語るボブル

遊戯王とかシャドウバースエボルヴとかカードゲームについて語るブログです。DCG含め色んな種類のカードゲームの環境で基本的にやってきたのでそれなりです。

ガチほっぺ杯 優勝構築解説

ごきげんようばべるぼぶると申します。

本日はトリッカルカードゲーム(以下トリカ)の非公認大会「ガチほっぺ杯」を優勝しましたので、本記事では使用デッキの使用理由や採用理由などの解説をしようと思います。

 

決勝の動画卓が上がっていますので是非こちらご覧ください。

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1.デッキ選択

大会型式がBO3でした。
BO3(best of 3)は最大3試合を意味し、2つのデッキを持ち込み、1マッチ内でそれぞれ1勝する必要があります。
その性質上、片方の山に強いカードを固めて1つは最強デッキで行くという方法は取れません。
そのためある程度の使用分布が多くなりそうなデッキタイプは予想されました。

3つほど、メタビ/奇数/ハイスタGSが多くなると考えました。

 

メタビ:永続効果を持つ戦闘力4のサイクルやエレナキュウイ等の効果無効を用いたビートダウン。ドローエスケープや獣人アグロに有利だが、ハイスタに対し宴会場レース不利。


奇数:ポーシャーを用いた戦闘力1,3,5主軸のデザイナーズデッキ。戦闘力5のルードを基本とするが、メゾンを選択できることからバトル周りの柔軟性が高い。また、3を主軸にすることで今主流で採用していないことがないと考えられるローネに対して強めに立ち回ることが出来る。


ハイスタGS:ハイスタンダードグッドスタッフの略称。メタビ同様に戦闘力4のサイクルに加えてリニュアパトラルポの比較的緩い条件で発動する戦闘力6を採用したハイパワーデッキ。ローネを用いたハンデスパッケージに非常に強いが、ドローエスケープの後出しに対しリソース量、バトル周辺共に不利となる。

 

 

BO3であるため、不利対面を考慮しなければ勝率が高いというデッキでも別デッキ同士との2戦が行えます。


例えばルードイフリートのようなエスケープメタに対して不利を持つヨミシュパンを用いたドロー系グットスタッフは他ギミックの対面にはエスケープにより刺さりの良いキャラを後だしすることが出来、勝率の高さを誇ります。


こういったデッキたちを2種持ち込むプレイヤーが多いと考え、それらに対して平均的に勝ち越せそうな構築を2種持ち込むことを決めます。


現環境において、奇数はそもそもトップティアであり、これをメタ対象とするデッキの勝率の安定しなさからもこのデッキは確定で入ると考えています。


奇数のメタに属するパーミッション系は、今回BO3としてデッキスロットの被りがなく、相方として持ち込まれやすいハイスタGSにとんでもなく不利で、なおかつ奇数の勝率の高さからハイスタGSで最低2戦戦うために1戦目から使用するデッキとして運用されやすく、予想されるマッチアップとして最悪であるためにパーミッションの持ち込みは選択されないというのが現在の競技層の共通認識であったと考えています。


この思考に対してカウンターとなる反転コン/パーミッションのピンメタ持ち込みも検討はされましたが雑多にありえないほど負けてしまうため、ファン層が多いトリカにおいてはトナメ進出までが難しいと判断しています。

 

以上から、奇数は確定として、今回相方として選択したのは偶数でした。


メタビや奇数に採用され、現環境のトップメタとして使用されるベルブランセローネのハンデスパッケージに対して戦闘力高めにバトルできるカードたちを基盤にしたいと考えていて、しかしハイスタGSのミラーは読みあいより噛み合いで勝敗が決まってしまうためこれは避けたいと思っていました。


ここでバターシナジー厚めの偶数を調整してみることにしましたがこれが思いのほか強かったことが調整の始まりであり、今回の結果となりました。

 

詳細はデッキ解説の部分で語りたいと思います。

 

2.解説

・奇数ポーシャー

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基本的な流行のレシピと大きくは変わらずベルブランセローネのパッケージを採用している奇数構築となっています。目立つところはジェイドとフリックルの採用になるかなと。

 

ポーシャー

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このデッキのメインギミックです。今更にはなってしまいますが、ルード+メゾンor戦闘力5によるバトル強さと追加点が強力なカードですが、戦闘力変動メタにも対応できることやドローソース、ハンデスとしての運用も可能なその柔軟性が魅力です。


ただ、気をつけたいのが、このカードをドローソースとして得点し宴会場へ送られた場合、このデッキの得点源が減少します。この場合エルフィンによるポーシャー(ルード)で2点,戦闘力5で1点となっても計4点であり、あと1点をローネで取るもしくはマーゴを通して宴会場からポーシャーや戦闘力5を引っ張ってくる必要があります。


特定のデッキに対し、ローネが得点源になりにくいことやルードの追加得点による未確定で上記の得点源が埋まったときに一気に狭まってしまいます。

 

この部分に関してはこのデッキの欠点であり、大きな負け筋の一つでもあります。


本構築ではこのデッキの自由枠をメタではなく、別の噛み合いの良いメインギミックを搭載することでその問題点の解決へと当てました。

 

メゾン

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ポーシャーを得点源とするためのギミックカード。単体で機能するわけではないものの、戦闘力の変動メタや戦闘力6に対するウェポンとして必須枠です。


また、追加したメインギミックとも相性がよく、ギミックのデッキスロットをほぼ共有しているため枠を必要とせずに組み込めたところも良い点でした。

 

ジェイド

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これが自由枠に追加した得点源となるメインギミックです。


当初環境ではジェイド、奇数、偶数がそれぞれデザイナーズデッキとして活躍していたものの、ベルブランセローネキュウイエレナの戦闘力3パッケージによってそれら及びドローエスケープが軒なみ淘汰されていったことでそれらのギミックを綺麗に採用できる奇数以外はあまり見なくなった印象がありました。


ジェイドはイフリートルードの両採用によって戦闘力の縛りを設けられず自由度の高い構築が売りではありましたが、ジェイドの条件のために初動にはならないことや、条件のために採用されていたシストやコミーなどによってデッキ全体の戦闘力が低く、環境中盤以降に台頭してきたメタビート系のデッキに勝てなくなっていったのも向かい風でした。

 

今回はジェイドを奇数の自由枠で同一のスロットを使用するメインギミックとして搭載することで、イフリートがないことによる得点源及び奇数の得点源の狭さをお互いにカバーし、かつ特定のドローソースや待機落としに依存せずにゲーム展開ができるようにとしました。


また、ジェイド単の時点では採用されていなかったメゾンとの相性もよく、ジェイドをドローソースとして使用しつつ得点となったり役割が薄かったものの採用するべきではあったメゾンにも厚みを増します。

 

エルフィン

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貴重な得点源であるポーシャー及びジェイドの再利用ができる。マーゴとの併用で半永久的にそれらを利用できるため山全体の得点源を特定のカードとし、他スロットをコンボパーツ及びドローソース+メタ枠とすることでスロットの圧縮となり全ギミックが10枚の山に収まるようになるための立役者。


この枠の論争は終わることがないものの、個人的にはここを中途半端な得点源にするとローネ等には若干強くなるが他の場面でのポーシャー及びジェイドの小回りが利きにくくなりゲーム展開が狭まってしまうため結果的に平均的な勝率は下がるんじゃないかと思っています。

 

マーゴ

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数少ない戦闘力3のドローソース兼宴会場回収で得点源の回収として採用しています。ローネによって手から急に出て行った戦闘力5を回収したり、ドローソースとして他のカードよりも見える範囲は狭いが得点源を絞っているこの構築においてはこれじゃないとだめ。ここまでもほとんどそうだが奇数のテンプレでもあるのでまああんまり書くことはありません。

 

ルード

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初動になりやすいローネにリスクなく置けたりドローソースやエスケープに当てて宴会でお祭り騒ぎをしたりと、意外と直出しするバリューがあります。


基本はポーシャーのコンボパーツとして抱えることが多いが、ジェイドだけしか見えていない状況ならルードで比較的安全にバトルしながら落ちてもジェイドで動いてゲームを始める展開も多いと考えています。

 

ローネ

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同型やエスケープ、獣人などほとんどのコンボデッキに対して無類の強さを誇ります。最低限相打ちになったとしても相手の手札-1枚スタートとなるため基本的にはプラスになることが多く初動としては最高のカードです。


とはいえBO3デッキトップ確認で戦闘力4のサイクルが見えている状況だとハイスタGSとのマッチアップであるかどうか判別できるまでローネは可能な限り抱えています。ハンデスできるとはいえバトルに負けかねない上にヴィヴィとかちあったときが最悪のためです。

 

ブランセ

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ローネ連打のパッケージとして採用されているが、2枚目以降のジェイドポーシャーとして得点源になり得る。それらが場に出た場合基本は宴会場に送られるもののローネで飛び出たりして待機所にいることも少なくはないのでわりとその用途で使用はしやすいです。効果コピーなので使用したカードではなくブランセ本人が宴会場送りとなるため得点源が減らないのはベルと異なる強みとなっています。また、エスケープメタも食らわず通りやすいカードでもあります。


初動には絶対になり得ないが、ミラーで相手だけがベルブランセローネのパッケージフル投してた場合かなり負け寄りで、こちらも枚数は落とせないです。

 

ベル

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ほぼブランセと同様の用途、ブランセでは食らわないはずのエスケープメタは環境で見ることが多いため若干見劣りしてしまいますが、先述の通りここの枚数を落とすとミラーが落ちるので泣きながら採用しています。


従来の奇数だと待機場からシオンが出てきますが、この構築では不採用となっているためほぼブランセの下位互換的な存在です。

 

フリックル

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基本的にテンプレはシオンが採用されていた枠ですが、今回の構築ではフリックルとしました。実際には望むならシオンのほうが強いのですが、BO3という観点で考えたとき相方の構築ではフリックルよりもシオンである方がよく、奇数においてのシオンはベルとのシナジーくらいとなっているため諸々のメリデメを踏まえて奇数の構築の戦闘力5の枠のカードパワーを落とすことにしました。


というのも、戦闘力-2のデメリットですが、本構築ではメゾンの採用によって戦闘力を必要としないバトルが行えるため山1周目の状態でも手札の持ち方でプレイ選択に入ってくる、逆に相方の構築ではフリックルのデメリットが重く採用しにくいためデメリットを安く受けれられるという点でこのようになりました。


体感ではありますが、ベルでシオンを蘇生するのも20戦に1回程度の認識であるため損失するメリットが小さいとも思います。

 


デッキ解説は以上になります。BO3ならではの調整になっているため、大会型式によって思考をするという観点で見ていただけるとさらに面白さがあると思います。

 

 

・偶数アリス

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今回奇数の相方に選んだ偶数ですが、感覚としてはイフリートによる宴会場レースを仕掛けることが出来るハイスタGSのイメージです。


本構築ではバターのシナジーを厚めに取ることで山の回転と高い戦闘力維持で戦うことをメインにしています。

 

バター

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メインギミックである偶数のパーツでもあり、他カードとのシナジーによりバトル補助を行うために採用しています。これまでアリスイフリートバターでのシナジーをメインにドローソースのシストとの相性によって採用されていたカードですが、今回はそのシナジーを他パーツでも併用することでデッキ全体で平均的な戦闘力の維持を行えるようになっています。

 

アリス

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偶数の主軸カードで、イフリートバターによる戦闘力5の追加2得点をメインに使用します。偶数にはアリスを宴会場から回収する術がないため、このカードはイフリートをかちこむことを絶対に目指します。


イフリートとのコンボが決まらない手札の場合はバタークロエを落としてクロエの効果コピーでリクルート先のバトル補助をしながら山を回したりすることも多いです。このルートだとイフリート自身が戦闘力5としてバトルする展開も望めるので山にいる際は狙ってみるタイミングかどうかの検討をしてみてください。

 

イフリート

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ルードとの互換で、戦闘力が2とルードよりは低いものの追加得点が+2という恐ろしい壊れカード。エスケープメタとして機能させるときはだいたいシュパンヨミを意識しているためイフリートでもかなり刺さりが良いと思います。


奇数のようにコピー先が多いわけではありませんが、奇数とは異なり戦闘力5でイフリートを作る展開が作れたりするので得点源としての機能は思った以上に果たします。

 

シスト

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ドローソースでありながら条件を満たせば戦闘力6になる壊れカードです。また、偶数においてはバターとのシナジーにより条件を満たさずとも戦闘力5,条件を満たす場合は戦闘力9にまでなるためハイスタGSとのマッチアップも行けるゲームがあったりします。


本構築ではフェスタ+4orシオン+2が条件を満たすパターンであるため、戦闘力5として使用するタイミングが一番多いと思います。

 

コミー

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従来の偶数だとヒルデを優先して採用する人も多いのですが、今回は奇数やハイスタGSが多くルードやヴィヴィなどのエスケープメタと対面する瞬間が多いであろうという予想のもとコミーを採用しました。ヒルデと異なりリソースは伸びませんが、バターとの併用により、上記エスケープメタに対して強く出れることや、バター切からのリクルートによってアリスバタークロエ同様に戦闘力5イフリートの期待値があります。

 

クロエ

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偶数のドローソースとして採用しています。クロエ自体エスケープメタに弱く、ドローソース自体はこのデッキの他パーツで十分であるために戦闘力4に差し替えてローネへの受けをもっと強くするかとも思いましたが、先述しているようにイフリート周りの期待値が高く、ロマンコンボの枠を超えるくらいには成功率があるためイージーウィンを加味して採用のままとしました。 


実際他ドローソースと異なり、エスケープメタを受けるとリソースすら失うという点で、大会でもベルベットやヴィヴィとかち合うことも多くもう少し検討の余地はあったかなあと反省でした。奇数及びハイスタGSが多いと予想しており実際に当たり的にはその通りだったのに構築がそれに寄っていないのは一貫性が取られておらず矛盾していたところがちゃんとウィークポイントとなってしまっていました。

 

フェスタ

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偶数デッキにおいては珍しい採用枠ですが、ハイスタGSの多さから初動でアメリアを食らってペット入りでスタートするゲームが多い予想で会ったこと及び、バターを用いた山の回転+戦闘力6として採用しました。


実際にエルフ自体もデザイナーズデッキとしてデッキパワーは高めで当たってもおかしくはなかったため、有効牌への変換の用途でも使用したうえに戦闘力6のパーツ集め札としてかなり強く感じました。


BO3ではないトーナメントシーンではハイスタGSは減少すると考えられますし、ここはまた別の枠の検討が必要だとは思いますが。

 

ベリータ

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戦闘力4の枠として、メタの中から2種採用しました。戦闘力変動メタはメゾン以外の奇数偶数ギミックや、ハイスタGSのルポリニュアパトラに対し出しやすく、捻りがなく非常に使いやすいカードでした。


奇数偶数やブランセに対して強く当てれるアヤも採用圏内ですが、対面デッキの広さもあって丸く使えるほうを選びました。

 

ヴィヴィ

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もう片方の枠は言わずもがなエスケープメタです。直近のメタサイクルではあまりにも高い採用率で、今更説明の必要もないと思います。


エルフィンクロエヒルデコミーベルヨミシュパンと環境のカードに対して役割強めのカードに当てれるメタであり得ないくらい強いです。

 

シオン

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一応選択肢としてビッグウッドが存在し、向こうはバターとのシナジーにより戦闘力8となりますが今回ドローソースを多めに採用しており、薄い山でバターを回していく主張でシナジーカードを多めに採用しているために山が厚くなってしまうビッグウッドはデッキコンセプトとしては合わないと判断しシオンにしました。


山の周回が早く、シオンの条件のクリア速度も早いため直接ギミックシナジーがあるわけではありませんが以降はデメリットなし戦闘力5となるため使い勝手は良かった印象です。


偶数の解説は以上となります。

 

3.終わりに

今回プレイ解説は行いません。ガチほっぺ杯決勝が動画卓となっているためもし良ければ見ていただけるとその辺は多少分かるかなと思います。


BO3の方式を取っている大会に出場するのが久々ではありましたが非常に楽しく考えることが出来て良い経験でした。

 

ここまでご拝読頂きありがとうございました。そりでは~。

 

※こんなゲームはありません。公式とは一切関係ありません。

超かぐやをみたよーん

ごきげんようばべるぼぶると申します。


先日話題沸騰中空前絶後の大ブーム『超かぐや姫!』を見てきました。

日を跨いで感想があまりにも溢れ出て止まらずにTwitterだけでは受け止めきれなくなってしまったのではてなブログで感想でも書いていこうかなと思います。感想のかみ砕きに時間がかかりました。

 

 

※超かぐや姫を批判する意図はなく、また、個人の感想として受け止めてください。過激派に凸られるのは勘弁。
※あと普通にネタバレあります。この作品は特にネタバレ厳禁に感じるのでこれから映画見に行く人はこれ読むのやめといたほうがええですよ。

 

 

 

 

1.感想

結論からいうと、中の上、10点満点中7点、普通に面白い作品でした。

大ブームに対して期待感を胸に抱きながら見ると人によっては落差があるのかもなというくらいで、とはいえ大きく落差はあるわけではないし勝手な期待を持たずに見たので普通に面白かった。

けど持ち上げられているほど面白いものでもありませんでした。念のため強く言いますが面白くないわけではありませんよ。


一言でいうと、物足りないという感覚でした。ここでいう物足りなさはストーリーではなく、深みの部分です。当方、映像作品に強い人間ではないのでうまぶった言い方をしてしまうのは非常に怖いのですが、言い表すとして「深さ」が一番しっくりくるのでこれで行かせてください。

 

では、複数の観点からそれぞれ評価と所感を書いていこうかと。

 

2.ストーリー

よくあるSFモノだと思ったらちょっと凝られたそれでいてよくあるSF。

 

言ってしまえばE.T.、メッセージ、ベイマックスのキメラではあるがそれらを掛け合わせながらも、現代ちょっと未来風な設定と副軸である音楽を上手く混ぜて落とし込まれていてよくできた設定に思います。


かなり凝られた設定には感心するものの、それらに対して深みを出す行動の原点やその設定に対して納得のさせる描写がなく、そこが残念ポイントの一つとなってしまいました。設定は面白いのに、ストーリーに従順に進んだだけのご都合シナリオに映ってしまう、そう感じてしまう人が居ても否定が出来ないところが悔やまれます。


創作なので作られたシナリオの通りに進むのはまあそりゃそうなんですが、なんていうんでしょうね。各所の選択に対して、理由の部分がないから進んでるだけに見えるんだと思います。どのフィクションもご都合なんだけどご都合に見えないような作りにするためにキャラの造詣を深めたり描写のところで工夫したりするんだと思います。


本作品、たぶん小ネタが多そうなのとモチーフ周りの話とかもあるんでその辺の面白話は多いけど本筋をおろそかにしてるのでは?と。

 

個人的に否を大きく2点挙げるとするならの1点がこれにあたります。ネット上の否もこの部分は多く感じます。厳密にはもう1点のせいでシナリオが薄く感じてしまうのかもしれないので実は一括りにした大きな1つなのかも。


かぐやの「ハッピーエンドに向かう」理念によるものだという反対意見も見ますが、この地点のかぐやの状態からそれらは否定される(後述)と考えてますので特になにも。ちょっとこの辺の解釈の部分は小説も読まず、映画も初見のみなので自信はありませんが頑張っていきたいところ。

 

しかしながら、ここに深みをあえて出さないことを制作陣が選んでいたとするならばそれはむしろ英断、素晴らしい采配にも見えます。

 

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僕は古人間なのと夏吉ゆうこ様の低音が好きなので当たり前にこれが最大値


プロモーションとしてremixされたボカロ楽曲を使用した「可愛い」を全面に押し出したMVなどを見るに、顧客対象は幅広いオタク層だと推察されます。難しいシナリオは簡単に楽しませるハードルを高く設定させてしまい、見る人を選びます。本作品のように面白く難しい設定を難しくなく表現することは、幅広い層に対するアプローチを可能にしています。


また、それでいて設定自体は難しいところがミソで、難しさを理解することが可能な範囲にあることはシナリオ派ではない層に対してもシナリオを理解することの良さを分かりやすく表現し、結果賛同層を得ているので上手いことハマったなと感じています。


さらに先述した小ネタの多さですが、その部分を作品の細かい作り込みと評価してしまうようで。

誤りではないと思いますしそれ自体はとても良いことだと思いますが、小ネタの部分は合わせ技で加点に足されるくらいでそれ自体が単体で評価に値するものではないと思うので僕はそこは度外視しています。

この辺の話も層によっては「へーすげー」と脳死で考えてしまうことが世間的な評価の底上げに寄与してそう。

 

言葉を選んで遠回りしながらこれを書いているので伝わりにくいと思いますが分かる人に分かってもらえたらそれで。

 

それはそれとしても、結局設定は面白いので、ほーそう転がっていきますか、と。シナリオの大筋を楽しめてはいるので普通に面白いよというお話。

 


3.グラフィックミュージック

映像は綺麗で、MVはもちろんのこと戦闘シーンもかなり綺麗で迫力がありました。ネトフリ契約してるので家でも見れるには見れるんですが映画館で見て良かったなと思いました。


音響も当たり前に家で聴くのとは迫力のレベルが段違いです。

僕自身ドパガキの自覚症状ありなので、バカデカボリュームのremixは当たり前に好きで。

 

最近の映画はこんなもんでしょとか言われますがそもそも最近の映画が全部綺麗なので、、、相対的な評価ではなく、自分の主観でいいね!って思えるからいいね!
映画館での視覚聴覚体験としてはかなり良かったです。

 

4.キャラクター

個人的に否の2点のもう一点がここ。キャラクターの掘り下げがめちゃくちゃに薄いことです。
せめて主要人物というか、主人公に関してはもっと練られるべきやと思いました。
この辺の描写に関して、正直あんまり覚えてなくて自信ないのでお前が見落としてるだけやと言われたらそれまでなんですが。。。

 

おそらく母親からの抑圧を受けていたいろはが自身の力のみで生活をしている、がやりたいことが浮かばず感じていないだけで敷かれたレールに気付かないままそこをいろはの精神性だけで走りぬいている現状。というところからの解放、自らの意志を見せる成長の部分が本作品のいろは軸の主題だと解釈しているのですが。


そもそも親からの抑圧に関しての情報がなく、推察の域を出ない。また、特段縛りの強さを感じない。干渉と進行方向なんだろうなあという感覚のみ。とはいえ兄は家を出てある程度自由そう、だし言うても家でゲームをして遊んでたりするので親の過干渉というほどでもなさそう。うーむ、あんまり成長のための課題を強く抱かせません

 

で、やりたいことが見つかった結果電話一本で解決。だしやりたいことの内容は今までやりたいけどやれなかったことではなく、新規に現れたことのため、いややりたいことが今見つかっただけでは?と解釈されてしまう。


キャラクターとしての行動理念の土台が脆いため感情移入がしずらく、没入感はない。ので見終わった後の読後感的あれも特に感じなく。

 

VR世界自体がいろはの夢見る世界、かぐやが憧れた世界という人が持つ二面性の片部分、この世界で躍動していく過程が作品内のシナリオ及び成長経過とマッチしていくような描写で進んでいくのが綺麗な流れだよな、と思いつつ。上記が理由で、作品としてやりたいことは分かるけどそれじゃ置いてけぼりですよと。

 

いろはという強靭な精神性を持ち努力家でありながらも本当に努力だけでなんとかしてる普通の、ちょっとオタッキーな女子高生というキャラクターの魅力はあります。が、性格の形成にはバックボーンが必要です。行動には原理が伴います。そこが薄いのはキャラクターの魅力を十分に引き出せないまま、そういう性格のキャラにしかなり得ません。

 

また、キャラクター同士の関係性も薄く、突然出てきた兄がそれ風のことを言ってるだけ。

 

えrrrrrrrっろ

雷お前はなにしに日本へ。乃依、忠犬オタ公おまえたちは俺の性癖を満たすためだけのキャラクターや。


まあその黒鬼周辺とか実況陣はいいにしても兄はもっと掘られるべきでしょう。先述の通り、いろはの課題が家族関係と自身の意志なのだとしたら兄はもう少し解決のとっかかりになっていいし、兄関連の家族話はあっていい。今んとこ一緒にゲームしてた兄が上京しただけ。そら妹置いてくやろ中学生なんやから。

 

対するかぐやはその出生により大きな掘り下げを必要としません。そもそもが宇宙人なので通常の感性と異なっててもよし、ハチャメチャもキャラの味です。月の姫、かぐや姫、という一般の共通認識で補完可能な部分が大まかにあり、鬱屈な日常をぶっ壊しにやってきた。非常に分かりやすい。それ以外のキャラ特有の部分は作品内でインプットされていきます。


どちらかというとかぐやのようなキャラクターに必要なのは地球に飛来以降の人間との共存による成長過程がメインパートでしょう。その点においてはよくできていたと思います。
作内中盤から普遍的な人間の感性も持ち、序盤『ハッピーエンドに向かう』目標の元、猪突猛進さもありながら、精神的な成長過程を経て後半の月へ帰るまでの間は手の中に収まるなかでの『ハッピーエンド』へ向かうような姿勢でした。

また、いろはを連れていくことが出来たことで特段抵抗もなく月へ帰宅。月へ帰ることも自らは伝えず、やりたいことをまずやるという行動力の衰えはなくとも、感性の成長はずっと感じさせる過程でした。


帰還への抵抗がないことはさることながら、帰らねばならない事由への理解など現実主義な部分も垣間見えます。
月から飛び出てやりたいことをやり月という大元への回帰を知りながらも最後まで自分のやりたいことをやるという、親の抑圧の中から出ずやりたいこともないいろはとの対として描かれるかぐやですが、個人的にこのキャラクターにかなり惹かれるものを感じます。

 

やちよについてはまじでなんにも感じません。本当にどうでもいい。かぐやの後身としての描写がところどころありますが、いやかぐやなのでかぐやがいいってことですよとしか感じない。

 

キャラクター全体としての評価はかなり低めとさせていただきます。キャラの薄さはこの映画の最大の欠点です。

キャラの土台がないが故にキャラが制作の通り動かされて、だからこそシナリオがご都合に見えています。キャラの土台や行動理念がしっかりしていればキャラが自我を持ち自身で行動したためにシナリオが進むのでそういった作りをして欲しかったところであります。

 

僕自身キャラクターは1000割中身勝負という思考なのでこの部分は評価に大きく関わってしまいました。
それはそれとしてかぐやは好き。見た目だけで言ったら忠犬オタ公が最大値。

 

5.その他

映画の展開として序盤に繰り広げられた導入から日常パートですが、ノリの寒さなどが受け入れられない層もいるとのことでしたが個人的にはめちゃくちゃ良くて、キャラの魅力が存分に発揮されていたと思います。伴い、テンポ感もよく非常に見やすかったと感じます。


むしろこの映画の最大の魅力は”可愛い”の部分だと考えているため、そもそもこのノリが合わない人には向かないんだと思います。


また、序盤のかぐやにイラつきを感じるとの声も見ましたがまあそれはちょっと分かります。とはいえ作品を見てれば理解できますが成長速度がえげつないだけであの時点では生まれたばかりですから当然といえば当然です。傍若無人なくらいがいい。

 

3on3のチーム戦、いわゆるMOBA型式の対戦ゲームについてよく分からないとの声もありますが、わからんくていいだろとは思います。あそこをがっつり理解してみる必要はないので無駄なリソースと思考を割くんじゃない。

 

夏吉ゆうこは本当に歌がお上手。

youtu.be

youtu.be

ああああまずい性癖がっっっっ

 

個人的には低音が好みなのでかぐやの感じ、か~~~~って思うけど。

 

6.総評

冒頭にも記載の通り、普通に面白い映画でした。


作品の解釈について、怪しい部分があるため映画はもう一度行きたいのと小説も読もうかなと思います。この作品のテーマに対する理解はもう少し深めたくて、寓話として描かれる象徴劇として見たい。のと、特性上ミラーリング及びコントラストで描かれるものが多くてそれらを知ったうえで見る心理描写がみたいところです。


ぶっちゃけていうとこんな映画がそんなことをしてるのかどうかはどうなんだ、というところではありますが、「二重構造と現代社会における自己意志」や「理想と現実の隔絶」あたりはテーマになってそうかなと思います。

「自己意志」自体はキャラにも課されたものでもあるのと、「デュアリティ」の部分は明確に竹取物語のオマージュとして持つべきテーマの一つなのかなと。

 

正直舐めながら見ていたので残念な部分はあれど面白いのでちゃんと理解したいと思います。

ひとまず感想は以上でした、ありがとうございました。

 

この後解釈や思考を垂れ流しときます。2周目した時に答え合わせしたいので。

 

x.解釈と考察

小ネタとかは僕じゃ拾いきれないしどっちかというと拾える人間ではないのでここでは特に記載しません。また、解釈をたらたらと垂れるのでやかましいと思います。


あくまで僕がそう考えているというだけで解釈については人それぞれあると思います。違った解釈とかあれば考えを教えていただけると非常に嬉しいです。先述の通り、当方映像作品には強くないので。

 

・テーマ

「二重構造」としていろはとかぐやかぐやとやちよ現実世界とVR世界月と地球、コアな所で行くと月と母親といったところでしょうか。どちらかというと隔絶よりかは二面性の境界線のゆらぎの部分が多いような気はします。


例えばですが、VR世界で着ぐるみを脱いで姿を現したいろははそのミラーリングとして現実世界で自己意志を持つようになるわけです。着ぐるみを脱いだ時点での戦闘では兄もそれっぽいことを言っていますし、そういった意図をもって描写されていると考えられます。


先述したように、月の姫としての役割から飛び出て自分のやりたいことをするかぐやと、対して親の抑圧を受けて家から出てもなお親からの評価を基準に進路を決定しやりたいことも未だなかったいろははコントラストとしてのキャラクター像ですが、成長先の模範としてのかぐやに影響を受けて、最終的には課題の解決自己意志の決定がなされます。

 

逆に月と地球のような隔絶、月の使徒による強制送還に対してかぐやは抵抗することなく、また、他の人物たちの抵抗むなしく叶いません。

そこには絶対的な隔たりがあるわけです。理想と現実のデュアリティとしての写像としてそれが描写されます。かぐやのこれに対する現実主義的視点は竹取物語におけるかぐや姫のオマージュとしての演出として抵抗なく帰還をするわけですが、本作品のかぐやはその視点を持ったうえで自分の手の中に納まる範囲の最大値を取り、自分が目指す最大限の理想を描き、作り出すわけです。


月という不可達な存在に対して出来ることはなくとも、理想に近づくための「努力」は可能であることを示します。

また、SNS時代として相対的な評価によって前に進んでいたものの、最終的に自身を動かすのは「自己意志」「目標」であり、当初からそのように動いていたかぐやもまたいろはにとっての「理想」である風に描かれます。

 

本作品ではこの「隔絶」を用いて社会や思想といった強い風刺としてではなく、抽象的でありながらも馴染みがあり分かりやすい概念を用いた象徴劇として映像作品のテーマを持ちながらも、「ゆらぎ」を用いた『超かぐや姫!』のテーマとしての青春群像劇が描かれていると考えます。


うーん象徴劇ってよりは寓話に近いのか?まあなんでもいい。

 

設定もさることながら、構造がかなり綺麗なうえ、上記にあるように「目標」としてのかぐやがおしとやか完璧主義努力家なキャラではなく天真爛漫自由奔放キャラで落とし込まれているところがキャラクターとしての愛らしさを生み出していて凄さを感じると同時に、群像劇のメインとして動くキャラが薄いと構造が綺麗でも意味がないだろうが、、、!!という悔しさを感じます。


竹取物語のオマージュをするとして、帝が雑すぎるだろ、、、

 

結局個人的に現状腑に落ちる解釈としてはこれなんですが、若干の引っかかりを感じてもいます。

まだ考えがまとまってないのでこの辺はまた追記するときに考えます。

 

・時系列の分析
設定の肝になる部分として時系列の整理は欠かせません。
この点について他の解釈なんてあるのかと疑問ではあるのでわざわざ改める必要もないのかもしれませんが一応自分の考えのためにまとめておきます。

いろはを軸にした時間経過は見ての通りなのですが、かぐや及びやちよとしての時間経過はゲーミング電柱を起点とし、帰還→8000年前に飛来→やちよとかぐやの同時存在→アンドロイド化という流れでしょう。一定の時期かぐやとやちよが同時存在しているために、やちよ視点におけるかぐやの動向は再度過去へという動きに感じられますが、その先の過去へ飛んだ先は世界線の枝分かれ先と捉えるとループではなく主観時間軸によるタイムワープものであると解釈できます。

メインの視点はいろはの主観としての時間軸なので起点はやちよは存在し、かぐやが赤ん坊として飛来したところからスタートでいいでしょう。
AIライバーであるやちよは既にいろはのその先のことを知った上で存在していることを念頭に置くと2周目で見えてくることもあるかもしれませんね。

とはいえ、いろは視点としての起点では既にやちよがいるわけですが、だとしたらかぐやがやちよの存在なしに飛来するタイミングが本当の起点ではないかという疑問が浮かびます。
この疑問を解決しないことには、かぐや飛来時点でたまたまいろはの元にやってきたのか、必然としていろはの前に現れたのかの判別が難しくなります。

我々視聴者が目にした本作品本編が複数世界線をまたがりながらループしている物語の一遍なのか、いろはが過ごす唯一無二の人生の中の一遍なのか。

前者では彼女らが過ごしたこの瞬間の価値が損なわれてしまうため望まれるのは後者でしょう。
ダイヤモンドが沢山ある世界においてその輝きは、単なる光の乱反射でしかありません。


これらを解決する解釈として、『いろはがかぐやと出会って起きた事象によって過去に起きた事象に理由が付与された』とする因果律逆転説とさせていただきます。
言っちゃえばジェネリック「進撃の巨人」です。

いろはがお父さんと作っていた曲の断片が使用された「Remember」ですが、その理由が付与されるのはかぐやとの出会いからです。ですが、そのワンフレーズに気づいたのはあくまでかぐやとの出会いと事象があるからであって、「ラプラスの悪魔」による決定論のようなイメージでの解釈がかなりしっくりきます。

とするのであれば、かぐやがいろはと出会ったのは運命ではなく必然とされます。やちよが既に存在する以上、出会わなくてはなりません。これは決定事項です。

余談ですが、ラプラスの悪魔は実際には量子力学の不確定性原理やそれに伴うカオス理論に基づきに否定されています。分かりやすいのでこれを提示しただけなのであしからず。


この解釈でいけば、ループではなく1本の時間軸で考えても矛盾なく成り立つ。と思います。たぶん。
なので以降の考察においては、この解釈を用いて考えていきます。矛盾したとき考え直します。


万が一、かぐやと出会う前に「Remember」で使用されてるメロディが自分が作ったやつだと気付いてしまった場合の最悪のシナリオが、いろはが頭にアルミホイル巻いて生活する展開で激熱。

 

・虚を超える
本項では僕自身が昔取ってつけたような知識で話します。普通に間違ってる可能性あるんですが多少は大目に見てください。

ここではかぐやがいろはの口ずさんだ歌を聴いて飛来したときについて考えていきます。赤ん坊として飛来したときと航行方法の違いなどちょっと気になることは多いんですがそれは置いておくとして。
結果として地球へは8000年前に落ちてきたとされています。過去へのタイムスリップです。

まだ現代社会では叶わないとされるタイムスリップですが、理論上では相対性理論によってある程度の説明がされています。
少し脱線します。


特殊相対性理論ではローレンツ変換によって光速は一定とされ、空間及び時間を数式によって定めています。(数式がどんなんかは覚えてません)
簡単に言うと動く速さによって時間の速度が変わり、光速と等しくなれば時間は進まなくなります。
空間軸と時間軸を用いた座標平面を基に、座標面を移動する距離はどの速度でも一定距離とされています。また光速が空間に対しての最大の移動です(速度の最大は光速)。

我々普通の人間は空間に対してほとんど動かないため空間軸に対し0、時間軸に対して1進む。対して光速は空間に対して1進み、座標面を一定の距離しか進まないローレンツ変換により時間軸は0となります。
この場合、例えば光速の半分の速度を持つ物体は斜め45°に、人間と光速の半分の位置を取るようなグラフになります。しかしローレンツ変換によって座標面を1しか動かないため、座標面上に半径1の扇形の中心点を持つ位置に留まります。
この点は、空間軸及び時間軸に対し垂直で線を下すと二等辺三角形を描くようにされ、斜辺が1であるこの三角形の座標が(0.707,0.707)であることが分かります。
この座標は空間に対しての移動速度が早まれば、我々が過ごす時間1よりも遅く時間が過ぎていることが表されます。
つまりは光速に近づけば、進む時間が遅くなるというわけです。

ローレンツ変換において、定義する速度に光速を超える値を入れると時間軸の座標がマイナスへ進みます。このマイナスがつまりは過去へのタイムスリップになるわけですね。


もしくは一般相対性理論より、空間を縮める方法です。一般相対性理論では特殊相対性理論のような単純な線形変換ではなく、重力による空間の曲がりを用いた複雑な座標変換が用いられます。

光速を出さずとも光速が動く距離を光速以下で進めるなら時間が進まなくなるということです。
重力は空間を歪ませる力であるとされているため、ブラックホール付近は計り知れない重力により時間の進みが遅いとされています。
ブラックホールって物を吸い込むと想いがちですが、あれに近づいた物が重力によって縮んで見えなくなってるだけって話なんですね。

であればこちらも同じく光速よりも空間を進めばその先の場所は過去となるため、例えばワームホールのようなもので移動する空間の間をなくす、などによって過去へ移動することが理論上は可能なわけです。

実際これらは理論上でしかなく、また光速を超えた値は答が虚数になるため実現は出来ないとされているのですが。


とまあ大まかに以上の2種がタイムスリップの方法となるわけですが、本作品の描写でワープのような移動は見受けられなかったと思います。
小惑星との衝突により、飛行船の故障によって速度調節が利かなくなった、というのが本作品のタイムスリップ原因なのかなと推察することにします。

 

とまあ大まかに以上の2種がタイムスリップの方法となるわけですが、本作品の描写でワープのような移動は見受けられなかったと思います。
小惑星との衝突により、飛行船の故障によって速度調節が利かなくなった、というのが本作品のタイムスリップ原因なのかなと推察することにします。

かぐやは光速を超えて地球に飛来してきたと。(月文明の)科学の力ってすげー。

超光速解は因果律を崩壊させてしまうために現代物理では不可能と定義されます。
この世界はフィクションなのでそんなもんは置いといて、前項でも考察したように因果律の逆転が本作品の時間軸の結論としているため、本考察により前項考察が肯定されます。

運命なんて垢のついた展開ではなく、必然として出会うことになる彼女らの物語を我々は目に焼き付けていたわけですね。


また脱線しますが、僕自身の考えとして「運命」はただのロマンでしかなく、実際には出会ったその瞬間ではなくその後の相互作用によって形成されるものであり、また、その人と出会わなかった世界線では別の形での幸せが築かれるものと思っています。
「運命」とは事象に意味を見つけたいがために人間がつける後付けの物語に過ぎない、と。

ただ、その人でなければならないと想えるそれに愛おしさを強く感じます。僕は「シンデレラフィット」という言葉が本当に好きなんですよ。意味も名称も。


と、いうことで本項の主題に戻ります。
本来特殊相対性理論における超光速解では虚数を示すために成し得ないとされていました。しかしながら、実際にはいろはに出会うためにかぐやは虚数を超えて地球へ飛来してきます。
数学的な虚数の構造と現実世界/VR世界を重ねて見ると、本作品の”象徴性”について解釈することが出来ます。

数学的実数を現実の数直線とすると、虚数は実数と直交する別方向の軸であり、現実世界を実数としたときに、VR世界は現実世界の虚像として現実世界と交わる別軸であると解釈できます。
複素平面で考えたとき、VR世界は現実世界の複素共役であるため、鏡映し関係です。

これにより”虚を超える”とは”二つの世界の境界線を超える”という意味を持ち、かぐやがタイムスリップを行い、いろはもまた現実世界/VR世界の境界線を超えてVR世界での行動が複素共役として現実世界でも影響を受け、”自己意志”を見せる成長へと繋がっていきました。

設定やシナリオ自体が数学的メタファーを有しながら、作品としてのテーマを持つ非常に美しい構造になっていると解釈することが出来ます。


ここまでの考察ってぶっちゃけこじつけ感凄いなと思ったけど解釈は自分がどう受け取ったかが大事なのでまあヨシとします。

客観視点から見る論争

自分の派閥を立てず可能な限り客観視点から今回巻き起こった嵐を整理したい

 

公式より音が鳴るハンドシャッフルがマナーの観点で禁止と制定
→正式にシャカパチが非紳士行為であると決定された。

 

反シャカパチ派によるジャッジキルが出来る意見
→誤。マナーの観点になるため注意となる。注意、警告と累積を重ねった結果ロスを下される結果はありえる。

 

シャカパチをルールをもって制裁出来る意見
→正。ジャッジを呼んで状況を説明し、正式に注意して貰えるようになる

 

シャカパチ派の反派への批判として
弱そう
→憶測でしかない。また、それが今回の論に関与しない。同様にマイナーデッキや入賞率についても論の是非への関与は認められない。


癖になってやめれない
→マナーに明記された以上やめるべき。


伝統や文化

→可能なカードゲームへの移行を推奨、こちらもまたマナーとして成立した以上は従う以外にない。

 

ジャッジキル狙い
→避けるべき。前提として一発でのキルにはならない。また、ロスを狙ったジャッジ対応及びジャッジへの裁定誘導は非紳士行為並びに勝敗の不当な操作に当り、明確なルール違反となる。

 

シャカパチに対してジャッジを呼ぶ行為
→正。先述したようにジャッジに対応をしてもらい、正常なゲーム進行をしてもらう必要がある。

 

シャカパチをしてるほうが悪い

→正。先述の通り、マナー違反をしているためジャッジによる裁定を受ける必要がある。

 

シャカパチが悪いためジャッジキル狙ってもよい
→誤。物事の順序で行けばシャカパチが悪いが犯罪者に犯罪をしてもいい理論は正しくない。可能なのはあくまでシャカパチに対してジャッジの対応を仰ぐことのみであり、ロスしてもらうことは難しい。先述の通り、ロス狙いや裁定誘導はルール違反となる。本件はどちらか一方がではなく、その両方が悪となる。
注意を貰ってもシャカパチをやめず、結果としてロスになる事象はシャカパチしていた者が完全悪である。
ジャッジを呼び、結果ロスになることとロスを狙ってジャッジを呼ぶことは明確に差があることを認識されたい。

 

ジャッジキルしないと勝てない
→誤。関与しない。しかし、ジャッジキルを狙う行為も先述の通り正当な手段ではないため正常なゲームに望む必要がある。

 

 

総論
現在どちらが悪いかという二極で展開される議論だが、どちらのほうがより悪いかという議論ではない。


まずはルールで制定された以上シャカパチをしないことが求められる。


万が一対面にシャカパチをされた際の対処としては注意もしくはジャッジを呼んでの注意と段階を踏む工程が必要であり、ロスの裁定が下されることはほぼないと考えられる。また、キルを狙った行為及び裁定誘導は不正行為に当たるため悪用はさけたい。


正しくは、「シャカパチは悪、キル狙いも悪、シャカパチに対しては注意及びそのためジャッジを呼ぶ。」のみである。

 

 

事の背景には、対戦時の態度が悪い人のシャカパチ率が高く、セットイメージがつきがちであることがあげられる。嫌悪感を抱いた相手への一挙手一投足は全てが不快であり、その一つにシャカパチも含まれることからイメージの悪化に影響していると考えられる。


基本的に対人ゲームであるため、態度が悪いのは相当なマナー違反である。対戦時の態度は社会で生活しているときと同様にしていればなんの問題もない。


また、それに付随し、今後はシャカパチをしないようにすれば実際に揉めることは全くない。

 

 

反シャカパチとしてシャカパチ論について投稿をする人へ喧嘩腰で突撃する様子はいたたまれない。また、これら共通してシャカパチしている人が悪いからという一本柱を頼りにしているが、免罪符があれば知らない人に喧嘩腰ため口で突撃していいわけでもないため、議論が正しく進むように冷静に話し合いがされるべきである。

 

 

別軸として、反シャカパチ派と反シャカパチ弱い派の論が展開されるが、論点である反シャカパチ派が弱いかどうかは先述の通り、一切の相関がない。また、別軸論が攻撃的な印象を与えることから過激な展開がされてしまう。これらが対立煽りとなり、関係ない方向へ論が進んでしまっている。
シャカパチ派が展開したこの論は不要である。

 

 

どちらにも属さない層からすると過激なシャカパチ派も反シャカパチ派も両者ともに滑稽である。そもそもSNSでレスバを展開していること自体が愚か。

 

 

シャカパチはしない、キルは狙わない、態度は良くする、相手を敬う。論争の終幕。

 

 

誠に申し訳ございませんでした。

夢の跡地

寒い冬を乗り切るため薪を用意しようとしたら捨て垢とおじさんが集まりました。

 

ごきげんようばべるぼぶると申します。

 

昨日”BANDAI CARD GAMES 基本フロアルール Ver.1.0.0”が発表され、大きな話題となっていました。


フロアルールとして各種のゲームで別であったものが一挙に整備され、バンダイが出すカードゲーム全体に統一されたルールとなりました。

 

中でも話題に大きく上がったのが、「シャカパチの禁止」です。


シャカパチは古来よりカードゲーマーに伝わる音を鳴らすハンドシャッフルであり、遊戯王やデュエルマスターズにおいてはみんなやっていたイメージがあります。

時は飛び、現代においてカードゲームはワンピースから一般に普及し、教室の隅っこでコソコソしていた人間のみの世界に普通の人間たちがやってきました。


シャカパチが悪とされるようになったのは最近の出来事な気がします。音が鳴り、集中ができないという声や威圧されている感覚になるといった声も聞きます。


これらがついにフロアルールで禁止行為とされました。

 

古来人はシャカパチの禁止により露頭に迷い、新人類たちはシャカパチがなくなることに喜びを覚えています。シャカパチが禁止された世界で古来人の辿る道とは。

 

さて、本記事では今回大きく話題に上がった「ジャッジキル」について、もろもろ言いたいことを言っていこうかなと思います。

 

1.ルール整備の概要
まずは、ルール整備について紐解いていく必要があります。皆様もお手元にあるBANDAI CARD GAMES 基本フロアルール Ver.1.0.0を開いてください。


とりあえず2章を確認ください。ここの6点目、他プレイヤーが不快になる行為の禁止事項が記載されています。この例の中に音を立てたハンドシャッフルがあります。

 

まず、この事例前述に「対戦に関するマナーについて、プレイヤーの皆さんは以下のことを心がけなければなりません。」とあります。
つまりシャカパチの禁止はルールではなく、マナーです。当たり前と言っちゃ当たり前ですが。
シャカパチをすることはルール違反ではなく、マナー違反であると認識しましょう。そのうえで対戦時のマナーはちゃんと守りましょう。

 

2.シャカパチに対して
ではシャカパチをしている人がいて迷惑な場合の対処ですが、第一は注意です。
それでもやめてくれない、もしくは注意することが難しい場合はジャッジを呼んで注意をしてもらいましょう。
それでもやめない場合は、ジャッジによってやむを得ずゲームが中止になる可能性もありますし、相手が聞き入れてくれれば続行となるでしょう。

 

バスで通話している人がいて、即降車なんてことにはなりません。注意してやめないなら車掌さんに伝えてそれでも無理なら車掌さんがそいつを降ろしてくれる。そんな流れと同じです。注意してやめてくれるならバスから降ろすことはないですよね。

 

3.ジャッジキルとは
正直遊戯王をやってたころに見たことはほとんどありませんが、カードゲームの普及率とともにこの言葉の周知度も上がり、言葉だけを目にする機会が多くなりました。


基本的にジャッジによるロスの判定は重度な違反に対して発生します。ほとんどの場合は正常なゲームに戻すことが出来るため、正しく直した後に片方もしくは両方へ注意が累積となります。


ロスは悪質な不正や構築段階のルール違反などの戻りようのない部分やイカサマに対してなされることがほとんどでしょう。

 

「ジャッジキル」はジャッジの裁定による敗北ではありますが、ロスを貰うのはあくまで当人の責任であり、ジャッジを敵と思わせるようなこの言葉には強い嫌悪感を抱きます。また、これを狙ったジャッジ案件はジャッジを用いた勝敗の操作であり、それもまた感触のいいものではありません。

 

4.シャカパチによるジャッジキル
2項での説明の通り、シャカパチの違反はあくまでマナーの部分となるため注意を無視、警告を無視とまでいかないとロスの判定は相当難しいと思います。

 

で、僕が言いたいのはここで
そもそも”「ジャッジキル」ができるようになった”という話題が上がるの相当きもくねえか。
シャカパチに対して不快感を持っており、これがフロアルールの整備により正式なプロセスでシャカパチに対して注意できるようになったことを喜ぶのは理解が可能です。


が、ジャッジキルできるようになったと喜んでるということはまず
・ジャッジによるロスを要望出来ると思っている
・ロスを要望したがってること
・正常なゲーム勝利条件ではないゲームの終着に対し何とも思っていない
・シャカパチが重度な違反だと思っている
・そもそもジャッジによる裁定に重量があることを認識していない
・ジャッジの裁定の判断に自分のお気持ちを隠し味
・シャカパチに村を滅ぼされた
・シャカパチに対抗できる手段を探す旅に出た
・尊い仲間も得た
・それすらもシャカパチが奪った
・シャカパチはロス食らってもいい

 

って思ってるのが本当に気持ち悪い。脳みそおいてきた。前提として、ジャッジに対してロスを要望する行為は重度な非紳士行為だし、明確なルール違反であるのだがマナー違反のシャカパチよりはマシと思われてるのがショックでなりません。
いや、ロスを要求する行為を悪意なくやってしまっていることが怖いです。


ジャッジを呼んで対処するのはシャカパチをやめて貰って集中してゲームに望みたいからではないんですか。そもそもロスで得る勝利は喜ばしいんですか。その心を黒く染めたのはおい、だ

 

ロスを要望する行為は相当まずいので、ジャッジがなぜ存在するのか、ジャッジをなぜ呼ぶのかを今一度胸に手を当てて確かめてみてください。鼓動が聴こえるでしょ。でしょ。


5.僕の主張
僕はシャカパチ肯定派でも否定派でもありません。どちらかというとシャカパチには憧れて育ったのでプラスの感情ではありますが別に好きってわけじゃないし、友達っていうか、腐れ縁みたいなやつで。付き合うとかは今は全く考えてないけど

 

とはいえ、マナーでダメってなってんならやるなよとは思ってるのでルール準拠派閥とでもいいましょうか。シャカパチを注意する人を何とも思ってもいません。それは良いと思います。
僕はフリーではたぶんシャカパチしてます。シャカパチしてる人をおかしいとかは全く思わないって感じです。多分この層が多いんじゃないかとは思います。

 

僕はカードゲームが楽しくてやってるので勝敗がゲームで決まらないのは残念だし、ゲームの内容ではない部分で勝敗を操作するような例えば不正とか、それこそジャッジキル狙いとか、それをキモイと思っている派閥です。


シャカパチガチアンチはおそらくシャカパチに村を破壊されたからシャカパチを擁護する人全員敵に見えているのかもしれませんが、僕は冷静にジャッジキル狙いという行為自体を批判しているだけです。正当にシャカパチに対してジャッジを呼んで注意をしてもらうことはむしろ肯定派です。注意してもやめない馬鹿が悪い。

 

ルール、マナーを守って楽しく決闘。これが一番ですね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


6.それはそれとして
シャカパチアンチはある程度いるし、シャカパチをよく思っていない人はまあいます。良いと思います。

 

けど、シャカパチガチアンチで会話できないFF外からため口や喧嘩腰の人ってめっちゃカードゲーム弱そうじゃないですか?これって僕の偏見ですよね。グローバル化。


シャカパチが嫌いなだけなら全然いいんですけど、ガチアンチの人らは文盲だし会話できないしなぜかため口なんですよね。30代にもなってFF外にため口で突っ込むのもう終わりにしねえか。エロ絵RTすんのやめようやもう。

 

ちなみに僕はあと3年で30代に突入するのでFF外に突っ込む準備を既に終えています。エロ方面も任せてください。

 

厄介おじさんは継承されていく。座標が交わるその場所で全てを見た。


先で待ってるぞ。厄介を見るとき、厄介もまた

 

 

お前を見ている。

めにしゅき♡ラッシュっしゅ!が好きだってはなし

「こんなに大きくなりました♡」

 

youtu.be

 

ウマ娘からトレーナーに送る感謝と愛情の表現がこれって

 

 

令和の夏目漱石か。

 

 

ごきげんようばべるぼぶると申します。

今日は最近はまりにはまってる楽曲について推してまいろうかと。

 

  • 1.「めにしゅきラッシュッシュ」って?
  • 2.楽曲について
  • 3.歌詞について

 

 

 

1.「めにしゅきラッシュッシュ」って?

 

ウマ娘4.5周年の記念楽曲でキャッチーなタイトルと中毒性のあるメロディで大きな話題に、話題に…?

世間で流行ってたのかどうかは不明なんですが、突然僕のYouTubeshortに現れてから波紋を呼んでいます。

とりあえず曲を聴いてください。

 

youtu.be

 

ウマ娘を知らない人はアニメを見てください。ゲームをやってください。激熱スポコンなのでそういうの好きな人はぜひ。

というのも、めにしゅきラッシュッシュの何がいいかってのはこの温度を知らないと伝わらないんですよ。本当に。

 

なので念のためしゃべります。

 

ウマ娘プリティダービー」はアスリート学園モノでレースを走るウマ娘とそのトレーナーの物語。

ウマ娘【走ること】を通して描く青春群像劇で、仲間との友情、努力、時には挫折や苦悩もあれど成長に繋がるハートフル活火山マグマかけ流しストーリー

レースやシナリオも史実をモチーフに描かれていて実際の競馬好きにも楽しめる嗜好の一品。

 


レースの迫力もすさまじい、映画見に行った?行ってない?

 

バカモン!!

 

行ってないなら今からでも見てほしい。

 

 

「先に行くぜ」

 

 

が出てきたのでもう書くのやめます。

 


2.楽曲について

作詞はCygamesサウンドチームの市橋卓也氏、佐藤遥氏。作曲は同じく市橋卓也氏である。サイゲの音楽チームのため楽曲内にもウマ娘アプリ内で使用されるサウンド(虹扉)なんかも用いられており耳で楽しませようとする気概を感じる。

パンチライン→サビのスタートで掴みも脳みそに直接叩き込まれて引き込まれる。


MVはピンクを基調とした衣装やステージでの可愛いフリフリ衣装。

ダンスは最初のサビ時点ワンフレーズずつで抜けていく形で振り自体の難易度は低め。

セリフ→サビという構成や振付からもtiktokやYouTubeshortなどで流行らせようという魂胆もあったのではないかと考えられるが邪推だろうか。別にそんなことはいい。

 

パッと与えられる印象は

Japanese KAWAII wow WABISABI  yeah!!

であるのだが、この楽曲の真価はここではない。

 

3.歌詞について

概要で触れたかったのだが泣き始めた人がいて続けなかったので歌詞に入る前にちょいと。

4.5周年のイベントで、ウマ娘世界内のトレセン学園にてパカチューブ(YouTubeみたいなもん)のサブチャンが開設。登録者1億人を目指すみたいな企画の締めで披露された楽曲であり、これには「可愛いをぎゅ~っと込めた、大切な人を想った曲」「たっくさんのラヴを込めた曲」であると作中人物は語る。


世界中のウマ娘たちが秘めているであろうトレーナーへの感謝や愛を伝える楽曲、である。

そう、この楽曲は「可愛い~」だとか「デュフォフォカレンたそ」で終わらせて良いわけがない。

 

以下歌詞

続きを読む

【女子禁制】まじで薦めたい【激キショ】

ごきげんようばべるぼぶると申します。

タイトルにある通り女子禁制です。来ないでください。熱弁が恥ずかしいので。

 

皆さんはASMR作品を楽しんでいますでしょうか。僕は非常に楽しませていただいております。


エロ大魔神とはまでは言わずともエロ河童くらい最低でもある僕はそれなりに視聴をし、それ用もそれじゃない用も聴いております。

今日は紳士たちのために嗜好の作品たちをおすすめしていこうかと思っています。


いや、勘違いさせて申し訳ないんですけどそれじゃない用も勧めたいのでそれじゃない博士たちもちょっとは見てってください。

 

一応参考にリンク貼ったりしてますがアフィリエイトとかではないです。貼ってるのは虚栄と体だけです。

 

 

エロがりは魂の調べ

 

 

1.イヤホンについて

さて、それでは作品を挙げる前に環境チェックからです。一旦パンツは履いてください。
皆さんはこういった音声作品を楽しむときどんなイヤホンを使っていますか?
作品によってはattentionの時点でカナル型を使用してというような説明がされたりするくらいには使用するイヤホンはとてつもなく重要です。

 

まず、ワイヤレスはアウトとまでは言いませんがあまりおすすめしません。(例外有)
音声作品に重要なのは定位感であり、音声を圧縮送信しているワイヤレスイヤホンでは詳細な音のニュアンスがなくなってしまいます。

 

ということで基本的には有線を使用を推奨しますが、その中でもこれがおすすめです。

 

VR3000 for Gaming

VR3000 for Gamingfinal-inc.com


ゲームやVRの音響空間イメージを制作者の意図通りに再現するイヤホン

という謳い文句ですが、レビューを見てもわかるようにFPSゲームなどでよく使用され、足音の位置感などの定位感に優れたものとされています。

 

そして、巷ではASMRでその真価を発揮するとされています。


エロ用のイヤホン、略してエロホン

今の小学生は河原に落ちているこのイヤホンで癖を開拓しているらしい。

 

僕は恵まれた小学生ではないので自分で買いました。今後は僕が小学生のためにこのイヤホンを河原に置いておきます。


市販では見たことないのでネットショッピングで良いと思います。そんなに気にしないならメルカリで新古品探すとかなら上手くいけば5000円で済みます。

 

中学生の頃からASMRが好きで結構聴いており、高校生の時には友達と好きな動画を共有しているくらいです。(※hatomugiさんというド健全AMSRYouTuberですし友達は女子なので激エロフレンズではないです)
とはいえそれまでずっとスマホかったらついてくるデフォルトのイヤホンを使用していて、社会人に出てからも長いことそれでした。


このイヤホンの存在をしり、初めて使用した瞬間から世界は変わります。文明開化の音まで聞こえた気がする。

 

初めて使用したときは、膝枕シーンでは布が頭の周りをずられたところであまりにもリアルすぎて本当に「うわああああああ」って叫んでしまいました。

さすがにもう「うわあああ」と叫ぶのにも慣れてきましたが最初は叫んでしまった自分に驚いてしまったんだよね。

本当に世界が変わるので、まじで買ってみてください。

 


2.全年齢対象

それではジャブで全年齢対象作品で僕のおすすめを。

 

【ASMR】クラブの悪い先輩にロー◯ョン耳かきで捕まっちゃう【耳かきボイス/シチュエーションボイス/#無糖しお】

youtu.be


無糖しおYouTubeに投稿している耳かきASMRです。ASMRといえば耳かきですが、ローション耳かきはそれよりも半回りくらいハードとなっています。その分耳のほじられ感が強く脳みそ蕩け具合はかなり良き。

 

シチュエーションも面白くてシュール。どんなサークルの先輩やねん。それがいい。


無糖しおさんの声がそもそも神なので良い。R18作品も何個か出されていますが、YouTubeのほうではこういった作品が出されています。

 

 

フェイシャルケア専門店で新人店員さんに癒されるASMR CV:浅見ゆい

youtu.be


浅見ゆいによるフェイシャルケア施術ASMR。シンプルな心地よい音声と環境音によるリラックス音声です。こちらはYouTubeに投稿されている公式による無料版ですが、40分と無料とは思えない時間分あります。

僕はそもそも浅見ゆいさんが声優で一番好きですが、それはそれとしても作品の完成度としてはかなりものだと思っています。はきはきとした発声でありながらちょうどいい優しさもあり、聴こえてくる吐息がすごく気持ちよくて。

浅見ゆいさんもYouTubeで音声作品や配信も行っているのでぜひ。R18作品には出ていないはずです。完全癒し人間。ハピナスの擬人化

 

 

【ASMR】気持ち一本でやってる似顔絵師ロールプレイ

youtu.be


まずタイトルが面白すぎる。

内容もめちゃくちゃ面白くてASMRじゃなくても普通に聞いてて笑える。たぶん女界で一番面白い。

眠みというYouTuber?でセリフひとつひとつがずっと面白い。女でこんな面白い人いると思わなかった。

他もめちゃくちゃ好きなんですが挙げるとするならこれと、「口悪いけどまあ正論の耳鼻科医」が好きです。

 

 

【ASMR¦KU100】ぞくぞくオノマトペ60分💕 ぐっすり寝れるゼロ距離囁き💓 ⑰/ Onomatopoeia / 1hour 【低音ボイス/1時間】

youtu.be

りちゃむというASMRvtuberで囁きをメインとした配信が主です。音声作品を、というよりは囁きを楽しむことになると思います。

個人的には配信は好きじゃないんですが、りちゃむは声があまりにも良すぎるためおすすめとさせていただきます。

short動画も結構出されているのでお試しで聴いてみるのも気軽にやってもらえると。

 

 


まあこんなもんでしょう。癒しを求めるならスケーリングやタッピングなどいっぱいだしてる先述したhatomugiさんがおすすめです。

www.youtube.com

というかもう登録100万いるのまじか。僕が聴いてた時は1万いたかどうかくらいだったのに。継続は力なりと。

 

 


3.R18作品

さようなら尊厳。こんにちは紳士たち。

 

 

 

 

ヒプノマルチレ●プ 

https://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_105061/

ヒプノマルチレイプ

エロトランスから出されている催眠音声作品。声優は沢野ぽぷらとよくメスガキ系の作品に出演している方です。

ヒプノマルチボイスに続く2作目で今回は複数人による言葉のレイプ。次作品として地獄級ヒプノマルチレイプがありますがさすがに初っ端からはやめといたほうがいいです。

催眠オ◯ニー用のものなので初心者には少しハードかもしれません。

僕は初R18こっから入ってぶっ壊れました。あの日の僕、ありがとう。

催眠を用いたドライオーガズムを目指す作品ですが、僕自身は体に電流が走る程度でドライオーガズムが出来た経験はありません。かなり難しいと思うのでお勧めするのもあれですが挑戦してみてはどうでしょうか。

こういった催眠音声作品が出されているシロイルカ空心菜などの作品も割と聞きましたがエロトランスが一番好みです。

 

【全編圧迫耳奥舐め】圧迫耳舐め特化型セクサロイド〜耳奥舐めに特化した長舌セクサロイドの事務的耳バグ性処理サポート〜

https://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_489067/

圧迫耳舐め特化型セクサロイド

J〇ほんぽより、タイトルの通り耳舐めに特化したセクサロイド作品です。声優は藍沢夏癒さんで、役柄は結構幅広い。今作はダウナー系。

耳舐めのクオリティが高く、それでいてダウナー系の音声とセクサロイドという作風がかなりマッチしていて素晴らしい。

かなり深いところまでの耳舐めで耳が舌で塞がれている感覚が強め。

耳舐めは使っている機械や録音環境などで作りがまちまちで合う合わないがあるのですが個人的にはこれがベストでした。

 

 

NTR報告】地味巨乳なオタサーのヤリマンビッチ彼氏持ち後輩JDによるえっちな性体験を語りながらの性的格差&嫉妬煽り寝取られ報告オナサポ…♪

https://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_717207/?dmmref=ListRanking&i3_ref=search&i3_ord=73

地味巨乳なオタサーのヤリマンビッチ彼氏持ち後輩JD

ピンクオパールより、NTR報告モノ。脳みそ破壊マシーン。がちでえぐい。圧倒的な敗北負けシコさせられて心がぶっ壊れる。精神的ドMなら絶対好き。

これまたCV藍沢夏癒でダウナーというよりは大人しめな落ち着いた感じの声。あんまり声優にはこだわらないので気にしてなかったから見るまで気づいてなかった。

僕はASMRは基本耳のためなのでバイノーラルと言えどもシチュエーションボイス系はあんまり聴かないというか、耳舐めが圧倒的に多いがこれは吸い込まれていって戻ってこれなくなった。ボスケテ

 

日本に生まれてよかった。北海道の大自然を守っていきたい。

 

【全編ぐっぽり極深耳奥舐め】壁穴耳舐め専門「耳犯し亭」へようこそ〜耳奥舐めに特化したドスケベ耳舐め嬢×2による極上耳奥舐め性感サービス〜

https://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_692031/?dmmref=ListRanking&i3_ref=list&i3_ord=5

「耳犯し亭」へようこそ

これまたJ〇ほんぽより、耳舐めに特化した風俗店モノ。J〇ほんぽは耳舐めがほとんどです。外れもそんなにないので聴いて欲しい。

こちらも耳舐めのクオリティが高く、圧迫耳奥舐めが非常に気持ちいい。

CV陽向葵ゅかといわずと知れたビッグネーム。

 

【低音オホ声】クールで男前な執事は腹の底からゴリゴリオホる。 低音オホッ! 下品オホッ! 獣オホッ!

https://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_269959/?dmmref=ListRanking&i3_ref=search&i3_ord=1

クールで男前な執事

ふわふわ将軍より、執事とお坊ちゃん系の作品。

CV大山チロルががちでやばい。低音と言えばこれ。僕はダウナー系や低音が好きなのでドンピシャ。サムネがめちゃくちゃ面白い。

オホ声って冷静にお笑いワードなんだよな。

 

短時間オナサポ音声集!3minしこしこサポート

https://www.dlsite.com/maniax/work/reviewlist/=/product_id/RJ01211033.html

3minしこしこサポート

狼狽亭より、最強タイパオナサポ。

タイパが圧倒的に良い。どの作品も基本的には導入からフィニッシュまで30分くらいはあるがこれはまじでタイトルの通り。

CV龍涎にこみは結構賛否両論あったりなかったりだが僕はまじで好き。

僕のような弱者はこれでいい。この短さだからこそこの声が刺さる。

大阪旅行の時、飛田新地15分14000円を4連撃して最後まで一番短い15分のコースでフィニッシュまで終わらせてきた北海道のスピードスターの僕にかかればこれでも時間余せられる。舐めないで頂きたい。

 

 

4.おわり

まだまだ勧めたいものはあるがこれ以上はキショすぎる(ずっとキショい)のでこれで終わり。

まずはおすすめしたイヤホンを買ってほしい。

本当に世界に彩が生まれる。僕が聴いてた音は今まで音じゃなかった。

R18は聴かなくてもフェイシャルケアとASMR眠みだけでも聴いてほしい。本当にいいから。

おすすめの作品は教えてください。本当にお願いします。人助けだと思って。

魔法少女の魔女裁判のめも

ごきばべ(ごきげんようばべるぼぶると申します。の意)
友人のまのさば配信(同接2)を見たので展開予想などを。ネタバレが多聞に及ぶ?ため注意。

後で自分がどう思ってたか見返すようのやつなので殴り書き。
僕の推しはミリアです。

 

 

 

 

 

ネタバレ防止用の空白、やってないやつは帰れ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


現在は2周目初日のゴクチョー登場時点。
1周目終了段階での今後の予想

◎退場人物の差異
1周目で判明したように加害者に対し煽りを入れ事件を起こすように仕向けていたのがメルルであったと判明します。各話においては加害者側がそれを回避する方法としては過去のトラウマと対峙する必要がありますがあくまで1周目の知覚であるキャラクターたちにそれを行うことは難しいのでは。
プレイヤーがレイアが一番目立つ存在になれなかったことを認識したままそれを放置して他の事件を起こすのはどうなんだろうと。落としどころ作ってココやマーゴの一枚絵が見たい気持ちはあるので納得できる展開で変わってると嬉しい気持ち。

大筋として2周目も1周目と同様のルートを辿ると予想されます。が、ヒロ生存ルートにより3話シェリーハンナ回辺りでのエマの魔女化進行度に変化が伴い、大きくシナリオが変わるのではないかと。
序盤からユキの声を聞き、時折笑みを浮かべていたエマでしたが最終的に真の魔女に近い形での発現で1周目を終えましたが、ヒロ生存によりエマに対する当りやヒロからのエマ周辺の情報開示による関係性の悪化等でエマ魔女化進行度は1周目よりも早いものになると考えられます。

エマはユキにより、因子ばらまきではなく個として直接目をかけられ真としての変化がなされていました。発現条件がその他魔女化と同様とするなら(1周目で詳細説明されてたらごめん)ストレスにより、ユキを認識し1周目と同様の状態になるのではないかと。完全発現でなくとも単純に殺意衝動による加害がエマになる可能性は全然ありそう。で、あるとしたら3話くらいからなんじゃないかなという。

◎残る謎
・ヒロとユキの関係
ユキの死によりエマを憎むヒロですが、そもそもユキとの関係とは。吊ったロープを目にできるほど近い存在であったことやユキに対するいじめ時点でのエマであれなのでヒロのほうがよりユキとの関係は深そうではあります。ユキはエマだけにあれしたのか、ヒロもまた関わるのか。
書いてて思ったけどヒロが見てたあのロープって本当にユキの話だったっけ?床畳だったから和室だろうけどヒロの家っぽいんだよなと(完全なるイメージの話)

・エマに付与された因子
魔女殺しの最強アビリティですが、魔女化が進行していない場合利かないと思われる(因子持ち特攻だったらゲームバランス終わるので)ためエマ退場可能と見る。大魔女から目をかけられているなら1周目最終話に登場した謎の剣による儀式での退場はいいね。
なんか飛んでたしなれはてにもならんし、使い魔をメルルの権限超えて使役出来てそうだったのでかなりやばい。フルパワーでの実装はえぐいのでユキによるナーフ案を。ユキが登場して因子回収とかその辺で。

・ナノカの目的
魔女裁判自体が繰り返し行われていたものだと判明したため、ナノカは過去の魔女裁判を知り、自身の因子についても理解したうえでなんらかのあれで魔女裁判に参加。魔女裁判を終わらせるため、というのは綺麗すぎるというか正直自分が被害に合わないなら別に知ったこっちゃないと個人的には思ってしまうのでナノカのトラウマがそれに関係しているのではないかと推測。まあでもあなたたちとなら、とか言ってたから経験者の可能性は全然ある。が、だとしたらメルルが無能なのでちょっとよくわかんない。
あなたたちとなら、のニュアンス的には今度こそ、もしくは長く続いてたこんなことをという意味で捉えたい。今度こそは上記にあるようにメルルの認識とずれるので永らく運営されていた魔女裁判を終わらせる。みたいな話かなという。
ただ、なにもなしに終わらせるとかは先述のとおりわけわかんないので過去に姉が行方不明になってて自分の能力で色々探した結果魔女裁判があったみたいな話だとまあ。

・大魔女の儀式
最終に出てきた剣と魔女たちで輪になってダンシンparty。真ん中に立つのはエマか、ユキか。
人間による侵略に対して大魔女が行ったのがその儀式って本に書いてあったんだったかなんだったか。儀式による効能は魔法強化とかか。自衛もしくは人間皆殺し用の。あとは人間に知覚されない拒絶空間の作成とかそんなとこか?
そのときのオマージュが2周目で行われるんだとしたら大魔女降臨とかでもいい。エマ死→ユキ登場とかになるなら。

・ヒロエマナノカマーゴのトラウマ
ヒロは水難事故で自身の能力知覚とか言ってたけどその際に結局妹(大切な誰か)の死だけが避けられなくて、とか。あとは正しいこと以外排除性格の基盤として親の冤罪による自殺、とか。
ナノカは先述のあれで提出。
エマはちょっと既に無茶苦茶すぎて自己認識のずれとかは幼いころのなにかが影響しててもいい。結局イジメがトラウマだと思ってたけど一枚絵のシーンはエマじゃなくてユキに書き換わってたのでいじめられてたのはユキ、エマは傍観者。この後ヒロの言葉によってターゲットがエマになったとも考えられなくはないが、エマ自身は序盤でなにをしちゃったかわからないけどヒロの一言からいじめられるようになったみたいな発言すらも本当かどうか怪しい。エマのこういう激ヤバ女が魔法じゃなくてパッシブだと思うのでかなりまずい。2周目のエマにバカほどイラつきそうな予感がする。というか、1周目と2周目のエマに対するプレイヤーの感情の振れ幅をつけようみたいな思惑はメタ的にありそう。
上記主要キャラがまだ不明なのはいいとして、最終章でココのトラウマは解放されたがマーゴは結局解放されていない。また、各キャラクターのトラウマは自身の魔法を絡めたストーリーであるが、声真似でトラウマ起こすってなんだ。いたずらで声真似して遊んでたことでこじれて人が死んだとかはまあなくはなさそうだけども。

・大魔女の目的
ユキが自身の力を全開放して周囲にランダム因子配布イベントして人間に紛れるという話だったが、だとしていじめられるのは魔女としての性か。いじめられてる自身を見るエマを見て愉快なこと言ってたので自死はイジメが辛いとかではない気がする。としたら、そもそも本当は死んでなくて精神状態をエマの中に入れていつでも依り代があれば出れるようにしてるみたいな話があったりする。
現状はエマ劇場を楽しんでるので問題なし。

・未使用なもの
ヒロの万年筆:形見関係だと思われるが、これみて驚いてた理由がピンと来ない。ヒロが見てた吊りロープの部屋が和室で万年筆も和テイストなのでお家柄は良さそう。
剣とピストル:最終で出てきて裁判で一度も使用しなかった、黒幕用の物資だろうけど剣は儀式用か。ピストルが金庫の中にある理由はよくわかんない。
ナノカのメモ:こちらも最終で出てきて使用しなかったメモ。2周目に繋がるんだろうけど6桁で619270が順不同だった気がするというぼんやりとした記憶だけ。作り的には終盤でこれが出てきて1周目のときのメモってこのことだったのか、になるんだろうしナノカが再度それを知れるのは地下に行ったときなので終盤まで記憶のなかに取っておく必要がある。

・野良のなれはて
看守としての仕事をしていないなれはてがバッドエンドルート出てきていた。ミリアの死の直前に入れ替わり、死して目的を果たしましたみたいな顔していたのでなれはてとして死の無い体からの救済だったと考えられる。逆に言えばなんでかわからんけどメルルに管理されていないなれはてが存在している。冷凍室から抜け出せたのか、過去の魔女裁判にて行方不明のまま死んだ魔女がいたのかというところか。

・ココの千里眼
幻視ぽいけど能力的にはかなり強そう。ココ自身が無能なことによってゲームバランスが保たれてる。大量の資料に名前や誕生日、トラウマの内容だったりは情報として得れそうだったのでココの情報を見ている間にココがそれを感知したりしてメルルの存在とかはわかったんじゃねんかって。

・地図のバツ印
バッドエンドルートでは地雷を踏み、正規ルートでも脱出は無理とかいう労力を奪い絶望させる仕掛け。これってメルルのストレス与え作戦だったのかそれとも過去の魔女のメッセージなのか。メルルの作戦で説明がつくのでまあもうなにもなくたっていい。

◎今後のバッドエンド
ヒロがプレイアブルになる場合、死亡ルートは当日朝に戻る。これは正規ルートの中で使用されそうなのでバッドエンドルートはなれはてになるか死ねないまま拘束か。トレデキムによる死は死に戻り不可なのかは不明。

◎展開予想
本作品はノベルゲームでもあるがやはりミステリーの部分に重きも置きたい。そういう点でもやっぱ退場人物は変えたいところだよなあ。うーむ。
1話はレイアが被害者ならノアがいてもいいもんね?レイアが生き残ったまま粛々と進むとお前はそれでええんかって思っちゃうから1話はノアorレイア犠牲と予想します。ノアが死なないと血が蝶にならなくて今後の一枚絵が映えないのがどうかなあというところもあるな。
仲良し4人組はそのまま脱出作戦となるならアンアン加害は避けられないか…?ミリアがナノカによって入れ替わりなのもばらされちゃうし、どう落とすか。

大穴だと、殺人が起きたその日の裁判終了後にヒロ自死で死に戻り、殺害の動機などの解決や加害を未遂に収める全員生き残りルートも検討したい。

プレイアブルがヒロになる場合、エマはどうなるのか。こちら側の世界の話を除くのであればエマはメルルの手助けを借りながらも自らの推理で真犯人を当ててきた。ヒロを操作する場合はヒロがそれをする役を担うわけだがエマが論破される側になると1周目との能力差が目についてしまう。
ヒロをプレイアブルとし、プレイヤーが得られた情報を適度に論破フェイズで出しつつも真相に辿りつくのはエマでプレイヤーが論破される側になったらそれはそれで面白いが作りが難しそうだしミステリーとしてはどうなんという。ヒロ視点での話は増えつつもプレイアブルはあくまでエマが丸いのか。