。殴るデッキなのであんまりいうことはない。

 


22.ビッグマム

新スターターから登場した色で主に盾を操作することをテーマとした色となっている。そのため各カードはコントロール色が強くロングゲームを見据えたカードも多いが逆にこちらが盾が少ない場面で適用される効果も多く、正反対のデッキを組める面白い色。リーダービッグマムは主に盾に手札からカードをおけることからトリガーを仕込みやすくコントロールデッキに寄った効果を持っている。トリガー効果で登場するキャラや威国や魂への言葉などのトリガー効果が強力なカードを盾に埋めて使用コストを踏み倒して発動することでアドバンテージを取っていく。10マムが攻防一体となっている効果でこのカードの着地がゲームを決める一手になるため主にこのカードの着地を目指してゲームを展開していく。
10マムの次のターンにはリーサルが狙えるような形が望ましいため着地までに盾を3枚は取っておきたい。リーダーだけで1枚は取れると仮定し、7マムの着地は基本的に相手が自身の盾を焼くほうを選ぶことから魂への言葉込で合計2回ないしは3回ほど打てると目標に近づく。主には7マム→7000リーダーパンチで魂への言葉埋め+7マム→10マムと先攻4tからの動きがかなり美しく、5t目のリーダーや7マムはキャラに当たれることからロングゲームにするという展開にマッチし、目指すべきゲーム展開と動きがしっかりと繋がっているため色のシステム上はかなり強いと考えられる。直接盾が剥がれていくためキャラに当たりつづけるという行為が正当化されておりこれまでの既存のゲームを覆した。
こういったゲームを目指すべくそれまでに相手の面をしっかり処理する、ガード値を作るといったこと埋めるための構築を行う。

 

[構築プリンシュトロイゼンサンジプリンガレットブリュレゼウスペロスペローダイフクマム威国4マム雷霆3]

 

先攻選択、マリガンは先攻プリンペロスペロー7マム、後攻はプリンサンジペロスペローダイフク
最速7マムを目指しつつダイフクやペロスペロー、リーダーでキャラ処理。キャラに当たれないときは自分のキャラは相手に当らずこちらのリーダーのみ相手のリーダーにアタックする。自分のキャラは相手のキャラに殴り返しが出来るように取っておくことで相手の横展開に対応する必要がある。また、7マム着地に合わせて減ったライフを加味し、リーサルも見えてくる場面では自分のキャラも相手リーダーにアタックしに行くことがある。そういった場面でのアタックは7マムを考慮すると盾を守る必要があるため相手の手札を削ることができる。殴り負けているゲームでも10マム着地させて相手にリーサルがなければどうにかなるのでリーダー効果で威国やブリュレを埋めて延命することもある。
赤ゾロはガン有利対面で白ひげ着地に合わせて10マム着地させることでライフを直接取るというリーダーバフを無視する行為+白ひげ出したターンの盾を詰めれない行動に対するライフゲインでリーサルをなくすという行為が噛み合って相手のフィニッシャーが機能しない。また、相手の横展開にはこちらのキャラで殴り合いさせていくと中盤以降かなり余裕が生まれ、7マム着地から盾をしっかりと削ることができデッキ相性差をプレイで捲るには難しいほどの有利対面。
ただ、盾操作という性質上勝手に盾を回収していく白ひげ対面は黄色の色メリットがなくなってしまい、魂への言葉や7.10マムがバリューを発揮できないことや目指すべきロングゲームになりにくいというのもあり、かなり不利対面。
ひげ以外の赤には有利であったことからひげに対して役割を大きく持たない魂への言葉は不採用とし、ひげ及び赤緑ローに強く打てそうな雷霆を採用した。赤緑ローはマムや魂への言葉で盾を減らしてもキャラがリソースを作ってきてしまいロングゲームでも毎ターンリソース回復+連パンで対応してくることや盾がなくなってからもブロッカーの多さで攻撃が通りにくいことが相まって不利。
現状の環境トップに明確に有利及び不利がついており使用するには分布読みやその地域に合わせる必要があるため一概に強いから使うとは言えないデッキに仕上がった。


[構築プリンシュトロイゼンサンジペロスペローダイフクしらほし7マム8カタクリ威国雷霆熱湯地獄魂への言葉4-10マム2]

 

これも男の夢、相手の盾全焼き8カタクリループ陰キャデッキ。熱湯地獄連打で相手の盾2枚焼いて7マム→7マム魂への言葉埋め→10マムで全焼きする。やばいとき8カタクリ連打しながら延命して相手の面しばきつづけて相手の殴りをリーダーだけにする。腐った熱湯地獄や魂への言葉はしらほしや威国で有効牌に変換する。1000カウンター12枚2000カウンター8枚の驚異の計20000で絶対守れるわけがない。これはお遊び

 


23.カタクリ

コントロール色の強いビッグマムに対して攻撃的な黄色のカードをうまく使えそうな1ドン7000リーダー。これまで1ドン7000だったスモーカーとは比べ物にならないくらいの条件の緩さであり、このサイズのアタックを活かせるようにビートダウン寄りで構築をするのが良さそう。リーダー効果を活かすなら魂への言葉のような盾に仕込むことでバリューを発揮するカードではなくペロスペロークラッカースムージーのような素引きしても役割を持ちつつトリガーで出てくるとかなりお得というカードを採用するのがいいか。特にトリガーキャラは殴っていくリーダーとしてはドンを使わず展開できるかつすぐ殴れるということが大きく噛み合っている。リーダー効果で盾を確認し、トリガーキャラじゃないなら流して出来るだけ相手のパンチで展開できるように、最終的にこちらのパンチ数で相手を上回っていくようにしたい。面が強く相手の盾が剥がれている際に使用する7マムは相手にとって重い選択となり、こちらの盾を増やさざるを得ない場面が多そう。盾は枚数が少なくなればなるほど受けるアタックの数値が上がっていく、つまりは盾1枚の価値が大きくなるため殴るリーダーの7マムは高いバリューであると考えられる。主にこういうゲーム展開を目指した構築を行う。

 

[構築プリンシュトロイゼンサンジプリンペロスペローダイフクスムージークラッカーカタクリマム雷霆斬切4カタクリ2]

 

後攻選択マリガンは先攻プリンペロスペロー、後攻はプリンサンジペロスペローダイフククラッカーカタクリ
基本的にコスト通りプレイして殴るだけ、後3は雷霆or斬切+4コストキャラで盤面捲ってから強いパンチで殴ってビッグマム着地で5-6tでゲームを終わらせる。盾をコストにすることが多く長い試合はできないため。トリガーでアタッカーが登場する可能性は思いのほか高く、斬切含め16枚。ただ、盾が手札に来ない上に手札コストが必要と条件は重いため2体出すのは結構厳しい。積極的に顔を殴っていくものの7マム着地は最悪自身の盾を焼いて返し無理やりリーサル来るということもあるため7マム見えていない状態でまず相手のキャラをさりげなく処理しつつ相手のリーサルを見えなくしてから顔殴ってマム着地させることで安着まで持っていく。マム着地で盾0になるのはオーバーキルなのでマム着地で相手の盾が1になるのが理想か。雷霆スムージーを使用していくことでクラッカーカタクリを起動させるため大体のゲームは後半までお互いの盾枚数に大きな差はないので盤面作っていないと殴られ返して負けてしまうためイベントでの着地狩りがかなり大切になってきそう。オーブン入れてみてもいいかもしれないがトリガーによる手札消費の激しさがあるため効果起動は可能だろうがかなりきついと思われる。殴り返しは弱いし1パンしかできないことを考えると良くなさそう。

 


24.赤緑ロー

第3弾で目ぼしい新規は一枚もないもののいまだに一番強いと思っているリーダー。火拳やMH5のような新規が向かい風だと考えられているがそもそもこれらは強くなく、環境で見ないものだと考えているため考慮する必要はないと思われる。多数のサーチャーによる再現性、リーダー効果によるサーチャーの再利用で盤面の再形成やリソースの回復、コストを踏み倒すことでデッキを回してリソース供給の動きと攻撃の両立、少ないドンで展開できることによるジェットピストルと盤面形成の両立、本来場に出ることで強力な効果を発揮するが、場での役割をほとんど持たない2000カウンターの再利用等々がこのリーダーの強みであると考えられます。また、明確に不利がついているデッキがいないとは言わないがほとんど存在せず基本的に大体の対面5-7割ほど取れる点は、赤ゾロや白ひげ、黄マムなどと違ってメタ回りを気にしなくていいという利点も存在する。緑はちょっときつそうだが。

 

[構築ナミチョッパーボニーベッジお玉ブルックダダンローロージェッピ4ビスタ3ゾロゾロマキノ2ゾロ1]

 

基本的にほとんど前期から変わらず、メインアタッカーをゾロ3種ロー2種とした。わらかそうとしているわけではない。赤緑ローの課題であったリーダー効果後の盤面に大きいキャラが1体しか存在せず、着地をかられた際に攻めあぐねて展開と相手の面処理で後手に回ったときが負けのパターンで多いと感じていたため、後2で1と合わせて2面展開可能かつリーダー効果によるブロッカーローから出力可能でアタッカーを2面同時に形成することが出来るスターターゾロ及びナミから触れる緑色で超新星ギミックに触れていないときにも盤面を形成するためにfilmゾロ。そしてリーダー効果を使用する段階で手札から出し入れしつつブロッカーローでも出力して相手の手札をゴリゴリ削れる速攻ゾロを採用している。これらの枚数を散らしているのはそれぞれに採用理由があり、このデッキのメインギミックであるサーチャー2種のどちらからでも触れれることが大きくゲーム展開に沿った選択が可能であると考えたため。
デッキの再現性の都合上各種サーチャーとそのサーチ先は出来る限り確率を落とさないようにしたいためデッキ構築の枚数比は少し汚くなってしまった。ダダンが82.2%、ナミが88.8%、ボニーが96.9%となっている。手札のサーチャーは見えている枚数を考慮しながら行う。デッキが一周しない限りはデッキがシャッフルされないためボニーの後にダダンを使用したほうが確率が高いとかはないため順番は気にしなくていい。見えていない枚数の総数と見えている枚数のサーチ先から算出される残りサーチ先の枚数で順番は決めればいい。オカルトは意味がないので数字を信じてプレイすること。
例えば後攻1tのダダンは残りデッキ枚数が40枚で手札に赤1コストが1枚存在している場合は83.5%とわずかだが上がる。逆に複数枚見えていると確率が下がる。こういった場合に先述したようにナミから入って次のターンダダンから入っても結果論としての確率は変動するが後攻1tの状況から考える確率において変動はないためここでダダンを出さない選択をするのはダダンを外して返しでビスタやネコマムシなどで処理されてしまうよりも後攻2tの動きが見えている(1+ゾロ)ことでダダンをもっと後に出すことにより公開された枚数が大幅に上がったことから数字に根拠をもってダダンをプレイ可能なターンまで引っ張ってナミよりもダダンを複数回使用したいという場合に出す順番を考える。ちゃんと説明したかったので遠回しで分かりにくかったと思うので簡単に言うと確率上での順番は関係ないのでどちらを外したくなくて複数回使用したいかで決めるようにするのがいい。
基本的にサーチャーは手札に返す、キャラは寝かせないことで相手に処理されないようにすることを絶対に意識してプレイする。速攻ゾロも起こして相手のターンを迎えることも多々あり、ライフリソースを用いて返しで相手の面を処理しながらライフと手札を削ることが重要。時にはボニーをスターターローで起こしてターンを返すこともある。基本的にサーチャーからサーチャーを繋げることは多くないため貴重なサーチャーを失ってしまうと徐々にアドバンテージを埋められてしまう。
ロングゲームに対応できるデッキで、アドバンテージ差を勝敗に起因するように展開していく必要があることからライフを削ることよりも相手の手札を削ることのほうが大事になってくるのでリーダー7000で攻撃するよりもダダン5000リーダー5000の攻撃のほうが良い場面が多い。お玉で下げて4000になったキャラに6000で当るよりもまず4000で当たって手札を切ってもらえるようにしたほうがよい。こういった細かいハンデスの積み重ねをすることでビスタジェッピによる着地狩りが活きてきて多数のブロッカーによって詰みになるという展開が多いため。
しっかりと相手の面を処理出来た後ならゾロやダダンもアタッカーとなって寝ていても相手の処理が追いつかないようにできるのでその状況を見計らって攻めていく。ブロッカーローはこちらの手札の消費を軽減する役割を持ってはいるものの状況によってスターターローで起こして2パン目も行うほうがいいこともかなり多いので軽減されない分の手札や処理されるリスクに対してライフを取るリターンを考えて攻める。

柔軟性があまりにも高くそれゆえに全てを言語化することは難しいのでその多くはやってみてもらうしかないがかなり強いのでおすすめ。他のデッキとはプレイの軸があまりにも違うためいつか使用するときのために使っておいたほうがいい。大型大会を目の前に使えないせいで選択肢に入ってこないということはもったいないので。

 


25.赤緑ルフィ

新弾では超新星はおろか麦わらにもこれといった新規は出なかったため構築にほっとんど変化はなかった。そのため基盤は前期同様film軸で構築をする。リーダー効果で詰めることを考慮すると同時に横展開は難しいことから展開のターンと攻撃のターンを分ける必要がある。その点で横展開に対して寄与するfilmパッケージはコンセプトにマッチしているといえるか。主軸が麦わらとなっており万能サーチャーのナミが2種存在しているため再現性はそれなりに高そう。

 

[構築お玉ナミブルックチョッパーウソップロビンナミゾロローブルックフランキールフィ4サンジディアブル1]

 

先攻選択、マリガンは先攻ナミナミロビン、後攻ナミナミゾロ
後攻3tのナミによるリーダー効果込で2回サーチ強そうに見えるが盤面展開してたほうが絶対いいので誘惑に負けないよう。ブロッカー無視は本来無視できるキャラが1体しか存在しない場合他のアタッカーがブロッカーにキャッチされるだけになりその恩恵を大きく受けることはないがこのリーダーにおいては2パン分のブロッカー無視が可能であるため通常のデッキが採用するよりもバリュー高く使えそうなのでディアブルをピンで採用。主に緑が仮想敵だが他の対面にはあんまり使わなそう。7ルフィで横展開し、返しに全ドン使用してフルパンするだけ。


[構築ナミナミお玉マキノボニーダダンブルックゾロロビンゾロローロー4ルフィ2]

 

先攻選択マリガンは先攻ナミナミゾロ、後攻ナミナミゾロゾロルフィ
基盤は赤ルフィにしつつ7000連パンしていく。スターターローで実質7000速攻しながら展開することでリーダー効果の対象も起こしたまま残しつつ顔を詰めることができるのがかなりいい。ブロッカーローは1tに出したキャラをゾロかロビンに変換可能で盤面を強固にしつつ手札の消費を抑える、リーダー効果による詰めのためのキャラ展開とかなりのパワカ。スターターロー連打してたらたぶん勝てる。

 


26.青紫カイドウ

これまでデッキコンセプト上大型キャラが多くなってしまい、その結果カウンター値のなさが響くゲームが多かったもののそげキングの登場によって大型キャラとして面を優位にすることに加えてルーターとして手札のカウンター値がないカードを有効牌に変換できるかつ自身がカウンター値を持っているという点でかなりの役割を持てる新規。他には特にないので前期と同じように最速ミホーク連打を軸に構築をする。本デッキはよく最速10カイドウが目指された構築が流れてくるが、このリーダーに対して低パワーのキャラが殴ってくることはまずなく、リーダー効果を序盤で活用できることは基本的にないためほとんどの場合は紫単カイドウと同速度の10カイドウとなる場合が多い。青が追加されていることによる再現性が差別化される点ではあるもののそもそもその最速10カイドウだけではゲームは決まらずそのターンまでに相手のライフがしっかりとれていることが前提であり、さらには紫単カイドウでは盾1枚はリーダー効果で焼けることから最終盤面が実質1体分のアタッカーとなっているからこそ10カイドウ後に詰め切れていると考えられるためこのリーダーで同様のコンセプトを用いても明確な勝因に絡まないと判断した。リーダー効果は主にキングを使用してもドンが”減らない”ということを軸にキング後もさらに一回り上の大型を出していくようなゲーム展開を目指した。特に破壊を介さない現状完全除去であるデッキボトム送りを広範囲を対象に行うことが可能な9ミホークは青単でも連打が勝利に起因することが多いため最上級はミホークで、繋ぎとしてキング及び新規であるそげキングとする。

 

[構築ペロカヤアルビダドフラハンコックカリファクイーン6キングそげキングミホーク審判鬼ヶ島4-7キング2]

 

先攻選択、マリガンは鬼ヶ島全力
ペローナドフラで最低保証となるので全力鬼ヶ島で良さそう。大型連打するだけなのであんまりプレイはない。

 


27.青紫クロコ

東の海新規でイベントがかなり追加され選択肢が広がったもののなんだかんだあんまり変わらなそう。基盤は青単クロコを流用しつつイベントに寄せて守りに厚くする。リーダー効果でアドバンテージを大きく取るためには相手ターンに打つカウンターイベントのみではなくメインでもイベントを打つことで往復で2ドローしていきたいところ。これまではメインで打つ除去イベントとして使いやすい唐草瓦正拳や範囲の拾いサーブルズなどがあったがバウンスである以上リソースとして相手の手札に返ってしまうためアタックでカウンターを1枚きらせることでやっと1:1交換となっていた。支払ったドンの差はあるので当然そうでなくてもそこそこアドとはいえるもののって感じ。新規でボトム送りである三千世界が登場し、範囲もそれなりに広くメインアタッカーとしての運用がされやすいコスト5まで取れることから腐ることもほぼなく打てるイベントとしてそこそこな性能。これらメインイベントと従来のカウンターイベントを駆使して盤面取りつつライフを守ってアドバンテージも継続して得ていき場にいるアタッカーで殴り切っていくゲーム展開となるよう構築する。こうなるためにまずは大型展開、そこからイベントで除去と守りをして場に出したキャラで殴り切っていく。ターンを跨いで蓋をしていければいい。

 

[構築カヤアルビダドフラハンコックゼフそげキングクロコドフラミホークオバヒメロウ三千世界4唐草2]

 

先攻選択、マリガンは先攻カヤドフラゼフ、後攻はカヤハンコック
青の3コスト以下があまりにも弱いため先2まではかなりしんどいゲームになるがゼフドフラミホークまでいければあとイベントで固め続けるのみ。コスパや手札の枚数の兼ね合いで吐いておきたいとか込みでブロッカーロー必要な可能性もあるけどこのリーダーを使う気が起きない。

 


28.青緑サンジ

バニラの枠がすげ替えになるのはそのキャラが所持している特徴によるものだが既存のバニラが優秀なので3弾でもこれ以降でも変わることはほぼなさそう。どちらかというと青のイベント辺りがわずかな強化部分になっているのか。バニラ着地後に起きたドンを使用してくっつきやすいコストの三千世界はかなり強そう。後3に4/6000と合わせてプレイすることで相手の先3を潰しつつ盤面を強くできるのは良さそう。手札の消費も余ったドンでピラフを調理することでリソースを回復させることができ、複数枚のカードを1ターンに使用しがちであるこのリーダーにおいては手が減らないターンを作れるのはかなりいい。
大きく構築は変わらなそうなので基盤は前期のままで新規イベントを採用し枚数調整をする。

 

[構築カヤローチョッパーナミ戦桃丸ウソップブルックパシゾロフランキードフラ三千世界4ピラフ2]

 

後攻選択マリガンは、先攻ナミ戦桃ブルック、後攻ロー戦桃ナミ4バニラ
序盤でちゃんと面を作りたいので先2戦桃先3ゾロorパシ+パシリクルートや後1ロー後2戦桃パシリクルート後3ゾロorパシ+パシリクルートと戦桃丸を軸に展開出来るとそれ以降ドフラ三千世界で除去+展開できると盤面優位を継続でき、起きたドンも用いて7000で連パンしたい。

2-3コストのバニラを展開する形は好ましくなかったがピラフの登場によって吐き出したリソースと釣り合わせることが可能となったため組んでもよくなったので組んでみる。


[構築ボニーヒートローアプ―戦桃丸ヴィトウソップゾロパシローピラフ三千世界4ジャンバール2]

 

やっぱり4/6000が至高だと感じてしまうので合いそうにない。でも多面展開した6000が殴るときに横で4000のやつも殴ってるのちょっとだけ良さそう。

 


29.赤黒ガープ

前期ガープでどうやったら勝てるのか全然答えが出なかったものの前期終わり際に赤の強いカードと黒の強いカード入れればいいかってことで構築したがボルサリーノルフィスモーカーサカズキが強くてデッキだったので今期も同じくそれぞれの色のパワカを詰め込んだ構築とする。リーダー効果はほぼバニラとしていたが新規のCPでカクが手を使わずキャラを破壊できるのが強いため黒単と同じ形でCPを採用することでリーダー効果含めかなりの範囲を手を使わずに処理が可能となる。それ以外はなにもない。

 

[構築ナミナミブルックガープゾロフクロウボルサリーノカリファルフィスモーカーカクサカズキ4ラディカル2]

 

先攻選択、マリガンは先攻ナミナミゾロ、後攻はナミナミガープゾロボルサリーノ
リーダー効果は飾りだと思っていたものの意外と2ガープとカクへの恩恵が大きい。ゾロ→スモーカー→5ルフィと盤面の圧だけで殴っていく。カクサカズキで面が取れるとめっちゃ傾くのでそのまま押していく。脳筋になるだけ。

 


30.紫黒ゼット

基盤に変化はないものの新たな除去として手もドンも減らさないパウリーはこのデッキにおいて最高の新規。また、後1で手を減らさずに場に出すことが出来るブランニューも本デッキの序盤の殴り返しの面がない問題や再現性に寄与しているため3弾で地力自体はそれなりに上がった。が、10クザンを引いていないときのデッキパワーやアグロに押し負ける点は変わらずであるため大きな問題解決には至っておらず強いデッキではあるものの勝ちきれるかどうかはまた別。
前期では後攻2ブーストで最速10クザンを目指すべきだと考えていたがドンブーストのカード単体の価値が低いためしっかりと除去と盤面形成で動きながら後5での10クザンでも間に合うぽいのでブーストは最低限で基本的には黒単と同様のマナカーブ通りの動きをしていくことに。

 

[構築つるブランニューガープセンゴクたしぎクザンボルサリーノクイーンパウリーサカズキクザン衝撃波4ジャック2]

 

後攻選択、マリガンは先攻ブランニューボルサリーノ、後攻ブランニューボルサリーノクザン
黒の強いカードをマナカーブ通りに出すだけなので何もない。これまで後3でドンをマイナスしてしまうと後4でドンブーストという弱い行動をしなければ10クザンが着地しなかったが後4のパウリーでドンブースト可能になったうえに同時に面の処理も可能になっているためクイーンが以前よりも使いやすくなっている。手札コストが必要なサカズキと6キングの入れ替えも候補ではあったもののパウリーがなかった時のリカバリーが効きにくいことや処理範囲の優秀さからサカズキで継続。先攻は1ブーストで先5の10クザン着地が目指せる。先4でパウリーを出せるとかなりテンポをとれるため余裕があればキープ対象にもなり得るか。


[構築つるブランニューガープフクロウカリファボルサリーノクザンクイーンカクサカズキイッショウ衝撃波4パウリー2]

 

10クザンではなくイッショウに頼るタイプ。イッショウの永続効果だけでもリーダーの範囲はコスト6以下とほとんどのカードを取れるため確実に後4からだして早めに盤面を作って除去し続ける形を作る。イッショウの存在からカクの範囲もかなり広がるため使いやすいと考えられるためCPギミックを採用。10クザンとイッショウで明確に異なる点としてブランニューで触れることにあり、規定のターンまで耐えて特定のキャラを着地させたい場合ではサーチが利くというのはかなりの利点になると考えられる。悪くはなさそう。

 


31.黄緑アーロン

東の海が基本的に弱いためタッチ東の海で基盤はビッグマム海賊団をベースにする。7000で攻撃しながらクラッカースムージーなどのアタッカーを展開していけることで序盤から相手のライフを削り最速7マムの着地を最大値で使えるようにするのがよさそう。東の海はチュウくらいしか強くないが先2お菊先3で7000×2パンで相手の後2で出した4コストをレスト→チュウで着地狩りできるのは強く、レストをギミックとしている東の海とワノ国の相性も良さそうなのでビッグマム、ワノ国、東の海の3テーマを組み合わせて構築する。また、しっかり打点を持っているキャラを展開しつつ相手の後1を潰せるシャムブチもそれなりに強かった。ブチに関しては単体で出しても小さいドレークで対面にはよるものの機能しないこともない。

 

[構築プリンナミサンジお菊シャムペロスペローブチクラッカーチュウはっちゃんクリークマム4ジャンゴ2]

 

構築が悪いのは否めないがそもそもリーダーが弱い。というかこれが強いなら冷静に考えてもっと使いやすい青緑サンジは強いって言われてる。4/6000カウンターなしトリガー登場とかいたらそら話は別だけどないので。
あとそもそも東の海が弱すぎる。

 


32.黄黒ビッグマム

効果のコストはかなり大きいものの手1枚を盾にできることからカウンター値のなく出力できないカードを大きなアドバンテージに変換することができて強力なリーダー。黄色の欠点である除去力やブロッカーの質を黒で補いつつキャラマムを出していって盾差をつけていきたい。盾が増える性質上相手のアタッカーが1体しか存在しない場合絶対に負けないことが確約されるため目指すべきは延命しながら相手の盤面を除去していって詰ませること。そういった点では黒は噛み合っているといえるか。黄単マムとは異なりトリガーを能動的に埋めることはできないので魂への言葉のようなトリガーで打つことでバリューを発揮するカードは採用しにくいが、ブリュレや雷霆などいつ出てもそれなりに強いトリガーは盾の試行回数が多いため採用しやすい。基本的には黒で面処理と優秀なブロッカーで堅め、黄色で序盤の足回りと終盤の詰めといった構築になりそう。リーダー自体は強そうだけどちょっと構築が定まんない。

 

[構築プリンシュトロイゼンプリンフクロウペロスペローボルサリーノクザンカリファカクサカズキ衝撃波4カタクリマム雷霆2]

 

後攻選択、マリガンは先攻プリンペロスペロー、後攻プリンボルサリーノクザン
黒の基盤全部強いから投入、面処理してボルサリーノで手の消費抑えながら守ってカクサカズキカタクリ雷霆で面を取ってリーダー効果及び10マムで蓋。デッキの性質上ブリュレやガレットなどのブロッカー入れたほうがいいかも。7マム入れたいけど枠無し。

 


・tierリスト

まだ新弾も出ていない現状ではありますが現時点でのtierをまとめました。一応新規リーダーは全部触りましたし、新カードを使用した既存のリーダーもそれなりに試しましたが当然ながらもっと各デッキの理解度は環境が進んでいくにつれて深くなっていきますしそれによってデッキレシピも変遷していきます。これはあくまでも”現時点”での”個人的主観”で決めたものになります。ふーん程度に見ていただければ幸いです。直感的につけたものなので左右差はありません。

※本来「tier」は流行度を指しますが本記事においては強さを表す単語として用います。そのためtierは上が弱く、下が弱いものとして表します。

 

tier1
赤ゾロ 緑錦えもん 赤緑ロー 赤白ひげ

tier2
黄マム 赤ルフィ 赤エース 緑キッド 黄カタクリ 黄黒マム 黒紫ゼット

tier3
青クロコダイル 青イワンコフ 紫カイドウ 紫マゼラン 紫アイスバーグ 黒スモーカー 黒ルッチ 青ナミ

比べる意味がない
緑おでん 赤黒ガープ 紫キング 紫シャンクス 青ドフラミンゴ 緑クロ 赤ウタ   黒サカズキ 赤緑ルフィ青紫クロコダイル 青紫カイドウ 青緑サンジ  緑黄アーロン


はい、基本的にスタバは置いといてフラッグシップやチャンピオンシップで勝つためのデッキ選択をするのであればtier1からになると思います。一応念押ししときますけどまだ新弾出てません。これが結論になるはずはありませんがあくまでも参考程度に、ふーんなんか言ってるわこいつってくらいに見るのがちょうどいいです。ここまで言ってるので「まだww新弾出てないのにtier表出してるバカいるwww」とか言わんといてください。

tier1は主に大会において色んなリーダーと当たる可能性がある中大体のリーダー対面にそれなりの勝率が出せるデッキになってます。ドフラとか使ってると意味わかんない負け方するけど赤ゾロで意味わかんない負け方ってそうそうなくないですか?デッキが強いってのはそういうことです。そういった面でtier1のデッキはフラッグシップなどで景品圏内に入るための選択肢としては最高峰だと思います。
懸念点というかメタゲームとして仕方ないことではありますが優勝を狙う上では正しいデッキ選択になるかどうかは分かりません。赤ゾロは基本的に強いのに予選上がっても決勝トナメで黄マム踏んでしまったらそこで終わり。ほぼ勝てない対面が存在するデッキはどうなんでしょう。これは特に白ひげにも言えることで、赤ゾロ対面がかなり厳しいのにもかかわらずそのデッキの分布は少なくありません。個人的には地力はあるが白ひげはデッキの選択肢には入らないです。
全部説明するのは骨が折れるのでこのtier表があっているわけでもないですしこの辺にしておきます。
tier表を作ってみるのはデッキ選択の根拠をつけるためにも重要なことですし自分の感覚や世論も用いて個人的に作ってみることはいいことだと思います。

今回作ったこの表が一変してたらこのゲーム神ゲーですね。期待しています。

 

 

・終わりに

こんな長い記事をここまで読んでいただいた方、大変ありがたい限りでございます。
一応環境初期として記事を出しますが構築の変遷なども追って更新していきたいと思います。もしくは追加部分どこか見失いそうだし追加文章として小分けに記事出すかも。自分の思考の整理や環境考察のためにもどうせまとめは行うので共有してもしよろしければ皆様の考えもお聞き出来たらと思います。
ご拝読ありがとうございました。それではまた。

ワンピース 全リーダー まとめ

ごきげんようバベルボブルと申します。

各リーダーのデッキについて1弾から全色組んでいるため新規も含め全デッキチューニングしていくわけですが、色々とごちゃってきたので構築の変遷やなぜそうなったのかなど自分用メモを書き記すため、ついでだしデッキの基盤公開用に執筆するに至ります。
ぼくと無限に対面してくれる皆様のおかげでデッキを組めています。ありがとうございます。

自分用にメモっているのを共有しているだけなので見にくかったり意味わからんかったりすると思います。気になることは聞いてくれたら答えたいと思います。
構築変わるたびこの記事内で更新していこうかなと。
追記は時系列順に並んでいるわけではないため見にくいと思いますがよろしくお願いします。
あと最近書いたみたいな顔してこれかなり前にかいたので2/4000型のゾロとかもあります。そこは目をつぶってください。

デッキレシピの画像はこちらで作成させていただいております。


https://mokeymokey.com/

 

 

 

 

1.ゾロ

リーダー効果を活かすために多面展開して量でビートダウンする、殴り返しの数以上にキャラが寝ていれば誰かは必ずかえってくるので再度殴りに参加させる形で詰めていく。
勝ちパターンは攻撃の物量で手札ゴリゴリ削っていき、リーダーと速攻で〆。
負けパターンとしては押し切れず相手の殴り返しが間に合い、徐々に面が無くなっていき詰めきれず。
というのが採用する多くのキャラの打点が低めなキャラが多いため。構築上リーダー効果を活かすように2/4000が多く採用されていることが要因となる。勝っている際も基本的に面はそれなりに処理されているものの手札から走っていくカードと不朽のリーダーがパンチすることによって詰めれている。
1弾環境で主流であった2/4型(従来のサイビビを採用した形)や現在の主流である1コス型、そして3ヶ月前ほどまで僕が使用していた4/6型(フランキーfilmルフィを採用した形)の大きく3つに型を分類できる。
現在では完全に1コスト型が主流となっており他の型はめっきり。マキノを起点としてサーチのために出したナミやそのサーチ先であるサニーくんがアタッカーとなる。ダダンナミで手を減らさずに展開が可能であることやウタが拾って即出しできるほどくっつきのいい1コストでビートダウンしていく。ダダンナミウタの存在から手札を減らさず展開が可能であり従来の欠点を大きく緩和している。しかし横展開が出来る分マキノがくっつかないとまともなサイズのアタッカーは生まれないことや1コストで多面展開しているにもかかわらずアタックの際はドンを付ける必要があり攻撃と展開の両立が難しいこと、殴り返しの打点は低く神風特攻隊のようなデッキとなっている。ただ、この点は手を大きく減らさずに展開が出来ているため従来の形と比べても損失が緩和されており、中盤のゲームにおいてもサーチ先の1つであるゴードンを軸に相手の面ともやりあえるようになっているかつ、お互いに面の取り合いになったところで白ひげ採用によって決定力を上げることで補っている。


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↓(構築の変遷)


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かなり前のデッキとなっており記載もその当時の感想となるため時代に見合っていないがデッキを構築する上での思考として以降は拝読頂きたい。

1弾環境においてそもそもはゾロは弱いと思っていたため想定外に強くびっくり。スタンダードバトルのゾロに負けたことがなかったために考えようともしなかったが構築を練る価値を感じる。
2/4000型もかなり強いが使用していないものの理論上4/6000型がかなり強そうだと思ったためそっちを重点的に

2/4000ビートは序盤をすぎたときのバリューがかなり低く大抵2度目のパンチはできずに終わってしまう。中コストでビートダウン出来始めた段階でゲームスピードは4000で殴っているときと同等かそれ以上になることが赤ルフィを使用していて分かったため速度という面において低コストを多面展開しなければならない必要がなさそう。
4000のキャラに対してはリーダーが1ドンつけて殴るだけでガードの要求値が高く、残りのドンで展開が可能となるためその展開がさらなる殴り返しとなっていくことが負けに繋がることになっていると考えられる。また、低コストを多面展開することによって手札の消費が早くガードに必要なそもそもの手札の枚数が追いつかない。良くあるゾロの構築ではこれらの要因によって負けるパターンが多いと2/4型を使用して感じた、逆に勝つパターンではこれらがいい作用となるのだがゾロのリーダー効果を活かしつつこの要因を減らしていけるのであればそのほうが良いと考えたためこの構築となる。

めっちゃ簡単な例:後攻3t
①2/4000×2  5000×2パン 受ける+1000ガード/1000ガード×2/受ける×2
②4/6000 7000パンチ 受ける/1000+2000ガード 
となり序盤では5000×2パンのほうが強いがその後の
相手:先攻4t(先2で3/5000、先3で5/7000と標準スタッツの展開を考慮)
①4000へ7000+6000×2 手札-4で2/4000残る+相手残り5ドン
②6000へ8000+6000 手札-3で4/6000残る+相手残り5ドン
別に絶対こうされるから4/6000のほうがいいとかではなくて、相手の面処理に使うドンの要求が大きいことや手札の消費枚数、盤面で残っているキャラが強いのは圧倒的に②であることは目に見えて理解いただけると思う。そもそも面展開の時点で①は2/4000×2のため手札を2枚消費しているが、②は1面展開のため消費は1枚である。長い目で見たときこういったやり取りを重ねていくこのカードゲームにおいてはアドバンテージの差が大きく勝敗に関わってくるため僕は理論上4/6型が強いと考える。

また、先の攻撃側の考えに戻ると、後半はライフはガードしたいためカウンター要求値を考慮すると確実に7000パンチのほうが強い。やはり①ではこちらへのガード要求値が高いうえに展開に2枚消費していることや、面処理における相手へのドン要求値が低く継続した展開を許してしまうことが負けパターンである面処理が間に合う状況に繋がる。②では1000+2000ガード要求のためにはリーダーに3ドン必要であることや展開での消費が抑えられるためガードも従来より容易である。生き残って2回目の殴りに参加した場合には確実に4/6000のほうが相手への要求値が高い。
もちろん差はこれだけではなく2コストは後半他のカードとくっつきやすく使いやすいというメリット等が存在するため以上の点のみを考慮するのは浅慮ではあるもののそもそものコンセプトとして4000のキャラでビートダウンしていく形を一度疑っていきたいところ。

ということでゾロのリーダー効果を活かすという点でも多面展開したいということかなと思うので一度ゾロのリーダー効果で得をする点を考えていきたい。
赤ルフィは0コスト1000バフというのが基本であるためゾロを使用するのであれば同じく0コスト1000バフが必要。ゾロに1コスト1000バフをつけたこの時点で面にバフされて殴れるやつが1体でもいるのであればそれは0コスト1000バフ掛かっているため赤ルフィとほぼ同等であるといえる。ただ、赤ルフィはそのバフにおいて面展開に必要なドンを減らすことなくバフに回せていることが強みであるということを考慮し同等の数値では赤ルフィが優位、2体以上バフが乗れば赤ルフィではなくゾロを使用するに値すると考えることが出来る。
4/6000は生き残り易く一度守れば4/6000が二面でバフ乗ること、これが継続出来て面の1面+手札から速攻を出して毎ターン2面以上バフを乗っけることができるのであればルフィではなくゾロを使用する理由になりえると結論付けた。そのため速攻である2サンジ3ゾロ5ルフィを最大枚数採用し、面に出す2/4000と4/6000を加えてアタッカーとし残りはカウンター値とブロッカー等補助に回す。

従来の構築よりも展開の速度はないが赤ルフィ同様に7000で複数回殴れることはゲームスピードを早めることに他なく、詰める速度に関しては従来と同等もしくはそれ以上あるのではと思われる。
試行回数は多くないためこのコンセプトも良くない可能性は否定できないが現状は4000で殴っていた時よりも好感触である。
大きな問題が一つあり、新弾によって後攻を取る色が増えた。この構築で先攻を渡された場合何をすればいいのだろうか。この点はかなりの欠陥である。構築のコンセプトが4/6000で良いなら次の段階では先攻でやることを増やすべきだと思われる。このため一時的に不採用としていたロビンを採用しなおし、マリガンの基準とするのも一考の余地あり。スターターゾロを採用していないため先2はどうあがいても殴り返しを強くすることはできないためアドバンテージをとるための動きに回しそれ以降で面を強くする展開とするか。

ディアブル:必要ないと感じる、ほぼ勝ちそうな状況で勝ちを早めているに過ぎないケースが多い。8キッド抜くときに使用したりと用途がないわけではないもののガード値を持たないためそもそも自身のキャラを守れずそういった場面まで持っていく展開ができないこともしばしば。本来は序盤の5000とかは受けないし、後半も5ルフィを考慮してライフは1キープするためケアしない人にしか効かない気がしないでもない。
とはいったものの緑や赤緑の固めに対して強いのは僕も思っている。が、そういった試合展開を崩して勝利する回数とディアブルがカウンター値でないことで負けるという試合をまだ天秤にかけることができていない。

2コスバニラ:もしかしたら必要か、後攻1tに2/4000を出しておくと後続の2t4/6000+3t5/6000で総殴りしたとき4000がほぼ処理されるような流れになり6000のキャラに触れることが少なくなることから2コストのアタックできるブロッカーとしての価値がある。とはいえそれ以外だとくっついて次のアタッカーにするもののパワーが低く殴り返しは守れないみたいなキャラになるため枚数は難しいところ。
↓(追記)
現在ではマリガンの基準にして全力1tビビorサンジを目指している。4/6000は8枚という枚数や後攻2tに必要という点からくっついてくる可能性が高いため。やはり2/4→4/6→5/6で3t全殴りはさすがに強いので2コスバニラは1種採用した。2サンジも後半に役割を持ちながら後攻1tのカードにもなれるのが◎

2コストバニラの採用は継続だが5ルフィを3tに出したときとそうでないときの勝率が違いすぎるため基本は5ルフィマリガンとなった。

各種カウンタースペル:採用するならガードポイントくらい、5000以下のキャラを守る行為は強いとは思えないため守るなら6000以上、攻撃と盤面展開にほとんどドンを割いている状況なので2コスト以上のカウンタースペルも厳しい。1コストで+2000ラインでの殴りに対してリスクをつけれるガードポイントはかなり強いため採用圏内だがゾロではドンを余らせることは難しいしパワーに回していることのほうが強そう。4型のレッドホークは世界で一番弱い。

シャンクス:あまりにも遅い。間に合っていない。対緑や赤緑にはあってもいいかも。たぶんおそいしガード値ないことで泣いちゃうが。入れ替わるとしたらガード値のないカードになるためゲーム展開をそもそも変えてサンジと入れ替わるとかか。とはいえそういうゲームにならない、入れるにしてもディアブルが優先。
↓(追記)
負ける対面が緑と赤緑にかなり寄っている。アド差で面処理されていってこちらがじり貧になって敗着か8キッドで固められるパターンがほとんどである。レスト面処理はゲームスピードが明らかに遅くなり相手のレンジにあわされてブロッカーで固められてとなるため遅くなったゲームに対して面処理されないサイズであること、8キッドに対する回答としてドンを使わず継続的に殴れる札として採用。5ルフィを多く引いているゲームで無理やりブロッカー無視で〆ることもありシャンクス込みで5ルフィを使い捨てるパターンの勝ち筋も広げることができる。緑に対して役割の薄いチョッパーと入れ替えることでデッキの総ガード値は減らさない方向で。ただ、チョッパーならガード値なくても出せば耐えの1枚にはなったがシャンクスではそうはいかないためシャンクス2+ガード値を持つカード2という配分が望ましいか。ディアブルよりもシャンクスが優先となった。

白ひげ:遅すぎ、シャンクスで遅いのにこれで間に合っているわけがない。ゲームスタイルがあっていない。1型は手が減らないサーチャーと横展開で相手に面を付き合わせながら戦っていくからこそ白ひげが間に合うが6000がベースのデッキは基本的に顔の殴り合いになるため。

エース:走らないなら意味ない。

ビスタ:ロビンに比べて即効性が高いもののそもそもキャラが弱い。破壊したい先はブロッカーになるが殴ってれば死ぬのに3コストも払って破壊する意味はないしこのテンポロス分が追加のブロッカーに対してきつくなってくる。盤面が大きい方が長い目で見て強いのは明らかである。これも採用するならせめてディアブルというところ。

 


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友人がチャンピオンシップに出るということで基盤は渡して調整しながら最終的な構築はこちらとなりました。シャンクスに関しては上記にある通りです。
チョッパーが緑相手に仕事をしないとまでは言わないがかなりバリューの低いカードであったこと、構築は分布読みや現状の他色への勝率を加味し緑に寄せるべきと判断し不採用に。代わってシャンクスを採用しましたがいくらガード値がないカードの入れ替えとはいえチョッパーは最低限ブロッカーとして疑似的にガード値にはなっていたためシャンクス4枚への入れ替えは手札に数値がないという状況に陥る可能性が高いと判断し、ガード値を持ちつつシャンクス同様8キッドにぎりぎり役割を持てるカードとして4コストブルックを採用しました。8キッドを対面したときの問題点として攻めている状況であるにもかかわらず8キッドで蓋をされるということがあり、あと1ターンあればという状況においてブルックを先だししておくことによって8キッドを出されて形勢逆転するというシーンを減らす目的で採用しました。麦わら特徴とカウンターを持ち緑へ構築を寄せるという目的はおおむね埋めれているのではないかと思います。とはいえそれでも厳しい対面であることに変わりはありませんが分布的には多い上にプレイでどうにかなる対面でもないので考え方としては間違っていないのかなとは思います。


6-2で惜しくも予選突破とはなりませんでしたが、ワンピースカードを始めるのが遅かったことによる練習時間不足を考えるとかなり良い戦績だったと思います。愛知CSも受かったみたいなので応援あるのみ。
↓(追記)
愛知CSベスト32になったそうです。おめでとうございます。

 


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1コス型:殴り返しがあまりにも弱いが1でビートダウンがメインプランというよりかはロビンビスタジェッピをお玉やゴードンでサポートし相手のキャラを着地狩りしながら殴っていけるサブアタッカーとしての採用と感じた。守りはしないので神風特攻隊になるが着地狩りを継続することで相手はリーダーによる殴り返ししかないため1面ずつしか処理できなずに追いつけなくさせるというゲーム展開を目指していると思われる。とはいえ破壊する側の供給が切れたりロビンがレスト処理されたゲームで盤面優位を継続できるか怪しいところであるためいまだに諸説ありとは思うものの前見たやつよりは強そうなので試用する価値は上がったか。

大阪CS2トップで1コス白ひげ型のゾロが勝っていました。さすがにここまで勝っていると自分を疑うしかないので使ってみるしかないなと思います。というか僕が聞いてた1コス型と形違ってて意味なかった。ホワイティベイってなんだよ。
白ひげも採用されておりおそらくビスタロビンで着地狩りしてたら面の取りあいになるという点からおそくなったゲームスピードに対して白ひげだしで詰めていくという形になっているぽい?緑のレスト狩りによるリソース切れ狙いも白ひげがでかすぎて良い。ナミダダンはアタックに参加して殴り返されたとしてもマイナスになっていない点が重要で相手の攻撃回数を減らしながらこちらはマイナスなしという点が大きくゲームをわずかに長引かせ、白ひげ着地までのプロセスとしてかなりプランがあっている。


新弾で採用圏内なのはイゾウサッチの白ひげギミック、現在ビスタ白ひげが採用されておりサッチを含めてイゾウでめくれるのはおよそ76.3%、高いとは言えない数字でリスト調整もかなりシビアなので今のところは採用圏内というだけで採用予定はなし。サッチは1コスト5000とコスパはいいが自主退場する点で赤ゾロは小さいキャラに殴り返してもらってなんぼというところもあるため殴れ返されずに消えていくのはどうかなと。


2.ルフィ

リーダー効果は面展開を邪魔せずカウンター要求値をあげることができる、ドン付与効果をテンポロスすることなく使用することが出来る。
勝ちパターンは面で殴り続けることができて相手が展開できず、一方的に負けていく。
負けパターンは速度が足りず相手のでかぶつに押しつぶされるとき。
負けパターンの多くは2tに出したいキャラであるスターターゾロや4バニラを出せないとき速度が足りず、だが他に2tに出して強いカードが存在しないから増やすこともできず。



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https://babel-1029.hatenablog.com/entry/2022/10/21/181344
だいたいは前の記事で書いたので参考にしてください。ほぼ変わってません。というか変わらない。

これもゾロ同様に緑、赤緑を意識するとシャンクスが必要な可能性有。赤ルフィならディアブルでもいいかもしれない。

 

 

ロビン:殴り返しが弱い、ブロッカーは殴ってれば死ぬしレスト5枚ルックはそもそもそれに払うマナに余裕があるほどではないので。また、アドバンテージを取れないような状況でロビンがアタック渋ってしまい2tに出したキャラが攻撃しないという無駄なターンが生まれる。
速攻ゾロ:殴り返しが弱い、速攻でアタックするだけなら1コストナミに3ドン付けて殴っても同じ仕事なのでゾロである理由はもう一度殴れるからしかない。が、殴り返しが弱いことから他のキャラよりもこいつを狙われるし切るカウンター値も大きく消費に見合っていないことが多い。

ビスタ:ゾロの時と同じ。


新弾環境含めかなり評価が高い。そのうえでめっちゃ安いし使いやすいのでおすすめできる。黒に対してもかなり強く戦える他、青や紫にも有利までありそう。また、赤緑、緑が前期に比べて減りそうなことも熱く、メタ的な立ち位置は一番良さそう。今すぐチャンピオンシップあるってなったら僕はこれを持ち込みます。
↓(追記)
持ち込むなら今は赤ゾロになりました。緑が減るはずがない。
↓(追記)
赤ゾロじゃなくなりました。赤緑、緑普通に仮想敵にしないとまずいくらいには存在するぽいので赤というデッキがそもそも疑問に。


デッキとして弱くはないが盤面を横に広げずに縦に大きく戦っていく方針のほうがあっているもののそのプランをゴードンやお玉が否定していくため向かい風に感じる。今やるならルフィでも白ひげを採用するしかないと思われる。

 

3.エドワードニューゲート

6000リーダーとでかいキャラ達で殴っていく、リーダーがでかくなったかわりに少しだけおそくなった赤ルフィみたいなイメージ。
勝ちはたいてい6/8000からエースだったり白ひげ連打で押しつぶす、白ひげ連打がかなりおわってる。
負けは相手もちゃんとでかいキャラ展開出来て8000リーダーを上から踏んでこられたときに手札が足りなくなってきて負け。この辺はでかいバニラ出せてなかったりしてる。
リーダーの性質上ロングゲームはできないがアグロをするにも難しく、ゲームレンジは4tー6tの間という特殊なデッキの感覚。エースがかなり強く赤ルフィみたいな形のちょっと前から中盤寄せのアグロ気味に構築してみてもいいのかもしれない。
↓(追記)
これがかなりよかったため調整。白ひげ海賊団を軸にした際に白ひげを出せなかった試合での守りの薄さがかなり怪しい。赤ルフィ基盤が好感触でリーダーのサイズも伴ってビート性能高く、盾をリソースに変換できる新時代赤に突入。




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理論上後攻のほうが強い。先攻では先2でやることないので3/5000だすだけなのにライフは2減っているし、相手は4/6000を展開して次からアタッカーにできる。こちらが後攻なら相手の先2tは3/5000出した場合リーダーはこちらに届かないし、出したキャラの打点も届かないアタッカーであるためほとんどの場合はドンつけて殴るしかない、逆にこちらは6000で殴って4/6000を出せる、相手の行動を縛るという点で後攻のほうがよさそう。
ということから後攻2t3tは4/6000+6/8000を展開することが望ましい。というか他が弱い。リーダーの値が大きく、でかいキャラの展開に余裕があるのはこのリーダーの良さと言える。エースの存在から面処理も容易く寝ているキャラならエースでほぼとれる。基本の5000ラインについてはほっておいても関係ないのも熱い。1tが暇になってしまうため2コストブロッカーを採用、後半エースともくっついて出てこれるので複数枚。リーダーの値が元々大きく、ドン要求を高くし、それをブロックするほどバリューは上がっていくためこのデッキのブロッカーは強い。
ブロッカー+連打するカード+中盤展開するバニラ+ガード値
↓(追記)
白ひげを連打できれば強いがそれだけのデッキになってしまっている。再現性に難あり。
しっかりと面取りながらそれなりの打点で殴れる黒がきつい、普通に早い上に盤面展開に支障をきたさず6000打点を毎ターン作れる赤ルフィもきつい。序盤中盤しっかり殴れてた展開は勝敗に起因していると感じたため、スターターナミを採用し7000で毎ターン殴れる点に着目した。当然2tは4/6000の着地を目標に、スターターナミの採用も相まって懸念点であった先攻の渡し合いで先攻を貰った場合にやることとしてスターターゾロを採用した。ここまでで白ひげというリーダーは常時自身にドンが1個ついているだけという解釈からほぼ赤ルフィということで麦わらを軸に構築する。赤は緑に対して顔詰められず面処理だけされてリソース枯れてきた後に緑が大型出して詰ませるという負けパターンが多いため自ら盾をリソースに変換できる白ひげは緑の殴らず詰ませプランを否定できることはもしかしたらいいことなのかも。
この形にした際に全力殴りバトルになった際に盾がない状態でターンを返すことが多く相手の全力パンチをいなすための1コスカウンタースペル全投入し、2枚採用していた白ひげはout。ほとんどの試合でラストシーンは1スペル連打して勝っていて白ひげなら負けている上に間に合っていないことが多く0枚でいい結論に。しかし対緑や赤緑でもしかしたら必要な可能性は否定できない。
調整中はカウンタースペル3枚で全力パンチ耐えて逆リーサルのパターンが9割弱あった、白ひげを出せるほど余裕もなく不採用が最適解と感じる。
白ひげの存在からラストの盾も剥がすために盾に殴ってくれることも多々あり、相手に攻めさせることにドンを要求できるので白ひげはあくまでもカードプールに存在していることが強み。

バカ息子:理論上は∞ガード値、さすがに机上論で相手の6000を受けるんであればただの1000になり下がる。使うのであればガードに困らないような構築にしていきたい。白ひげ連打以外では盾は加える前提で動くためバカ息子+エース+ブロッカーなどで動かれると負けちゃうなという対面で感じたときの感想から試用することに。

当たり前に弱い。キャラ守れないカウンタースペルが強いはずがない。

速攻ゾロ:リーダーの値より低いキャラはただ単にこちらのリソースを狩られるための的でしかない。5000のキャラにカウンター値を切るのは単純に損をしている。横展開が得意なデッキでもなく攻撃の機会は一度しか与えられないため弱いカード。

麦わら軸にしたとたんかなり勝率が上がった。エースが盤面バトルでかなり強いことや8キッドに対しても強くおけるのは◎。
対1型ゾロとしての評価はかなり高い上に各色対面でも明確に不利がないので持ち込みできる可能性有。

麦わら軸のひげは戦い方を理解すれば普通に1型ゾロに傾く、緑や赤緑もあまりこのデッキに負ける感じはないため初狩りデッキという印象となった。とはいえまだ初が多いので使えるかもって思ったけど愛知CSnoteの流行からもう初は減った気はするので賞味期限切れ。


CSにおいて今回は3人に麦わら基盤を使用していただけました。結果としてはbest32が2人、best8が1人とかなり高水準だったと思います。もちろん彼らのプレイの賜物ではありますがこう結果が出てくると僕も鼻が高いです。

 

現在の流行はモビーディックを軸として白ひげ海賊団に寄せた船型となる。モビーディックとマルコがゲームに絡んだ時のデッキパワーはかなり高いものの個人的には再現性の問題から振れ幅が大きくスイスであればトナメに上がれるがトナメで運命力が試されるようなデッキという評価となっている。その振れ幅も絶対に負けないというほどの最大値とまでは言えないので弱くはないが、、、といったところ。まあとはいえ流行からかなりの割合でCSリザルトに上がってきている気がするので強い部類のデッキには含まれるか。来期のイゾウ実装によって再現性にかなりの影響がありそう。安定して強いデッキとなるのか同様に他デッキもインフレしていくかどうか。
船込みでイゾウが1/4000のアタッカーとなり他のデッキの1マナサーチャーとは比べ物にならないレベル。

 

4.ウタ

まだ組めてない。感覚は1マナ払う赤ルフィなので正直ほぼ下位互換。多分組まない。
1マナで2000パンプなので0マナ1000パンプとほぼ同義、赤ルフィが展開に支障を来さず0マナ1000なのでウタは条件ありで展開に支障を来す恐れがありながら0/1000なので意味がない。リーダーfilmも赤では恩恵がない。

 

5.ドフラミンゴ

トップから面を展開することによって手札を消費しない面展開、ハンコックやモリアによるリソースを駆使しながら相手の大型をドフラで戻してテンポを取りそのまま殴り切るミッドレンジデッキ。コントロールデッキにするにはキャラ単体のバリューやサイズは小さく継続してアドバンテージを取るようなギミックも存在しないためしっかりと顔を殴っていかなければならない。
戦桃丸やリーダー効果によって手札を使わない面展開、5/7000着地からドフラやミホークで殴っていき相手の手札を狩らす段階まで入ることを目標として立ち回る。この段階でこのゲーム展開となり詰めれていれば勝ち、相手の面展開が間に合うと徐々に押されていって負ける。
リーダー効果を使った場合はリソースは減らないが盤面が強いとは言えないため盤面でどんどんリソースが埋まって逆転されてしまう。リーダー効果はあくまで差をさらにつけて詰ませるような形での使用がほとんどであるため逆にいうとリーダー効果はほとんどなしで押しているゲーム展開を作る必要がある。
調整環境内では1弾環境からこれまで一生使い続けている人間がおり、僕も対面する機会が多く試行錯誤することもあったため構築についてはこれで変わらず。
調整環境内においては「負けてるやつが悪い」「悪いもの探しデッキ」と揶揄され、デッキを組んだ際はまず青ドフラと対面して勝ち越せばデッキ、負け越せば紙束とされるくらいの扱いである。青という時点で逃れられない。
2弾以降は1tペロ2t4/6000を目標とし、続けて3t5/7000、4tドフラを目指して盤面でマウントを取った後にリーダー効果でリソース差をつけ、その差が埋まる前に終わらせるようなゲーム展開をしたい。




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必要なトップ入れ替えとリーダー効果で出す先、2000カウンターでほとんど埋まる。このデッキは面のサイズが小さく面のバトルになった際にリーダー効果で取ったアドバンテージが埋まってしまうため3t5/7000を着地させてリソース差をこちらからつけていく、テンポをロスすることなく盤面優位を取っていきたいため7ドフラも採用。ミホークは相手にリソースを返さないことやサイズでかなり強いものの青に必要なゲームスピードに見合っていないコストであることやその他のくっつきを加味して不採用に。ミホークは赤対面に出すタイミングが見つからず手札で抱えられていることが多いため。戦桃丸は手札を消費せず継続して6000打点を供給できるすげーやつだったが速度の関係上不採用となった。

ミホーク:カウンター値がないこと、くっつきが悪いこと、間に合っていない対面が多いことから不採用。強いカードではある。

メロメロメロウ:2ドン余らせるほど余裕はない。ミホーク採用しているときにくっつきが悪くて抜いたはずなのでもしかしたら採用してもいいかも。

カウンタースペルを構えれるほど悠長にしていいデッキではなかったのを思い出した。

インペルダウンパッケージ:ガード値があまりにもないデッキになってしまうことに加えて6ルフィはほとんど効果を使えるような余裕はない、デッキプランとハンドレスの噛み合いはなく各種まともに活きてこない。

前期から引き続き強いとは言えないデッキである。が、先2t4/6000はかなりの強化となっている。
とはいえまともに有利を取れる相手がおらずデッキの選択肢には到底入らないため練ることもなさそう。
現状既にトップメタである赤、緑、赤緑のどれにも勝ち越すことは難しく構築上でもこれら3つを意識したような形にすることはおそらくできない。


新規は現状見込めず希望の黒ひげもおそらく白ひげ海賊団であるため3弾はまさかの放置となるか。
ゼフそげキングはかなり強いもののそれらはクロコダイルのほうがうまく使えると思われる。


6.クロコダイル

コストは多少重いものの強力な除去能力を持ち、他の青と比べ構築にかなり自由度がある。リーダー効果は10ドン溜まって以降に2t毎に1回打つ、もしくは連打をするかになるが2t毎ではおそらく1ゲームに1.2回ほどの使用しかない、青には継続的なアドバンテージを取るキャラクターはまともに存在しておらずコントロール色を強めて長引かせても殴り合いによって失ったリソースを戻しにくい。そのためドフラ同様ある程度のビートダウンが必要でありゲームも出来るだけ短くなるべき。が、リソースを多く抱えることが出来るデッキでもないため中盤は7000打点を展開するものの相手の面以外には殴らないで溜めておく。殴らないというのはゲームを遅くさせる行為ではなく、キャラがちゃんと生きた状態にして溜めて2.3tで終わらせるという意識。
7ドフラや9ミホークの効果はコントロールというよりかは面を固めて盤面優位のままビートダウンしていくようなデザインであると考えたため採用する方向で。ミホークで面を固めた後にリーダー効果で優位を作り追加の盤面展開はほとんどせずに手は全てガードに回しながら毎ターンリーダー効果で除去をしつづけて勝つようなプランで構築を始めた。



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メインプランである面を固めるという点において必要な打点の形成をインペルダウンパッケージで行うことにする。3t5/7000がメインプランにあっている上に4t7000打点×2も同様に対応している。また、青は序盤に強いカードはないもののバギーで序盤の弱くて暇なマナカーブを埋めれることや貴重な2000カウンターもこのギミック内に存在しており出張パーツとしてはかなり高性能。ドフラでこのギミックが採用できないのはそもそも序盤暇じゃないことと大きく枠を取ることが理由であるがクロコダイルにおいてはデッキにかなりのスペースが存在し、この枠を埋めるための必要なギミックとなっている。バギーの5枚ルックに不安が残るため最低限4種目のためギャルディーノを採用した。ここは終盤手札の枚数が減っていくことからアタッカーとしてイナズマを採用する可能性もなくはないか。
盤面固めについてはインペルダウンで7000を2-3体ほど並べれるので盤面を詰めるに当ってはさらに一回りサイズが大きく、7コスの後だしで一番強い9ミホークを採用している。7ドフラとの差は主にサイズで詰めの際はドンがほとんど残っておらず打点で相手の手札を刈り取る段階にするために素の打点が必要であると感じたため。このゲームプランであるため10ドン溜まるまではキャラで相手の顔に向かわないことから詰の際に相手の盾は多く残っているためそこをリソースにさせないために7クロコを採用。ガード値を持っている大型フォロワーであることが大型を面に並べたいけど手札にガード値ないという事態は避けたいという願いを叶えてくれる。バニッシュ持ちで詰めのドン要求値を下げてくれることもリーダー効果を連打するプランに噛み合っている。
1ロー3ドフラで序盤の暇なターンをやり過ごす、面を並べ始めることと殴るのが他のデッキに比べて遅いため序盤はいかにライフを守れるかが重要となってくる。また、面を生成してから後半にかけて展開はせず盤面を守るだけになるのでそのためのリソースも抱えておかなければならない。序盤は1バギーからオーバーヒートで盾を守りながらバギーをバウンスし、再度出しなおしてリソース回復兼展開用のパーツ集めとするためにオバヒを採用、後半の手札は展開に使用せずキャラを守るために使用するというプランでもあるため単体でのガード値が高いことや7クロコが活きてくるのも◎


上記エアプを形にしたところ思ったより強いし使用感は悪くない。気になるところは事故率で1.2tのまともな動きはバギーと3ドフラのみであるため追加でなにかは必要な気がするが何が必要かわからない。というか先攻2tまでの青いくらなんでも弱すぎる。
バギーのサーチ先がヒットしないのはかなりやばいためギャルディーノを採用したがカードとしてはこのデッキにおいては微妙である。とはいえ有効なインペルダウンがないもののデスウィンクは試用の価値あり、ハンコックはあまりにも諸説。
事故率以外に特に問題はなく後半の動きはかなり強いため足回りを鍛える必要がある。良い案募集。
青を使うことになるならば他のリーダーよりもクロコのほうがいい。が、青がそもそもなし。
↓(追記)
赤緑と緑にそれなりに勝てるということが調整によって判明、事故率を低下させることとミホークは少なくとも出さないと厳しいためペローナの採用によって再現性を高める必要があるか。選択肢になくはないので


新弾によって先3ゼフで3以下バウンス、先4でドフラorそげキングでバウンスと明確に出来ることが増えた。また、ゼフそげキングの両者にカウンター値がついており7ドフラとの共存もしやすいのがかなり良い。バウンスを連打して最終的にリーダー効果+ドフラやそげキング連打で圧倒的マウントが取れるのではと考えているためかなり楽しみである。


7.イワンコ

インペルダウンパッケージによる展開とディスカ―ドをコストにした強力な効果に加えてリーダー効果によって回復するリソースを用いてビートダウンしていく。7イワンコフがかなりのパワカで展開とリソース回復を担っている。リーダー効果によって他のデッキよりもガードが硬い(硬いぶってる)。7イワンコフ+9ミホークを連打し、面展開を継続させながら7000打点でビートしていければ勝てるが、1~2連打だとまだわからず3連打くらいでやっと勝ちよりになる。
そのため連打を目標に、また、最速7イワンコフを前提に構築をする必要がある。
6ルフィを展開し始めると手札はリーダー効果による2枚しか残らないため5000で複数回当たられるような状況はかなり厳しい。6ルフィや7ドフラ9ミホークで面を取りながらゲームを進めるしかないがガード値のないカードを採用しすぎたとき守りの弱さがさらに加速し本末転倒になるため枚数の配分にかなりの調整が必要か。
イワンコフで面を作った次のターンに7ドフラや9ミホークなどで盤面優位の後押しができないと手が少なく5000パンチもやすやすと受けれない都合上顔詰めからガードしたのちの面処理でこちらの面が消えていくため普通に負けれる。



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バギーは当然のことペローナと3ドフラで最大限イワンコフにアクセスする形を作る。ニューカマーランドに関してはリーダー効果や盾で引いた際のガード値の無さに問題があり、イワンコフにアクセスする札とはいえそれによって負けることは本末であるので不採用。他はインペルダウンと2000ガード、カウンターを持っていないカードは最大限抑えたいため7ドフラと9ミホークで選択、打点とリソースの面で9ミホークを採用しているが7ドフラだとくっつきはかなりいいので欲しかったりする。6ルフィがかなり怪しいため0にして7ドフラ入れてもいい気はする。7イワンコフで6ルフィを出すのは当然強いがそれが勝ちに繋がることは少なくあくまで勝ちに繋がっているのはイワンコフで7000打点を2面作ったあとの7ドフラか9ミホークを出すことであるためガード値を持っておらず相手のターンにカウンターきっているとルフィの効果使うと展開継続のための手札が残らないとかで怪しさを感じているため抜いた形で試用する必要がありそう。


最初のほうの非公式CSで勝っているのはまじで謎だった。特定のカードを連打しないと勝てないデッキは選択肢には入らなそう。とはいえ結果を出してしまった以上使用者は一定数存在することになってしまうため対面意識とかは必要になってきそう。
とはいえ知らなくて負けたなんてこともなさそうなのでどうでもいい。

公式のCSで勝ってしまったがために評価せざるを得ないか。特段弱いデッキではないししっかり動けるならそら強いが毎回するにはかなりハードルを感じてしまう。構築にも特質したものはなく基盤は同様であるため人の問題なのか運量なのか。


新弾ではクロコ同様ゼフそげキング、おそらく今の7ドフラがそげキングと入れ替わる可能性というくらいか。カウンター値がついていることや登場時のルーターによってイワンコフを掘っていける点で差別化が図れるか。青に対してまともに7キッド出すヤンキーもなかなかいないためそげキングで役割は果たしていると思われるので入れ替わると考えています。


8.カイドウ

PPブーストによって大型着地とドンマイナスをコストとした強力な除去効果、リーダー効果による詰め性能で〆る。カウンタースペルも高性能でかなり硬いもののブーストが引けない事故はちらつく。今期は赤ゾロの流行から使用者が激減しているものと思われ、正直いい立ち位置とはいえない。
中盤から大型の着地ができた段階でかなりテンポはとれる、追加の中-大型でゲームが終わる。
逆に2体目を出さないと勝てるとまではいかないため事故率軽減のためにガード値なしを減らすことと中-大型の2枚目を引くために増やすことを天秤にかけなければならない。個人的には中-大型は合計9-11枚がいいかなと思っている。

※ここでいう中-大型は6.7キング、8.9.10カイドウカードです。他の大型はさすがにカードじゃない。

デッキの性質上、上振れればどの対面にも勝てるデッキであるため赤ゾロへの耐性を少し上げた形で使用するには悪くなさそうだが。
そのためには中-大型の枚数を下げ、序盤から出せる殴り返しの打点を持つキャラが必要。ジャックササキしかまともなやつがいない。

新プロモパックにて5ウタが登場することによってジャックアインウタでキャラでブーストしていくかたちのミッドレンジカイドウも視野、ウタが手に入り次第構築してみようかなと。

 


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ブースト札は鬼ヶ島とぎりぎりササキのみ、後半のブースト札が浮いてくることを考慮して大型も基本的にPP通りに出してからテンポを取る形に。速度の面でガード値持ちブロッカーを最大枚数採用。8カイドウに関しては地獄の審判の追加によってカウンタースペルがかなり強力になったこと、PP通り出した際にゲームスピードを従来の紫に戻すために盾焼きを1ゲーム中に2回使えるようにするために採用。2体目を出したタイミングで盾を焼いて、構えた2ドンで雷鳴八卦を打つと返し8ドン(9ドン)の状況で3打点+盾焼きでリーサルを狙えるスピードとなる。当然最速の8カイドウはやばい。2コストブロッカーはガード値持ちは最大枚数採用しているがこれらは赤に強くなるわけではないため赤ゾロ意識で殴り返しの打点を用意するためにブーストジャックの採用は要検討。他は大体普通、カウンタースペルでボロブレスは枠が見つからず採用していないが入れたい気持ちもあるので枚数調整が必要か。
先攻で鬼ヶ島キング8カイドウと繋がったゲームは盾焼きとカウンタースペル強すぎて崩壊する。
カウンタースペルは強いものの入れすぎると8カイドウにかなりの比重がかかってしまい引いていないゲームに影響するためカウンタースペルの枚数も調整が必要か。
↓(追記)
インペルダウンというかハンニャバルがかなり強かったためそっちベースで組むことに。上級は6.7.9をベースに、スフィンクスでちゃんと殴っていると6キングだけでもかなりゲームになる、インペルダウンのサーチ先はサディドミノスフィンクス審判で4種が最低限。2ブロッカーが緑や赤に仕事しにくく枚数を増している意味はあまりなかったということに気づけた。序盤は出さずラストの詰めで置いて1ターン生きながらえればそれで十分ぽい。赤ゾロは白ひげ気持ちよく出させなければ良さそうだと感じたため鬼ヶ島がなくてもかなりまともに仕事出来ると感じてマゼランも投入。

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こうなった。7キングで赤の場や緑のアドバンテージ源を狩りつつ7000ラインで殴り続けるミッドレンジよりに。そういった構築にしたうえで今期の9カイドウは減らせそうなので減らしてマゼラン投入、より中盤の盤面意識でビートダウンする構築となった。


チョッパーをワンチャン掴むとするなら択にはなりそうだがまずは赤ゾロに当らないという前提が必要であるためこのご時世で使うには怖いところ。また、シリアルルフィに関してはかなり遠いと思われるためデッキ選択としてはなしより。始めたてでチョッパーを手にするなら紫が一番ありえそう。
↓(追記)
赤ゾロに負けまくるほどでもなかったため現状かなり熱いデッキではある。チャンピオンシップで使用できるほどではないがフラッグシップのスイスドローならチョッパーは堅い。とはいえシリアルルフィは遠そうなのは変わらず。


さすがにGCは採用できるか怪しいところ。ココロがいるのでGC次第ではインペルダウンパッケージとの入れ替えも検討だが地獄の審判を超えるカウンタースペルはさすがに出ないか。


9.キング

10.マゼラン

カイドウとわずかに変わるもののほぼ同じ、そのうえでリーダーが弱い。


11.シャンクス

Filmもしっかり新規が登場し新プロモパックのウタなどのまともなアタッカーもきた、シク8ウタ込みで面優位取って殴るタイプの紫は組めそうな気がする。
6シキがかなり強いのでメインアタッカーは5ウタバレット6シキ8ウタ、ドンブーストはジャックアインウタ辺りになりそうなのでここまでくるとカイドウとシャンクスどちらが良いかの精査が必要になるか。

 

12.キッド

受けよりのコントロールデッキで、レストで相手の盤面を取りゲームスピードを落とし、8キッド着地から横のボニーでアドバンテージを稼ぎブロッカーとガード値で固めて面処理しながら詰めていく。相手を詰ませるデッキとなっている。環境初頭では黒によってバトルを介さず破壊されるという点から減っていたが黒の評価が良いとは言えず分布も多くないためまた受け型の緑がちらほらと見えてきた。
前期でも既に猛威を振るっていた構築に4ヤマトが追加されレストさせるキャラが増えた上に面も強くなっていて結構やばい。
環境にはびこる赤ゾロにかなり有利でかつ、青や紫にもかなりやれるため今期使うならこれでも良さそう。錦えもん対面が課題で緑ミラーはコントロール対面となるためゲームスピードはおのずと遅くなる。お互いにキャラスタンドバトルになりお菊やホーキンスなどをお互い寝かせて取るような状況になるが錦えもん側は盤面の強力なアタッカーが取られれば最速でおでんを出し、盤面が残っているならお菊ホーキンスで相手の面をぼこぼこにするといった有利な択を生むことができる。8おでんをいち早く着地させることができる錦えもんに対して8キッドで固めて詰みの状況にさせることが難しくなっているためキッドのリーダー効果による詰めと7キッドで継続して相手の盾を割っていくことが必要になる。錦えもんのゲームフィニッシュは8おでんに任せることが多いためおでん以外の詰めは構築がほぼ同じである以上リーダーの差で勝てるはず。ある程度詰めていればおでんが出てくるタイミングで2パン通すなど前に寄ったプレイが必要になってくる?
↓(追記)
8キッドが今の赤の形に対して効力を持たない。パワー下げと以下破壊によって壁にならず固めるタイプの緑はかなりの向かい風であるか。だとしたらなおさらリーダーは錦えもんで良いと感じるが。
↓(追記)
8キッド連打型なら1型ゾロにも対抗できそうだった。7.8キッドとボニーモモ雷蔵のシステムクリーチャーでアド差をつけまくれれば白ひげ着地も捌ける。また、そもそも8キッドがなければ詰ませられないわけでもなさそう。あくまでも楽になるためでなくても勝てる。というか思ったより8キッドなきゃ勝てないわけでもないぽい。

受けデッキではあるがリーダー効果による詰め性能は高く、固めを作った後のゲームを終わらせる速度から相手に回答を引く試行回数を与えないといった良さがある。

構築に関してはどこかのCSで勝っていたやつで良さそう。前期の緑にヤマトが追加された。ガード値がないカードの採用が増えたため少しシビアにはなるが赤対面はそもそもかなり強いのであんまり変わらなそう。ネコに関しては赤ゾロの流行具合を見ると減らさないほうがよさそう。


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フラッグシップへの持ち込みはかなりあり、世間の分布を考慮するとチョッパー確定演出デッキまでありそうだがシリアルルフィは簡単ではないか。詰ませる形だと赤緑対面がお玉のサーチが利くようになってしまったがために8キッドでかためることが出来ない。とはいえ余裕負けって相手でもないためこちらがしっかりレスト面処理から面を作れると全然ありえそうなのもあって緑の評価はかなり高い。


見たところ3弾の緑はレスト関係が多いもののリーダー東の海縛りで強力なカードもあるが汎用だと採用圏内に入りそうなやつがいるかどうか未だ不明。そもそも2弾環境時点で基盤はかなりパワー高いので3弾の波にもついていけそうな気はしないでもないが。


13.おでん

たぶん意味ない、リーダーの特色を活かすのであればリーダー効果というよりはでんじろーに荷重が大きい。5/7000から7/7000+ギブソンとかで構えれるようになる試合はかなり熱いもののでんじろーに寄りすぎて再現性に難がある、それ以外の動きで特段おでんでなければならないことがあまり明確に見当たらないため思考せず。

 

14.錦えもん

キッドとの最大の違いは8おでんの着地タイミングで、8おでんの早期着地によってキッドのリーダー効果による詰め性能と同等の速度が得られるのであればお菊やヤマトによる展開と面処理に割ける打点等考慮し、錦えもんを使用することに。8おでん着地のために3tに相手に面を処理してもらう必要がある、お菊ホーキンスなどのアタッカー2面とすることで処理されれば8おでん着地、処理されなければボニーやブロッカー展開し、お菊ホーキンスで面ぼこぼこにするという択を強要させるゲーム展開が望ましい。そのためボニーやモモなどのレスト5ルックは中盤以降に使う形となるためマリガンの対象とならない。
緑ミラーはコントロール対面となるため面処理合いとなるもののコントロール対面である以上8おでんが出てくる錦えもんに軍配が上がると見られる。そういった点から緑の流行に合わせ、錦えもんの使用はかなりあり。とはいえ自分自身でこれを体感していないため正直あっているのかどうかはわかんない。


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僕の構築は殴り特化になってて世間と違いすぎるので参考にはなりません。


基本的には緑は共通のパーツが多く、固めの部分が8おでん等となっている。固めができず殴り合いとなるため赤に対して手札の消費を抑えるためにパンクギブソンを最大枚数採用。あんまりいうことはない。
ガード値ないカードは抑えたいもののホーキンスの枚数だけ諸説、増やしたいが入れ替え先はさすがにガード値がないカードなのでヤマトホーキンスで3:3か。
↓(追記)
ホーキンス赤に強くて弱いためもはやなくてもいい。8キッドうざすぎて入れたいけど。

錦えもんの利点である最速おでんを活かすためにしっかりと相手の盾を序盤から削っていっておでん着地からキルという形で調整中は赤に負けなかった。先攻は最速キル、後攻は堅めというプランで赤対面はいけるのであとはミラーと赤緑を意識した構築とプレイが必要ぽい。
ミラーにおいては大型ゲームになるので大型の枚数を抑えているこの構築では厳しい可能性がある、とはいえ遅いゲームでは8キッド入れてる側が強いので中盤から削って7キッドで差がつかないようには最低限しなければいけない。

キッド同様に候補の一つ。かなり強いし、ミラーを考慮すると錦えもん、赤意識でキッドという選択になる気がする。現状僕は錦えもん派。
↓(追記)
赤にも錦えもんで勝てるため現在の分布で錦えもんがかなり多いのに納得がいった。が、結果としては赤トップとなっているので要調整。


3弾環境はキッドと同様の所感。

 

15.スモーカー


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バトルを介さないで盤面を取りながら中コスト帯でビートダウンしていく。ボルサリーノが硬くアグロにもそれなりの耐性を持ちつつ、キャラが大きく殴り性能が高いことからゲームも長引かないため意外と赤にそれなりに勝てる。緑も大型に対して屈さず、キャラも大きいためレスト処理もされにくく優位継続したまま勝てる。赤緑ロー対面は完全に殴らずゲーム遅らせて10クザン着地から詰めていくだんまりプランで勝てたので今期実はかなりいいと感じた。同等のレンジである紫対面は正直結構きついが現在の分布を見ると少ないため立ち位置は◎

ほぼ固定枠に対して自由枠が4、ほんとなら誰が組んでも変わらないと思うがこうならないならなにを入れるのかわからん。衝撃波は赤に対して追加効果を使うことは期待できないが手札1枚で7000打点を止めれることを評価したい。今期の2コストカウンタースペルは赤に対して手1枚で2000+1000と同じ役割を持たせたうえでゲームレンジを後ろに持っていくべきデッキは採用しても良さそうだと感じている。また、赤緑ローに対しては追加効果含めて刺さりがよく、食らった側もそれで負けるということはないがゲームが遅くなった結果敗着につくパターンがあるため現状自由枠は衝撃派でよいのかなとは思っている。
5ガープ6サカズキで相手の先3のコスト5キャラに合わせることが出来る、1ドンで7000打点で殴るのを継続できるということがリーダースモーカーである大きなメリットとなっている。黒がゲームレンジを後ろにもできるミッドレンジデッキというのもあり殴り性能が高いことはかなり評価が高い。
↓(追記)
10クザンは不要、2000カウンター×16枚で面はキャラで処理して顔殴り続ける、相手よりもビート性能を高いデッキにするために5スモーカー採用。

トップメタ以外のデッキで一番フラッグシップに持ち込めそうな可能性があるとみている。というのも上記にある通り赤、緑、赤緑に対して五分以上取れそうな感触があり、かつ、バグって負けるということが紫よりも低そうであるため。とはいえ構築でいじりようが大きくはなさそうなので調整を踏まえて自由度があるトップメタ側に対応されるようなプレイや構築が可能であるならば厳しいか。要調整。


リーダーサカズキよりも殴る姿勢を見せれるためCPギミックを採用して速攻ルッチをデッキに組み込みたいところ。ほかCP公開が期待できるが現状はそれくらい。


16.サカズキ


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赤緑に対する10クザンでのマウントはそのリーダー効果からスモーカーよりも容易だがコストや条件の重さから中盤で使いやすいとは言えない。4クザンや5センゴクでマウントを継続できるが6サカズキと違って盤面展開の両立をできているわけではないため盤面優位が続くかどうかでいうと怪しい。
赤に対しては除去よりも殴り返しの打点でターンを重ねていくと重要になってくるので面処理ができるという点よりも1ドンで7000で殴れるという点でスモーカーに軍配が上がるのではないかなと感じた。

構築に関しては当然自由枠はほぼなくリーダーが変わっても構築は同じ。10クザンが増えてゲームスピードはスモーカーと比べて完全後ろより構築にするという可能性はある。とはいえサカズキの5ガープが範囲不足で除去が間に合わないとかざらなので中盤に関してもスモーカーならなあという点だったり、のちに出てくる大型のために4クザン殴らずに置いておくとサカズキのリーダー効果の起動が難しいとか条件が厳しすぎるのかなという印象を受け、スモーカーではなくこちらを使う理由が見えてこない。

黒自体に希望はあるが使うにしてもスモーカーだという考えは今のところ変わらなそう。

3弾黒のCPはサカズキを使うなら不要かと。10クザンマウントデッキなのでそれまでキャラを処理して耐える方向のままでいい気はする。


17.赤緑ロー

ナミダダンボニーを回していきブロッカーローで出しなおしてアドバンテージを取りながら速攻ゾロやダダンナミサニーくんで5000でビートダウンしていく。アドバンテージの取り方とビート性能、守りの型さなどどれをとってもかなり強い。色事故が稀にあったり超新星が絡まないみたいなゲームもあるもののほとんど起きないため正直今期最強デッキ。8キッドの固めも存在し、手に負えない。
ダダンナミサニーゾロで殴りながらリーダー効果による入れ替えでレストしているキャラがいない状況を作ることでキャラを処理させられず、入れ替えによって得た手札+ブロッカーローで消費を抑えながらリーダーを守ってを繰り返し、相手のリソースを徐々に削っていく。



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フラッグシップも取ってる普段一緒に調整を行っている人がずっとこれ使っているのでこれで。新規でダダンによってナミお玉に触れるようになったことや5フランキーでナミから緑に触れれるようになりながら、盤面に7000打点を作り面処理やビート性能の向上につながっている。
負けている状況は中盤に相手が7000打点を複数用意できてこちらが得るアドバンテージ以上に相手のアタックによって手札が削られるゲーム展開が多いためこちらもフランキーを出して盤面でもまずは負けない形を作りつつお玉絡めて盤面処理をしてくことが必要。
色によっては遅いゲームをしていると9ミホークや10クザンなどのcipで盤面を処理できる高打点キャラを連打されて負けることができるのでこちら側がゲームを早める意識をする必要があることも。

赤ゾロや緑に面が取られると残った面がかなり小さくじり貧になっていく。赤緑的には絶望していたためしばらく触れていなかったが2弾環境から同地域にいる赤緑ローを使用している人がかなりの勝率であった、枚数よりも面を強くすると同時にビートダウンもする構築となっていて良さそう。


とりあえず最強。緑かこれかの二択。
↓(追記)
緑がかなり厳しい対面である、黒も厳しい寄りで赤緑への不安が募る。チョッパーは堅そうだがシリアルルフィが取れるかどうかはあやしいところ。1コストが多くシャンブルズに寄せた構築だと緑が厳しくなるためサイズを一回り上げた展開や相手の面もちゃんと処理できるような形で構築したい。赤ゾロのように白ひげみたいな決定力の怪物がいるわけでもないためビート性能は高めで組みたい。


※他の環境トップがかなり強く既存の構築では厳しくなってきた、現在こっちの地域で赤緑を使用している人の構築が超新星に結構寄っているが結構強そうなので試す価値あり、5ドレークや5ロー2種とも採用でカウンターとして機能しつつ毎ターン5を場に出しつつアド差とビート性能でマウントを取る形か。
↓(追記)
CS優勝してました。NJさんさすがです。

 


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コスト1サーチャーやコスト5で登場時強力な効果を持つキャラが出ればそれだけでリーダーローの強化といえるため受け範囲は広い。現状サーチャー新規はイゾウが見えているがビスタしかサーチ先にいないためさすがにか。イゾウがワノ国を持っておりモモの助を採用するというのもなくはないがレストサーチャーが多すぎると上級が枚数減ってしまう、ボニーが抜けることは今のところ絶対にないので大きく形は変わらなそう。


18.赤緑ルフィ

1弾で組んではいなかったため新規も含めて組んでいく
まさにこのデッキで使ってくださいと言わんばかりのFilmREDテーマが新規で登場したためこれを軸に赤の麦わらも採用して構築する。
連パンは3ナミやロビン、もしくは5フランキーで殴るが基本となる、面展開はFilm軸がかなりいい仕事をするため悪くはなかったし7ルフィが予想をはるかに超える強さであった。基盤はFilmで決定


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ナミロビンからフランキーorブルック+ナミロビンで展開継続しつつ7ルフィ着地からリーダー効果含め一気に詰めていく。こちらの面が多く、相手が触る数よりも多面を作りやすいためそこで生まれる攻撃数によるアドバンテージをゲームのベースにしていくっぽい
1ナミから2000カウンター×8枚、3ナミから2000カウンター×8枚という構築としてるがfilmの2000カウンターはゴードンよりもべポのほうがまだいいかも。
プレイの感覚でしかないが3ナミが思ったよりノーヒットが多くて構築を見直す必要あり。

基盤はfilmで良さそうなのでとりあえずやめ。

 

19.青紫カイドウ

リーダー効果は6000でキャラに殴ることでそのターンを無料で過ごせる上にドンブーストである、相手にレスト5枚ルックのサーチャーを使い渋らせることが出来る。正直まともにリーダー効果を使用するにはバトルよりもキャラのKOとなる。
この色であれば夢だったインペルダウン基盤を試用してみることに、イワンコフやマゼランをエースにハンニャバルとバギー、インペルダウンで再現性を高めた構築にした。いや、やってることが弱すぎる、6ルフィはさすがに効果使うのやばすぎるためイワンコフ+5クロコが基本展開だがドンブーストほとんどできないんで単純に青クロコや青イワンコフの劣化
基盤を完全に変えてみることに。


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紫の基本形として6キングを使ってもドンが減らないといったことを軸にデッキを組む方向にシフトチェンジ
鬼ヶ島を用いて9ミホークの早期着地は明確に勝ち筋になると考え上級は6キング7キング7ドフラ9ミホークで7帯は散らすことに。あとは最終的にリーダー効果で起きたドンを用いて紫の強いカウンタースペルを採用してキャラをKOしながら守りを固めて面のマウントを継続する展開で構築。

インペルダウンよりはましだったのでこれでとりあえずおわり、

 

20.青紫クロコ


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リーダー効果を活かしてイベントを増してとまで考えてイベント吐ききれなくて死んだ1弾を思い出して一旦断念。
ほぼ基盤は青クロコでイベントを増して長い試合をできるようにしつつ普通に序盤から殴っていく必要あり、青クロコと違って面はまともに触れないため。
青クロコ基盤でイワンコフで面作って大きいキャラをイベントで手札を減らさずに守るような形で構築。

 

21.青緑サンジ


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中コストバニラ+起き上がった2ドンでビートダウンしていく形が望ましいと思っているのだが世間では2.3コストバニラが入った形が勝っている?さすがにそんなはずはないと思っているためバニラは4.5.6以外ないと思っているのでとりあえず要調整。
カウンタースペルを構えれるという形よりも展開しつつ毎ターンリーダーが7000で殴れるというところを評価していきたい。
とはいえ混色のライフの少なさはカウンタースペルで手札の消費を抑えてカバーしていかなければならないため2コストカウンターは必要ぽい。


イワンコフから5クロコを出すことで2ドン起きることで守りと展開を両立が可能、構えた2ドンでオーバーヒートで自身のバギーを手札に戻して再度リソースにしつつライフを守る青クロコベースで構築をした。
悪くはないが青クロコで強かった面でマウントを取ったあと相手の面を除去し続けてマウントを継続するということがこのデッキでは存在せずいまいちだった。上級に7ドフラや7キッドを採用するというのも試用してみたものの他の劣化感が否めなかった。

諦める前に一応Film軸も試してみたところかなり強かったためFilm+戦桃丸ベースで構築をする。Filmが展開をこなしキャラのサイズもそれなりにあることからサンジで起きるドンは攻撃に使用する攻め寄りのゲーム展開をする。後攻1t2ローから後攻2t戦桃丸パシフィスタがかなり強くそのまま後攻3t4ゾロパシフィスタと3tにして手札の消費をかなり抑えながら4/6000を3面並べることができる、2ローが序盤のパワームーブに寄与することが多いため序盤はこれを軸に、後半は7ルフィから展開し殴り切る。

思ったより悪くなかったためこれで終わり。個人的に2/4000のやつとかは試用してないが僕が納得できてないため使ってません。


22.赤黒ガープ

何をすれば強いのかよくわかんなくて形にできませんでした。


23. 紫黒ゼット

最速で10クザンを目指す形でボルサリーノクイーンで手札の消費を緩和させながら間に合わせる。7キングで面取って攻撃しながら面取ってで相手の殴りを機能停止させながら一方的に殴る。赤ゾロ対面がかなり厳しいが序盤衝撃派からボルサリーノで消費を抑えてどうにかってところか。
ブーストはうるてぃジャックササキアインで、2コスブロッカーは場に出すことがなさすぎて不採用に。赤ゾロの序盤の面にだけ追いつけないため衝撃波を採用しカウンター値+面を取って省エネするために採用。緑等には最速10クザン、赤ゾロはアイン7キングをベースにプレイする。

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24.エース

リーダー効果自体は言われてるほどめっちゃ強いわけではなさそう。手札1枚が相手の手札1枚とトレードが可能となる、範囲はイベント及びステージ、で基本的には対等トレードだが腐ったイベントやステージを最低限1000カウンター及び相手の手1枚分になるということを考えるとそれなりに恩恵はある。カウンターイベントだった場合は劣化になるが海震や火拳等の使うと強いが後半嵩張ると吐ききれずに腐っていくメインで使えるイベントに対して大きな恩恵といえる。

エースが白ひげ海賊団であるためモビーディック号を使用できるが白ひげほど条件を満たしやすいとは言えずまた、

リーダーのパンプは白ひげのみでした、というかリーダーの特徴縛りがある訳では無いのですね。知りませんでした。

リーダーのサイズも通常であるため5000適当に受けて条件を満たすようにしてると先にこっちが負けるというゲーム展開が見えそうなので難しいところ。ただ、モビーディックがないとマルコやビスタなどのカードパワーは中の下程度しかないため船無しでの構築は4コス以上のバニラと強力なイベントによるリーダールフィのようなグッドスタッフよりの構築になりそう。船型になるならほぼ白ひげと同等だが白ひげ海賊団というイベントを後半も腐ることがないという特性を生かした方向の形になるか。白ひげ海賊団を軸とするならモビーディックを採用し、ビスタマルコ、そしてイゾウの性能を爆上げする形にしたい。
リーダーエース限定である炎帝に関して、リーダー+3000の時点でマナレシオ3分なので実質4ドンで8000以下破壊とダブルアタック付与と破格の性能となっている。現プールだと言わずもがな8キッドを破壊でき、お玉1枚で白ひげの10000ラインまで取れる広範囲。ライフ詰め性能は悪くないが最低限こちらの面が整っていないとライフを取ってもブロッカー1枚で止まってしまうためこれを使うにしてもアトモスキングデューくらいのサイズは展開しておきたい。懸念点はそのくらいなのでリーダーをエースにする理由の一つにはなりえるといえる。

お玉4バギー4イゾウ4マキノ4ダダン4ビスタ4マルコ4キングデュー4ニューゲート3火拳3炎帝4白ひげ海賊団2ラディカル4モビーディック4

とりあえずスタンダードに寄せた船型、先2はやることないのでダダン+バギーイゾウで手札を減らさず小粒を展開、先3キングデューから先4炎帝で相手の後3を潰して面優位に。
先4の炎帝がかなりのマウントカードになっていて相手の後3がそのまま潰れてしまうため相手目線5.6コス1枚展開よりも3コス2面とかになるがなぜか火拳が裏目になっている。先34でデュー炎帝した場合後4では後2に出したキャラしか残っておらずデューにもまともに触れずに先5ニューゲートで詰むという状況になることが多いと想定できるため基本的にはその動きを軸に構築していくのがよさそう。火拳のイベントをコストにするのが意外とうざいときが多そうでジェットピストルでもいい可能性はある。現状先2や後1以外で船を出すタイミングを見つけるのが難しいが、デュー炎帝プランとダダンイゾウバギーマキノ船マルコでのアドバンテージ差で殴っていくプランを序盤の手札との相談で使い分けることになるか。腐っても船は1000カウンターなのも◎
バギー→13枚 79.4%
ダダン→14枚 82.2%
白ひげ海賊団→19枚 92.0%
とバギーだけ80%を切ってしまっているがダダンの後という場面を考慮したときは概ね80%を超えているものと考えていいかと。


ここまで全エアプだが僕の想定だと炎帝がマウントカードすぎて環境に食い込んでくる可能性があるリーダーとなっている。とはいえ注意だが炎帝はテレビにて初公開されたテスト段階のカードであり、その効果のまま実装されない可能性もある。エースの評価は現状炎帝がそのままで出るかどうかに左右され、炎帝が実装されないなら環境とまで言えるかは怪しいのでとりあえずはステイで。


25.ナミ

これまでとは全く異なる、いわゆるエクストラWINを持つリーダーの登場。
ゼーロベンやヤドネループを使ってた僕としてはこういうの好きなんですけどワンピースでそんなことできないでしょとは思ってます。

現状のプールでナミの勝利条件を満たすような形でデッキを組むのはかなり難しいと思われるため3弾リスト公開からが本番になると思われる。リーダーで落とせる枚数は1ドンで1枚と牛歩が過ぎるため完全にLOで勝利を狙うのであれば殴らないほうがいいと考えられる。相手の盾をゲームに絡ませないというのは5枚分は相手にリソースを与えないということになるため。ゼフが1点で7枚落としとリーダーと比べるとかなりの枚数であるため相手に手札を1枚与える代わりに7枚落としという相手目線も普段とは違うトレードの仕方になる。ゼフの攻撃に対してカウンターを切るということはこちらは盾を使わずにゲームを進めていくことになると考えられ、ゲームに絡むカード枚数の都合上そんなことはないとおもわれるのでゼフの攻撃は2回くらいは受けそう。それでも登場時とそれまでのドロー、ゲーム開始に減っている数含めても30枚前後しか削れておらず残り20枚近くをどう削っていくのか。
通常の勝利を狙いつつという戦法は間違っていると考えられ、マナレシオにデッキを削るという行為が換算されており、直接的にアドバンテージを取る形式を取っていないため普通にゲームを進めていくと当然他の青単色リーダーの劣化でしかなくなってしまうためである。そげキングも2枚掘り進めるカードだが如何せん登場時だと2枚程度しか進めれていない。ゼフそげキング、ノジコが各バウンス効果を持ちゲームを長引かせるという意志は見えるため枚数を一気に落とすというよりロングゲームでやっと達成するというデザインになっていると考えられる。
バウンスカードは基本的にプレイヤーの指定が存在しないことから3~5コス以下で登場時x枚落としや2引き2捨てとかがあるとオーバーヒートでカウンターしつつそいつ手札に戻して出し直しみたいなことが可能にもなっていくしデザイン的には出るんじゃないかなと。

今形にするのは難しいためプール公開されてからリスト考えます。一応今のところ山を2枚以上進めれるカードとしては2000ミホークゼフそげキングと条件付きで戦桃丸ハンコックです。こちらから殴らず全力で殴り返しをするということを加味すると戦桃丸ハンコックは良さそうですが他にちゃんと山進めるカードが出てくるなら出番はないか。


26.クロ

3コストで手札を切らない代わりに東の海2体必要という条件に、その条件の重さに対応してレストも追加されているリーダー効果。緑の東の海がほとんど公開されていないためどういった形になるかは分からないがギンとクリークの時点で大体レストを軸にしたテーマと思われる。リーダー効果において2体レストという条件であるため低コストで横展開がしやすいカード群は現れると思われるので基本的にはそのカード群でアドバンテージを取っていけるのか、それを基盤に構築していくことになるため現状形にはできなそう。
緑で強いとされているカードは大方使えそうだが上級は7キッドくらいであとは新規に期待か。リーダーを活かすには東の海をしっかり採用する必要があり、基盤を既存の緑に寄せるなら既存の緑リーダーでいいので。


27.アイスバーグ

これまたナミと同様異質なリーダー。攻撃できないという大きなデメリットを抱える一方先1から5コスのキャラを出せる可能性を秘めるリーダー。現状カリファやルッチは公開されているが黒で特徴はCP9を持つためGCを持つカリファ、ルッチ、カクが出ることに期待。未だにGCを特徴に持つカードはい1枚も公開されておらずW7をサーチできるココロが登場している、おそらくW7/GCを特徴に持つカードが登場し先1展開の再現性に寄与するものだと思われる。
先1で5/6000が登場するゲームがどうなるかだが、リーダーが殴れないという都合上先2でやっと1パン、先1で-1ドンしているため2ドンしか起きておらす3コスト展開もできない。ここまでの行動をまとめたとき、先1で出した6000は次のターン以降殴った場合実質外せない1ドンを付けて殴っていると考えられるため先1で6000が出ること自体はなんの問題もなく、むしろスタートラインといえる。いや、なんなら手札を1枚減らしてスタートするため2t目以降でリーダー効果によってアドバンテージを取れなければこのリーダーを使用する理由がなくなってしまう。
そのため、先2でも6000を続けて展開し、先攻2tまでのリーダー5000+キャラ5000を言うラインをこのリーダーでは6000+6000というラインにしないといけない。それでもなお、-1ドンという行動は外せない1ドンを5000のキャラにつけているという状況にしかならないのでドンを-するということを活かし、先1は行動せず、先2でうるティ+リーダー効果で展開という形がベースになると考えられる。であれば先3で5コス+5コスという展開も可能で先1からリーダー効果で展開しているときと盤面の状況は変わらないがドンは多いという結果に。もちろん殴っている回数は先に展開しているときのほうが多いが中盤以降では使用できるドンに余裕があるほうが絶対にいいため後者を軸に構築を考える。

うるティ+ジャックorアイン+5ウタをベースにクイーン6キング地獄の審判辺りの紫のパワカを入れてGCを搭載した構築を基盤とする。
まだ公開されていないためこの程度で。
↓(追記)
書いてる日にルッチが公開。予想通り5/6000で概ね基盤は維持


28.ルッチ

このリーダーも起き上がる効果を持っておりドンは不要で手札をコストに起き上がる。手札2枚というのはこのゲームにおいてかなり重く、特に黒は手札をコストに相手のキャラを破壊していくためゲーム中に1回使用するかどうか。使用は相手の寝てるキャラを取って起こしてというよりかはリーサルにおいてブロッカー1枚程度なら貫通可能という使い方のほうが多いと思われる。
このリーダーを活かすにはしっかりと殴っていって最終的にブロッカーでも止まらずというゲームメイクが必要となるため基盤は基本的にスモーカーと同様でキャラの効果で相手の面をしばいていってアタックは全部相手のリーダーへ、というビートダウンマシマシに。
7000×2体+リーダーによる攻撃で従来なら9000+10000+10000のところをもう10000増やせるからブロッカー1枚は無に替えるよって感じで予想よりは強そうだがそれまでリーダーは基本的にバニラであるため序盤から終盤までの道筋はカードのみで作らなければいけない。
スモーカーのビート性能と比べてもあまり差はなくいまのところルッチでもいいのかなとは思っています。
現状リーダーCP条件のカードは公開されていないもののおそらく登場すると考えられ、ブルーノルッチの性能はかなり高いためそこ次第で他の黒じゃない明確な理由が生まれると思われる。


29.ビッグマム

黄色は盾操作の色特徴を持っておりソルソルの実を再現した効果となっている。盾入れ替えは盾2枚以下の状態であれば手札を仕込むことが可能であり盾回収を先に行うため入れ替えは盾3枚の状況から起動が可能となっている。
トリガー効果でかなりのパワーを誇るものはまだ1種のみで魂への言葉がキャラビッグマムと同様の効果を持っていて無料で打つ分にはかなり強い。このカードをしっかりと仕込むことが出来るなら強いリーダーといえるはず。
また、ゼウスプロメテウスはビッグマムにダブルアタック及びバニッシュを付与することができ、相手の盾をリソースにしないということが可能となっている。トリガー効果は自身を登場させる効果を持つため、自身をレストして効果付与後ママシャンテ号で盾に埋めることで攻撃で破壊されることなく再度場に出て効果付与が可能というデザイナーズコンボとなっている。
これらを活かし、キャラビッグマム及び魂への言葉、バニッシュ付与で相手のリソースを減らしながらこちらは長生きして戦っていくという構築を基盤に考えていきたい。
ペロスペローやダイフクでこちらは手を減らさずに殴りに参加可能でリソース差をつけていくことをベースに5000で殴って通れば御の字通らなくても盾を直接剝いでいくのがよさそう。バニッシュはゼウスによる付与だけではなくスナックも持っており、盾回収という条件はあるもののドン1で8000バニッシュとなる。
スクアードが盾を回収しなくても効果を起動できることからリーダービッグマムやママシャンテ号も盾を回収しなくても効果を起動し盾を増やすということが可能だと思われるため生き延びることも結構できそう。

スクアード見てみたらあいつ条件じゃなくて効果の一貫で盾回収するだけでした。マムやシャンテは盾増やせません!!!閉廷

今のところ2コスカウンタースペルはまだ公開されていないが1コスカウンタースペルが+2000と盾確認移動であったため2コス+4000は相手の3コス以下を盾送りだったりするか。

黄色の戦い方として相手のアタッカーがリーダーしか存在しない場合はこちらは毎ターン盾を1枚埋めれるため絶対に負けない、そのため詰ませる状況を作れれば出てきたキャラは8カタクリで盾に送ってゼウスでバニッシュ、を繰り返していける状況を作りたい。そのために相手の盾はリソースにしない、相手の面はしっかり殴り返す、ダイフクペロスペローでこちらはリソースを回収するというゲーム展開が望ましい。


2000カウンター×10ゼウス4モンドール4ブリュレ4ペロスペロー4ダイフク4スナック4ビッグマム4カタクリ4魂への言葉4ママシャンテ2カウンタースペル2

基盤はとりあえずこんな感じで、おそらくカウンターを持たないカードでビッグマムカタクリが手札でかさばってしまうことが想定されるため使用してみて不要なほうを枚数調整していく方向で。


30.カタクリ

スモーカーよりも手軽に1ドン7000アタッカーになれるためビッグマムとは真逆に殴っていく構築となる。ゼウスプロメテウスの恩恵を受けるのも難しいため後攻から4カタクリで殴っていくプランが望ましい。そのうえでダイフクスナックで展開していってビッグマム以降は7000以上で殴っていく形に。ビッグマムのような小細工はできないため多分それ以外にやることがない。

2000カウンター×8ペロスペロー4モンドール4ブリュレ4カタクリ4バニラ(4コス)4ダイフク4スナック4ビッグマム4
あと10枚埋まらないので多分2000カウンター増やして適当に公開された強いカード採用で。


31.黄緑アーロン

手からトリガーキャラ登場となっているが現状緑及び黄のトリガーを持つ最大コストのキャラは3である。また、黄の斬切餅のトリガー効果はトリガーを持つコスト4以下を登場とあるためビッグマム海賊団、東の海でそれぞれ4コストトリガー持ちのキャラが出ると考えられる。そのカードを軸に考えていく必要があるため現状このリーダーの構築やゲームプランが考えられない。
が、ペロスペローやダイフク、スナックなどの明確に単体で強いカードは基本的に採用圏内になってくるかと。

公開後に考えます。


32.黄黒ビッグマム

リーダーはビッグマムでこちらは入れ替えではなく手札コストは必要であるものの盾が“増える”効果を持つ。またリーダーがビッグマムであるためゼウスプロメテウスの恩恵も受けやすい。単色ビッグマムと違う点として盾に特定のカードを仕込むという点は難しく魂への言葉のようなカードは使いにくいが、手を別のカードに変換できるため手札でかさばっているカウンターを持たないカードを有効牌に替えることが出来る可能性があるという両者両様のメリットがある。
こちらは盾が1枚の状態からでも盾を増やすことができるためゼウスママシャンテループを単色よりも早く行うことが可能。単色と同じく相手のアタッカーをリーダーしか存在しないように立ち回っていきたいが単色のように魂への言葉を使用して差をつけていくということはできないが、混色もメリットとしてサカズキ等で面の処理は単色よりも容易になっており詰ませる形を作りやすくなっている。黒の特性を活かせることでモンドールや8カタクリ、斬切餅が広範囲になることも噛み合っている。

戦い方は同様だがライフ少なく余裕がない分多少こちらも殴っていく必要がありそう。5000を複数回受けてもらえたらそのまま殴り勝てる可能性まで。

つる4センゴク4ゼウス4ペロスペロー4ブリュレ4モンドール4ダイフク4ボルサリーノ4クザン4スナック4サカズキ4衝撃波3ママシャンテ3

基盤はこんな感じ、これもカウンターを持たないカードでかさばったりそもそも数字が足りな過ぎて耐えれなかったりとあると思われるので枚数は要調整。

単色及び混色で相手を詰ませるプランを取っているがそんな甘くない可能性もあるので試用してみて追いつかない場合はちゃんと殴っていく形へ変更予定。

 


以上です。
新リーダーに関しては完全エアプからスタートなので間違っていても許してください。
デッキは組むたびに更新していくので定期的にツイートしておきます。どれかに絞って使い続けているわけではないため構築が精錬されているものは多くないですが基盤や考え方だけでも参考になれば幸いです。見て分かるとおり書いてることうっすいやつはまだまともに使ってません。
2弾環境はまだまだ続くし12月からはナミが待っているのでもっと本気でやります。よろしくお願いいたします。
もう気づいたら12月でした。というか新年を迎えます。フラッグシップもチャンピオンシップも当選しなさ過ぎてモチベ消え去ってます。チーム戦は強い人たちにお誘いいただけたので当選したら本気出します。
もう1月ですCSももう終わりました。そんなばかな。
もうそろ2月になりそうです、今週末黄色発売されます。なんでこんなことに。
3on3落選しました。まじでなんでワンピースやっているのかわかりません。助けてください。

それではありがとうございました。

カウンターを切る切らない判断・要求値の計算

 

ごきげんようバベルボブルと申します。最近カードゲームに関する記事全然あげてなかったので久しぶりに投稿です。

どういう判断でカウンターを切ったり切らなかったりするのかとリーサル計算、この辺を僕がどう考えてプレイしているかを言語化してお伝え出来たらと思います。
まずはカウンターについてですが、結論からいうとその攻撃が以降の攻撃を含め一番打点が低いかつ同値も受けない場合にカウンターを切る。としています。1回目の5000パンチをなぜか脳死で受けている人があまりにも多いためさすがにもっと考えたほうがいいです。
たぶん分かりにくいためかみ砕いて説明しますが、例えば先攻2t目の対面イワンコフの5000パンチは守ります。イワンコフのプレイとして考えられるのは2t目で素パンチなら3ドフラ着地、3t目素パンチ5クロコ着地、4t目素パンチ+7000パンチ7イワンコフ着地という先が見据えやすいと思います。そのうえで以降のターンはリーダー7000パンチ+キャラの7000+αによる攻撃になると予測できますが序盤の5000を受けてしまった場合に終盤7000に対してカウンターを切る必要がある場面が出てきてしまいます。本来5000を守っていれば受けれたはずが受けてしまったばかりに7000に対して切る羽目に。長い目で見れば2000分のカウンターが余分に捨てられているわけです。4t目まででの5000パンチは計3回で基本的にはドローを考慮すると概ね全部守れる範囲内であると考えられますので2t目の5000は守りたいと考えています。
受けるパターンとして対面赤ゾロ先攻1t目サニーくん着地2t目5000パンチはほぼ受けると考えていて、このターンダダンサニーくんのような動きになるとこちらの盤面展開次第では3t目が5000×3+6000パンチが最悪のケースとして想定されおそらくですが5000はどこかで受けてしまうことになると考えられますので同値を受ける予定なのであれば一番最初の同値である2t目の5000を受けて次のターン以降の5000に対するカウンターの選択肢を増やすべきであるからです。
以上が「以降の攻撃を含め一番打点が低いかつ同値も受けない場合にカウンターを切る」ということになります。もちろん手札の兼ね合いで絶対にこれを適用するというわけではありませんのでそこは柔軟にお考え下さい。

次に要求値の計算について。ここでいう要求値とはリーサルにおける生き残るために必要なカウンターの合計値を指します。
盾ブロッカーなしの場面は言わずもがな全ドン付けパンチ、一応解説しますがこの時場にアタックできる5000のキャラがいたとしても振り分けて殴った場合に要求値が変わるわけではないので5000+15000パンチでおっけーです。例えば4000のキャラが2体いたときは15000パンチでは11000(6枚)要求ですが5000+5000+13000パンチでは1000+1000+9000(7枚)要求となるため振り分けたほうがいいです。これは千の位が偶数の攻撃が偶数体いる場合に発生しますので4000+6000+リーダーだったり白ひげであれば6000+リーダーの時点で振り分けたほうが要求値が上がります。簡単なので覚えておくといいと思います。というか考える意味のないこういう段階で未だに振り分け方悩んで時間使ってるのちょっと、、もうそろそろ覚えましょう。
次に盾やブロッカーがいる段階です。例えばこちらが7000が3体+リーダー、相手がブロッカー1体盾1枚みたいな状況、まとめるとこちら4パンで3パン通れば勝ち、逆に言えば1パンまではカウンターで止まってもおっけーの状態。ここで考えることはまず均等に振り分けていくつになるかです。リーダーに2振ってまずは均等にします。これが重要です。計算が遅い人は大体このキャラが7000で、このキャラが8000だとって振り方をしていて効率が悪いです。残り8を4体に割り振るだけなので9000×4パンですね。ここまでで3秒程度でいいことを何分も使わないように。ここから盾1考慮でラスパンは前3パンより+1000~2000したいため1ドン移動させて8000+9000+9000+10000かなあとなりますが相手目線カウンターを2度切る必要があり、切るなら当然小さい打点に切るため8000を止めたいわけです。んで止まるとこちらの9000は中間打点であるため受けて9000にカウンター、10000をブロックとなってしまい割り振った1ドンが無駄になって4000+5000要求となります。基本的にブロッカーがいるときは均等割り付けが板と覚えておけばいいと思います。9000×4パンなら5000+5000要求です。
これ同じような条件で相手がブロッカーではなく盾2枚だった場合。同様にベースは9000×4パンからスタートします。ブロッカーはいませんので盾考慮でパンチのラインはあげていくほうがいいと思います。階段にするなら7000-9000-9000-11000とか8000-8000-9000-11000とかですが前者は3000+5000要求(盾1込)-3000+7000要求(盾2込)と後者は4000+4000要求(盾なし)-4000+5000要求(盾1込)-4000+7000要求(盾2込)と基本的にはこうなると思います。前者は手に7000あった場合盾から1000拾うだけで守れますが後者は7000あった場合でも盾から2000を1枚目で捲れなければリーサルです。打点に階段を作るときの振り幅は盾枚数×1000+1までがベストに近いと思います。慣れですが基本的にはこの振り幅さえ覚えてもらえれば大丈夫です。
理論上振り幅を付けるべきということについて説明しますが、おそらくカウンターがない枚数がカウンター持ちの枚数を超えているデッキというのは存在していないものと思われます、が盾1枚のカウンター平均値は大体は1000を超えません。これ意外だと思われますが期待値的には800-900が多いです。まあとはいえ最頻値は1000なので基本的には盾1枚は1000である仮定でいいと思いますが、盾3枚くらいの期待値は大体2400にであるため盾3枚貫通リーサルは重ねれば重ねるほど盾から拾う値は計2000であるときのほうが多くなるわけです。盾3枚を貫通するっていうこと自体稀なので正直あまり関係ありません。脱線しましたが打点に階段を作るのは期待値である盾1枚1000を考慮して作るわけです。
例としては1000×23枚、2000×12枚、0×15だと計47000カウンターで盾1期待値は940ですね、適当に数字付けたのでご自身で今使っているデッキのカウンター期待値出してみると気合いで盾貰うかどうかの指標に多少なりともなるのでは。
ここまでは相手の手札の枚数を考慮せずに説明していますが相手の手札の枚数を考慮する場面ではないもうこのターンがラストであるときに活用してください。相手の手札を考慮しても基本的に上記は基礎となるため軸に考えてもらっていいです。手札は少なければ少ないほど上記の考えからの引き算にしかならないためです。
さっきの7000が3体+リーダー、相手が盾2枚の9000×4パンについてですが、相手の手が3枚以下なら考えることはありません。というかどんな枚数でもリーサルに向かうんだとしたら攻撃の仕方は変わらないです。一番高い要求値を出せたならあとは祈るしかないので。

番外編ではありますが未だにカイドウにおける要求値の計算についても一緒に。相手の盾が2枚なら7ドンつけて焼いて最大値に3ドン付けてアタックはみんなわかっているのですが盾1の時に要求値の最大を取れていないシーンを結構見ているので解説していきます。
こちらに7000+リーダーで10ドン、相手盾1枚あるときですが。焼いて5000+10000パンチは1000+6000要求(盾なし)ですが8000+14000パンチは10000要求(盾1込)まであげられます。というのも8000パンチが4000カウンターされた場合に盾焼きから10000パンチとなり4000+6000要求(盾なし)となってしまうため受けて14000に対する10000要求(盾1込)で守るしかありません。このように先に盾焼却をする前に攻撃をすることで要求値をかなりあげることができます。計算としては後に控えているでっかいパンチと守られた場合に焼いてパンチの時の要求値の差を1000以内に抑えたときが最大要求値です。公式は作ろうと思いましたがむずかしいのでやめます。カイドウ使う人は覚えておくといいと思います。

以上守るときと攻めるときでした。時短が出来ると他に思考を回す余裕も生まれるので慣れましょうね~。そりではまた。

なぜアルクェイド・ブリュンスタッドが”良い”とされているのか

ごきげんようバベルボブルと申します。月姫の完全なダイレクトマーケティングです。普段僕の記事を読んでいただいている方からすると異質なものとなりますがぜひ最後までお付き合いいただきたく思います。


タイトルにある「アルクェイド・ブリュンスタッド」についてですが、こちら


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月姫」というゲームのメインヒロインの一人です。月姫とは、2000年に同人 サークル TYPE-MOON で製作された同人 ビジュアルノベルゲームでジャンルとしては伝奇ホラー、になるかなと。同人ゲームでTYPE-MOONの処女作として発売され、異例の大ヒットだったそうです。シナリオ原稿5000枚、グラフィック500枚以上と同人の規模平均は正直まったくわかりませんがおそらくかなりのボリュームなのではないでしょうか。いまやFateシリーズを手掛けるTYPE-MOONですが元々は同人サークルだったわけですね。そしてその月姫が2021年にリメイクされ発売されました。僕はそもそもFateもほぼ未履修ではありましたが「型月世界」への興味はかなりあり、友人の薦めもあってゲームを借りてプレイする運びとなりました。型月世界とはTYPE-MOONが手掛ける大体のゲームに共通した世界観ですね、僕は正直ざっくりとしか知りません。いや、ほとんど知らないということしか知っていないのかもしれません。
月姫リメイク(以降本作)はアルクェイドルートとシエルルートの二人のヒロインを軸としたルートとなっていますが原作月姫では秋葉ルート、翡翠ルート、琥珀ルートも存在するためリメイク続編が待ち望まれています。僕も望んでます。
ちなみにシエル先輩はこちら



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シナリオはあの「奈須きのこ」様によるもので、僕は触れるのが初めてではありましたがかなり精巧な文章と表現力で正直過小評価していました。というのも型月世界を履修するにあたり考察がかなりされているというのは耳にしていたためそういったシナリオ作りに定評のある人なのだというのは知っていました。ただ、ヒロインを描くその表現においても卓越したものを感じ、人物を魅力的に描くこともできるのだと恐れ入ってしまいました。むしろ恐怖さえ感じたかもしれません。


前置きが長くなりましたが本題に入ろうと思います。

ここからは持論になりますが、キャラクターに魅力を感じる要素は大きく2点「憧憬」と「共感」に分けられると考えています。憧憬は単純にかっこいい、かわいい、あんなふうになりたい、という憧れの気持ちです。共感はそのキャラの行動理念や感情を理解できる及び同じ気持ちを感じることが可能であるということです。例えばですが、ルフィ(ワンピース)は憧憬に大きく振っていて、かっこいいキャラとしての魅力を感じます。これに加えてかっこいいと感じるのはいいやつは助ける、悪いやつはぶっ飛ばすという単純明快で理解しやすい行動理念と彼の芯の強さにあるでしょう。キリト(SAO)なんかは極振りでこのキャラに魅力を感じている人の多くは憧れを持っているんだと思います。空(ノゲノラ)は完全に憧憬のみです、やってることに理解は及びません。意味わかんないし。逆に炭治郎(鬼滅の刃)にはかっこいいから好きだという人は多いとは思いますが個人的にその性格の良さに惹かれています。社会通念上、誰がどう見ても良いやつであることは明白です。性格が良いという点は常識的にも個人的感情的にも理解しやすいものとなっています。かっこいいを深堀していないだけで多くは共感先導でかっこよさを感じているのではないかと思っています。ペパー(ポケモンSV)は共感でしょう、キャラのビジュアルはともかくとしてマフティフを思う気持ちは理解が容易です、ポケモンはペットにより近い感覚なので特に現実に置き換えてわかりやすくペパーの愛情を認識しやすいため良いやつで魅力を感じます。
悪役が人気であるときは共感先導が多いと感じます。悪事を働くその行動へ共感はできないがなぜ悪事を働くのかというキャラの背景というかバックボーンに共感を得られるということは多いと思います。ジョーカー(ダークナイト)は完全にその部類に含まれるのではないかと。悪役という悪役ではありませんが石神(容疑者Xの献身)もかなり共感から好きになる登場人物になっていると思います。
ビジュアルも要素に含まれるのではと思いますが、川井みき(聲の形)が否定してくれます。見た目はかなりの美人であるもののその性格からバックボーンから全てが終わっています。きもすぎ、川井みきと打つとサジェストにクズとか出てくるくらいのキャラなのでビジュアルは好きへの足し算でしかなく好きになる本質は上記の2点が大きく関わってくるものであると考えます。
と、なんにせよ大抵はかっこよさかわいさは感じるものの憧憬先導か共感先導かの2パターンに分類できると思います。僕個人としては共感先導が好ましいです。憧憬先導は「ブルーロック」や「神様のいうとおり」方面、共感先導は「氷菓」や「いぬやしき」方面みたいな、分かりにくいかもですが伝わってください。
僕が共感先導が好みであるのは1つ、感情移入がしやすいというがあるからです。ワンピースにおいてベタではありますがアラバスタ編が一番好みです。戦闘シーンもそうですがやっぱりなんといってもラストで涙を流しました。本来一国の王女と海賊という相容れない関係ですし、それを民衆らに知られてはなりません。が、共に旅をしてきたなかで麦わらの一味がいいやつらだということは沁みるほど理解しているビビの問いでしたが、答えられなくても仕方ないと考えていたと思います。でもあの問いはそれだけでも自分はずっと仲間だと思っているという一味への答えでもあったのでそれだけで良かったんだがしやすいということはと思います。それらを理解したうえであの解答を用意できる一味にそりゃビビも泣きますし僕も泣きます。尾田が天才です。ストーリーがいいとキャラが映えますね。感情移入がしやすいということはストーリーへの没入が可能だからです。
とはいえ僕は今までキャラを心の底から好きになったことはほとんどありませんでした、感情移入はあくまでのストーリーへ没入するための段階でしかなくキャラを心の底から好きになるまでに至らなかったからです。○○で好きなキャラはと聞かれても大抵自信をもって答えることはできませんでした。ここ最近でやっと炭治郎が好きな方に食い込んできたくらいで、アニメや漫画は大体ストーリー重視で見てきました。万里花(ニセコイ)は健気で一途で芯がある良いやつとか、ニア(グレンラガン)は正直者で思ったことを口に出してそれでいて芯がある良いやつとか、しらせ(宇宙よりも遠い場所)は友達思いで芯がある良いやつとかその程度です。?その程度です???
好みがかなり露呈しました。いや好きではあるのですが、、、うーん好きなキャラで挙げるほどでもないんだよなあっていう気持ちが浮かんできてしまいます。
長らくお待たせしました、そう、本作ヒロイン アルクェイドに僕は心が震えました。こんなやつに会ったのは初めてです。純粋で心フルオープンヒロインでビジュアルはそりゃまあかわいいんですけど共感先導タイプで僕の好みドンピシャではあるのですが、ここまでくるかとまで思いました。ストーリーで涙することはあれど、キャラの感情が入り込みすぎて感極まって涙を流すことは初めてだったと思います。

注意ですがこれ以降ネタバレを含みますのでご注意ください。この時点で本作をプレイしようと思ったのならブラウザバックして頂いたほうがいいかもしれません。
ただ、アルクェイドの魅力はネタバレ程度で落ちるわけがないというのが思うところではあります。奈須きのこが書いたあの文章でなければならないと思います。とはいえ単純にシナリオにおいてのネタバレが入りますのでご注意頂きたく思います。

あらすじとしては幼少期の事故以降魔眼を持つ主人公がひょんなことからアルクェイドを殺してしまう。が、吸血鬼であったアルクェイドは復活し復讐しに来るもののなんやかんやあってアルクェイドの吸血鬼殺しを手伝うことに。
「私を殺した責任、ちゃんと取ってもらうんだから」
これ一つ目のパンチラインです。とまあざっくり簡潔にまとめました。一緒に活動していく上で徐々にアルクェイドを理解していきます。吸血鬼の処刑人、最強の吸血鬼としてアルクェイドは作られこれまで標的である死後転生し再び現代へ蘇る吸血鬼を殺しては我が城で眠り、吸血鬼が蘇ればまた殺して眠り、という一切無駄のないサイクルで1000年ほど過ごしていたこと。主人公に殺されたことで一時的に力を失い、主人公と共に行動していくことで今まで一切なかった無駄が生まれ、それでいて無駄なことが楽しいことだと気づかずとも理解していくアルクェイド。そしてそれを徐々にプレイヤーに感じさせる圧倒的に繊細な文章力、奈須きのこ様に脱帽です。
転生した吸血鬼は現代に潜んでいるため現代知識を全て取込んで現代に紛れ込むアルクェイドですが、知識としてしか持ちえないため映画をみたりジャンクフードを食べたり初めてのことで、まるで箱入り娘のようです。また、人と関わるという非合理的なことは一切なかったアルクェイドから飛び出るセリフはすべてが本心のままだし、行動も全て思ったままです。主人公のこと思ってたら主人公のにおいを嗅ぎ付けて学校まで来ちゃったとか、主人公の家の2階の窓から侵入して寝顔見てたら3時間過ぎてたとか、普通ならそんなわけねーじゃんみたいなめちゃくちゃなことしていますがバックボーンとこれまでのセリフ行動があるからこそ本当にそうなんだと理解できたうえでそれらの行動に対して自分に正直すぎるアルクェイドが愛くるしく感じることができるでしょう。本来こういうキャラはあざといとか痛いやつにすぎませんがこれを魅力にできるのは奈須きのこのストーリー構成やセリフ回しによるものでしょう。喧嘩別れしたのに寝顔見てたらどうでもよくなっちゃったとかさあ、こいつまじで。何気ない普通のセリフになぜこんなにも心揺さぶられるか、それはおそらくアルクェイドというキャラが心情剝き出しのキャラだと作中で完全に理解でき、だからこそセリフ仕草全てをドストレートで受け止めることができるからだと思います。そのまっすぐさがアルクェイドの魅力の一つでしょう。
また、道端のカップルがしりとりしてるのを見てしりとりを誘ってきたり、吸血鬼退治の活動の道中は体の作りを人間にしてるとか、女の子すぎてそういったギャップにもぐっと来ます。くしゃみをしたアルクェイドのシーンとシエル先輩が吸血鬼は風邪をひかないっていったシーンで読み取らなきゃいけないところでそういうの出すな!良すぎるだろ
主人公が満身創痍でそれでもアルクェイドと一緒に行くと無茶をシエル先輩にいうシーン、シエル先輩はアルクェイドが窓の外で盗み聞きしていることをわかっているうえで主人公になぜアルクェイドを助けようとするのかと問いかけそれに答える主人公。それを聞いたアルクェイドはラスボスの元へ駆けだします。傷が癒えていない体で、勝機はほぼ0。これまでの合理的なシステムとしてのアルクェイドからは考えられない行動原理、主人公を守るために向かったわけです。その足取りも負け戦にいくとは思えない軽やかさです。このシーンの奈須きのこの表現力がすごすぎて心がしんどいです。なんでこんな文章かけるんだよ。
「そして、彼女は死地に赴いた。あの一言が、千年に航る旅の報いだったと微笑みながら」
これもう何度目のパンチラインかわかりません。このシーンでどんだけ泣いたことか。これを書いている今も涙が頬伝っています。13/月世界 旅の終わりというタイトルですね。僕は奈須きのこを絶対に許さない。

シエルルートにおけるアルクェイドもかなりいいキャラで嫉妬心も隠さずにフルオープンであるため嫉妬やシエル先輩との関係性も相まって殺し合いになります。僕のために争わないで。アルクェイドのが何倍も気にかけるよって言っただけでルンルンです可愛すぎるだろバケモンかよ。

別ヒロインルートでさえこんなに魅力的なのも高得点ですね。

 

ここまで描きましたが多分ぼくの駄文じゃ伝わりません。やってほしいです、だれかやってくれませんか。やるなら金出します。DMまでご連絡ください。よろしくお願いします。