語るボブル

遊戯王とかシャドウバースエボルヴとかカードゲームについて語るブログです。DCG含め色んな種類のカードゲームの環境で基本的にやってきたのでそれなりです。

ワンピース 全リーダー まとめ

ごきげんようバベルボブルと申します。

各リーダーのデッキについて1弾から全色組んでいるため新規も含め全デッキチューニングしていくわけですが、色々とごちゃってきたので構築の変遷やなぜそうなったのかなど自分用メモを書き記すため、ついでだしデッキの基盤公開用に執筆するに至ります。
ぼくと無限に対面してくれる皆様のおかげでデッキを組めています。ありがとうございます。

自分用にメモっているのを共有しているだけなので見にくかったり意味わからんかったりすると思います。気になることは聞いてくれたら答えたいと思います。
構築変わるたびこの記事内で更新していこうかなと。
追記は時系列順に並んでいるわけではないため見にくいと思いますがよろしくお願いします。
あと最近書いたみたいな顔してこれかなり前にかいたので2/4000型のゾロとかもあります。そこは目をつぶってください。

デッキレシピの画像はこちらで作成させていただいております。


https://mokeymokey.com/

 

 

 

 

1.ゾロ

リーダー効果を活かすために多面展開して量でビートダウンする、殴り返しの数以上にキャラが寝ていれば誰かは必ずかえってくるので再度殴りに参加させる形で詰めていく。
勝ちパターンは攻撃の物量で手札ゴリゴリ削っていき、リーダーと速攻で〆。
負けパターンとしては押し切れず相手の殴り返しが間に合い、徐々に面が無くなっていき詰めきれず。
というのが採用する多くのキャラの打点が低めなキャラが多いため。構築上リーダー効果を活かすように2/4000が多く採用されていることが要因となる。勝っている際も基本的に面はそれなりに処理されているものの手札から走っていくカードと不朽のリーダーがパンチすることによって詰めれている。
1弾環境で主流であった2/4型(従来のサイビビを採用した形)や現在の主流である1コス型、そして3ヶ月前ほどまで僕が使用していた4/6型(フランキーfilmルフィを採用した形)の大きく3つに型を分類できる。
現在では完全に1コスト型が主流となっており他の型はめっきり。マキノを起点としてサーチのために出したナミやそのサーチ先であるサニーくんがアタッカーとなる。ダダンナミで手を減らさずに展開が可能であることやウタが拾って即出しできるほどくっつきのいい1コストでビートダウンしていく。ダダンナミウタの存在から手札を減らさず展開が可能であり従来の欠点を大きく緩和している。しかし横展開が出来る分マキノがくっつかないとまともなサイズのアタッカーは生まれないことや1コストで多面展開しているにもかかわらずアタックの際はドンを付ける必要があり攻撃と展開の両立が難しいこと、殴り返しの打点は低く神風特攻隊のようなデッキとなっている。ただ、この点は手を大きく減らさずに展開が出来ているため従来の形と比べても損失が緩和されており、中盤のゲームにおいてもサーチ先の1つであるゴードンを軸に相手の面ともやりあえるようになっているかつ、お互いに面の取り合いになったところで白ひげ採用によって決定力を上げることで補っている。


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↓(構築の変遷)


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かなり前のデッキとなっており記載もその当時の感想となるため時代に見合っていないがデッキを構築する上での思考として以降は拝読頂きたい。

1弾環境においてそもそもはゾロは弱いと思っていたため想定外に強くびっくり。スタンダードバトルのゾロに負けたことがなかったために考えようともしなかったが構築を練る価値を感じる。
2/4000型もかなり強いが使用していないものの理論上4/6000型がかなり強そうだと思ったためそっちを重点的に

2/4000ビートは序盤をすぎたときのバリューがかなり低く大抵2度目のパンチはできずに終わってしまう。中コストでビートダウン出来始めた段階でゲームスピードは4000で殴っているときと同等かそれ以上になることが赤ルフィを使用していて分かったため速度という面において低コストを多面展開しなければならない必要がなさそう。
4000のキャラに対してはリーダーが1ドンつけて殴るだけでガードの要求値が高く、残りのドンで展開が可能となるためその展開がさらなる殴り返しとなっていくことが負けに繋がることになっていると考えられる。また、低コストを多面展開することによって手札の消費が早くガードに必要なそもそもの手札の枚数が追いつかない。良くあるゾロの構築ではこれらの要因によって負けるパターンが多いと2/4型を使用して感じた、逆に勝つパターンではこれらがいい作用となるのだがゾロのリーダー効果を活かしつつこの要因を減らしていけるのであればそのほうが良いと考えたためこの構築となる。

めっちゃ簡単な例:後攻3t
①2/4000×2  5000×2パン 受ける+1000ガード/1000ガード×2/受ける×2
②4/6000 7000パンチ 受ける/1000+2000ガード 
となり序盤では5000×2パンのほうが強いがその後の
相手:先攻4t(先2で3/5000、先3で5/7000と標準スタッツの展開を考慮)
①4000へ7000+6000×2 手札-4で2/4000残る+相手残り5ドン
②6000へ8000+6000 手札-3で4/6000残る+相手残り5ドン
別に絶対こうされるから4/6000のほうがいいとかではなくて、相手の面処理に使うドンの要求が大きいことや手札の消費枚数、盤面で残っているキャラが強いのは圧倒的に②であることは目に見えて理解いただけると思う。そもそも面展開の時点で①は2/4000×2のため手札を2枚消費しているが、②は1面展開のため消費は1枚である。長い目で見たときこういったやり取りを重ねていくこのカードゲームにおいてはアドバンテージの差が大きく勝敗に関わってくるため僕は理論上4/6型が強いと考える。

また、先の攻撃側の考えに戻ると、後半はライフはガードしたいためカウンター要求値を考慮すると確実に7000パンチのほうが強い。やはり①ではこちらへのガード要求値が高いうえに展開に2枚消費していることや、面処理における相手へのドン要求値が低く継続した展開を許してしまうことが負けパターンである面処理が間に合う状況に繋がる。②では1000+2000ガード要求のためにはリーダーに3ドン必要であることや展開での消費が抑えられるためガードも従来より容易である。生き残って2回目の殴りに参加した場合には確実に4/6000のほうが相手への要求値が高い。
もちろん差はこれだけではなく2コストは後半他のカードとくっつきやすく使いやすいというメリット等が存在するため以上の点のみを考慮するのは浅慮ではあるもののそもそものコンセプトとして4000のキャラでビートダウンしていく形を一度疑っていきたいところ。

ということでゾロのリーダー効果を活かすという点でも多面展開したいということかなと思うので一度ゾロのリーダー効果で得をする点を考えていきたい。
赤ルフィは0コスト1000バフというのが基本であるためゾロを使用するのであれば同じく0コスト1000バフが必要。ゾロに1コスト1000バフをつけたこの時点で面にバフされて殴れるやつが1体でもいるのであればそれは0コスト1000バフ掛かっているため赤ルフィとほぼ同等であるといえる。ただ、赤ルフィはそのバフにおいて面展開に必要なドンを減らすことなくバフに回せていることが強みであるということを考慮し同等の数値では赤ルフィが優位、2体以上バフが乗れば赤ルフィではなくゾロを使用するに値すると考えることが出来る。
4/6000は生き残り易く一度守れば4/6000が二面でバフ乗ること、これが継続出来て面の1面+手札から速攻を出して毎ターン2面以上バフを乗っけることができるのであればルフィではなくゾロを使用する理由になりえると結論付けた。そのため速攻である2サンジ3ゾロ5ルフィを最大枚数採用し、面に出す2/4000と4/6000を加えてアタッカーとし残りはカウンター値とブロッカー等補助に回す。

従来の構築よりも展開の速度はないが赤ルフィ同様に7000で複数回殴れることはゲームスピードを早めることに他なく、詰める速度に関しては従来と同等もしくはそれ以上あるのではと思われる。
試行回数は多くないためこのコンセプトも良くない可能性は否定できないが現状は4000で殴っていた時よりも好感触である。
大きな問題が一つあり、新弾によって後攻を取る色が増えた。この構築で先攻を渡された場合何をすればいいのだろうか。この点はかなりの欠陥である。構築のコンセプトが4/6000で良いなら次の段階では先攻でやることを増やすべきだと思われる。このため一時的に不採用としていたロビンを採用しなおし、マリガンの基準とするのも一考の余地あり。スターターゾロを採用していないため先2はどうあがいても殴り返しを強くすることはできないためアドバンテージをとるための動きに回しそれ以降で面を強くする展開とするか。

ディアブル:必要ないと感じる、ほぼ勝ちそうな状況で勝ちを早めているに過ぎないケースが多い。8キッド抜くときに使用したりと用途がないわけではないもののガード値を持たないためそもそも自身のキャラを守れずそういった場面まで持っていく展開ができないこともしばしば。本来は序盤の5000とかは受けないし、後半も5ルフィを考慮してライフは1キープするためケアしない人にしか効かない気がしないでもない。
とはいったものの緑や赤緑の固めに対して強いのは僕も思っている。が、そういった試合展開を崩して勝利する回数とディアブルがカウンター値でないことで負けるという試合をまだ天秤にかけることができていない。

2コスバニラ:もしかしたら必要か、後攻1tに2/4000を出しておくと後続の2t4/6000+3t5/6000で総殴りしたとき4000がほぼ処理されるような流れになり6000のキャラに触れることが少なくなることから2コストのアタックできるブロッカーとしての価値がある。とはいえそれ以外だとくっついて次のアタッカーにするもののパワーが低く殴り返しは守れないみたいなキャラになるため枚数は難しいところ。
↓(追記)
現在ではマリガンの基準にして全力1tビビorサンジを目指している。4/6000は8枚という枚数や後攻2tに必要という点からくっついてくる可能性が高いため。やはり2/4→4/6→5/6で3t全殴りはさすがに強いので2コスバニラは1種採用した。2サンジも後半に役割を持ちながら後攻1tのカードにもなれるのが◎

2コストバニラの採用は継続だが5ルフィを3tに出したときとそうでないときの勝率が違いすぎるため基本は5ルフィマリガンとなった。

各種カウンタースペル:採用するならガードポイントくらい、5000以下のキャラを守る行為は強いとは思えないため守るなら6000以上、攻撃と盤面展開にほとんどドンを割いている状況なので2コスト以上のカウンタースペルも厳しい。1コストで+2000ラインでの殴りに対してリスクをつけれるガードポイントはかなり強いため採用圏内だがゾロではドンを余らせることは難しいしパワーに回していることのほうが強そう。4型のレッドホークは世界で一番弱い。

シャンクス:あまりにも遅い。間に合っていない。対緑や赤緑にはあってもいいかも。たぶんおそいしガード値ないことで泣いちゃうが。入れ替わるとしたらガード値のないカードになるためゲーム展開をそもそも変えてサンジと入れ替わるとかか。とはいえそういうゲームにならない、入れるにしてもディアブルが優先。
↓(追記)
負ける対面が緑と赤緑にかなり寄っている。アド差で面処理されていってこちらがじり貧になって敗着か8キッドで固められるパターンがほとんどである。レスト面処理はゲームスピードが明らかに遅くなり相手のレンジにあわされてブロッカーで固められてとなるため遅くなったゲームに対して面処理されないサイズであること、8キッドに対する回答としてドンを使わず継続的に殴れる札として採用。5ルフィを多く引いているゲームで無理やりブロッカー無視で〆ることもありシャンクス込みで5ルフィを使い捨てるパターンの勝ち筋も広げることができる。緑に対して役割の薄いチョッパーと入れ替えることでデッキの総ガード値は減らさない方向で。ただ、チョッパーならガード値なくても出せば耐えの1枚にはなったがシャンクスではそうはいかないためシャンクス2+ガード値を持つカード2という配分が望ましいか。ディアブルよりもシャンクスが優先となった。

白ひげ:遅すぎ、シャンクスで遅いのにこれで間に合っているわけがない。ゲームスタイルがあっていない。1型は手が減らないサーチャーと横展開で相手に面を付き合わせながら戦っていくからこそ白ひげが間に合うが6000がベースのデッキは基本的に顔の殴り合いになるため。

エース:走らないなら意味ない。

ビスタ:ロビンに比べて即効性が高いもののそもそもキャラが弱い。破壊したい先はブロッカーになるが殴ってれば死ぬのに3コストも払って破壊する意味はないしこのテンポロス分が追加のブロッカーに対してきつくなってくる。盤面が大きい方が長い目で見て強いのは明らかである。これも採用するならせめてディアブルというところ。

 


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友人がチャンピオンシップに出るということで基盤は渡して調整しながら最終的な構築はこちらとなりました。シャンクスに関しては上記にある通りです。
チョッパーが緑相手に仕事をしないとまでは言わないがかなりバリューの低いカードであったこと、構築は分布読みや現状の他色への勝率を加味し緑に寄せるべきと判断し不採用に。代わってシャンクスを採用しましたがいくらガード値がないカードの入れ替えとはいえチョッパーは最低限ブロッカーとして疑似的にガード値にはなっていたためシャンクス4枚への入れ替えは手札に数値がないという状況に陥る可能性が高いと判断し、ガード値を持ちつつシャンクス同様8キッドにぎりぎり役割を持てるカードとして4コストブルックを採用しました。8キッドを対面したときの問題点として攻めている状況であるにもかかわらず8キッドで蓋をされるということがあり、あと1ターンあればという状況においてブルックを先だししておくことによって8キッドを出されて形勢逆転するというシーンを減らす目的で採用しました。麦わら特徴とカウンターを持ち緑へ構築を寄せるという目的はおおむね埋めれているのではないかと思います。とはいえそれでも厳しい対面であることに変わりはありませんが分布的には多い上にプレイでどうにかなる対面でもないので考え方としては間違っていないのかなとは思います。


6-2で惜しくも予選突破とはなりませんでしたが、ワンピースカードを始めるのが遅かったことによる練習時間不足を考えるとかなり良い戦績だったと思います。愛知CSも受かったみたいなので応援あるのみ。
↓(追記)
愛知CSベスト32になったそうです。おめでとうございます。

 


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1コス型:殴り返しがあまりにも弱いが1でビートダウンがメインプランというよりかはロビンビスタジェッピをお玉やゴードンでサポートし相手のキャラを着地狩りしながら殴っていけるサブアタッカーとしての採用と感じた。守りはしないので神風特攻隊になるが着地狩りを継続することで相手はリーダーによる殴り返ししかないため1面ずつしか処理できなずに追いつけなくさせるというゲーム展開を目指していると思われる。とはいえ破壊する側の供給が切れたりロビンがレスト処理されたゲームで盤面優位を継続できるか怪しいところであるためいまだに諸説ありとは思うものの前見たやつよりは強そうなので試用する価値は上がったか。

大阪CS2トップで1コス白ひげ型のゾロが勝っていました。さすがにここまで勝っていると自分を疑うしかないので使ってみるしかないなと思います。というか僕が聞いてた1コス型と形違ってて意味なかった。ホワイティベイってなんだよ。
白ひげも採用されておりおそらくビスタロビンで着地狩りしてたら面の取りあいになるという点からおそくなったゲームスピードに対して白ひげだしで詰めていくという形になっているぽい?緑のレスト狩りによるリソース切れ狙いも白ひげがでかすぎて良い。ナミダダンはアタックに参加して殴り返されたとしてもマイナスになっていない点が重要で相手の攻撃回数を減らしながらこちらはマイナスなしという点が大きくゲームをわずかに長引かせ、白ひげ着地までのプロセスとしてかなりプランがあっている。


新弾で採用圏内なのはイゾウサッチの白ひげギミック、現在ビスタ白ひげが採用されておりサッチを含めてイゾウでめくれるのはおよそ76.3%、高いとは言えない数字でリスト調整もかなりシビアなので今のところは採用圏内というだけで採用予定はなし。サッチは1コスト5000とコスパはいいが自主退場する点で赤ゾロは小さいキャラに殴り返してもらってなんぼというところもあるため殴れ返されずに消えていくのはどうかなと。


2.ルフィ

リーダー効果は面展開を邪魔せずカウンター要求値をあげることができる、ドン付与効果をテンポロスすることなく使用することが出来る。
勝ちパターンは面で殴り続けることができて相手が展開できず、一方的に負けていく。
負けパターンは速度が足りず相手のでかぶつに押しつぶされるとき。
負けパターンの多くは2tに出したいキャラであるスターターゾロや4バニラを出せないとき速度が足りず、だが他に2tに出して強いカードが存在しないから増やすこともできず。



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https://babel-1029.hatenablog.com/entry/2022/10/21/181344
だいたいは前の記事で書いたので参考にしてください。ほぼ変わってません。というか変わらない。

これもゾロ同様に緑、赤緑を意識するとシャンクスが必要な可能性有。赤ルフィならディアブルでもいいかもしれない。

 

 

ロビン:殴り返しが弱い、ブロッカーは殴ってれば死ぬしレスト5枚ルックはそもそもそれに払うマナに余裕があるほどではないので。また、アドバンテージを取れないような状況でロビンがアタック渋ってしまい2tに出したキャラが攻撃しないという無駄なターンが生まれる。
速攻ゾロ:殴り返しが弱い、速攻でアタックするだけなら1コストナミに3ドン付けて殴っても同じ仕事なのでゾロである理由はもう一度殴れるからしかない。が、殴り返しが弱いことから他のキャラよりもこいつを狙われるし切るカウンター値も大きく消費に見合っていないことが多い。

ビスタ:ゾロの時と同じ。


新弾環境含めかなり評価が高い。そのうえでめっちゃ安いし使いやすいのでおすすめできる。黒に対してもかなり強く戦える他、青や紫にも有利までありそう。また、赤緑、緑が前期に比べて減りそうなことも熱く、メタ的な立ち位置は一番良さそう。今すぐチャンピオンシップあるってなったら僕はこれを持ち込みます。
↓(追記)
持ち込むなら今は赤ゾロになりました。緑が減るはずがない。
↓(追記)
赤ゾロじゃなくなりました。赤緑、緑普通に仮想敵にしないとまずいくらいには存在するぽいので赤というデッキがそもそも疑問に。


デッキとして弱くはないが盤面を横に広げずに縦に大きく戦っていく方針のほうがあっているもののそのプランをゴードンやお玉が否定していくため向かい風に感じる。今やるならルフィでも白ひげを採用するしかないと思われる。

 

3.エドワードニューゲート

6000リーダーとでかいキャラ達で殴っていく、リーダーがでかくなったかわりに少しだけおそくなった赤ルフィみたいなイメージ。
勝ちはたいてい6/8000からエースだったり白ひげ連打で押しつぶす、白ひげ連打がかなりおわってる。
負けは相手もちゃんとでかいキャラ展開出来て8000リーダーを上から踏んでこられたときに手札が足りなくなってきて負け。この辺はでかいバニラ出せてなかったりしてる。
リーダーの性質上ロングゲームはできないがアグロをするにも難しく、ゲームレンジは4tー6tの間という特殊なデッキの感覚。エースがかなり強く赤ルフィみたいな形のちょっと前から中盤寄せのアグロ気味に構築してみてもいいのかもしれない。
↓(追記)
これがかなりよかったため調整。白ひげ海賊団を軸にした際に白ひげを出せなかった試合での守りの薄さがかなり怪しい。赤ルフィ基盤が好感触でリーダーのサイズも伴ってビート性能高く、盾をリソースに変換できる新時代赤に突入。




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理論上後攻のほうが強い。先攻では先2でやることないので3/5000だすだけなのにライフは2減っているし、相手は4/6000を展開して次からアタッカーにできる。こちらが後攻なら相手の先2tは3/5000出した場合リーダーはこちらに届かないし、出したキャラの打点も届かないアタッカーであるためほとんどの場合はドンつけて殴るしかない、逆にこちらは6000で殴って4/6000を出せる、相手の行動を縛るという点で後攻のほうがよさそう。
ということから後攻2t3tは4/6000+6/8000を展開することが望ましい。というか他が弱い。リーダーの値が大きく、でかいキャラの展開に余裕があるのはこのリーダーの良さと言える。エースの存在から面処理も容易く寝ているキャラならエースでほぼとれる。基本の5000ラインについてはほっておいても関係ないのも熱い。1tが暇になってしまうため2コストブロッカーを採用、後半エースともくっついて出てこれるので複数枚。リーダーの値が元々大きく、ドン要求を高くし、それをブロックするほどバリューは上がっていくためこのデッキのブロッカーは強い。
ブロッカー+連打するカード+中盤展開するバニラ+ガード値
↓(追記)
白ひげを連打できれば強いがそれだけのデッキになってしまっている。再現性に難あり。
しっかりと面取りながらそれなりの打点で殴れる黒がきつい、普通に早い上に盤面展開に支障をきたさず6000打点を毎ターン作れる赤ルフィもきつい。序盤中盤しっかり殴れてた展開は勝敗に起因していると感じたため、スターターナミを採用し7000で毎ターン殴れる点に着目した。当然2tは4/6000の着地を目標に、スターターナミの採用も相まって懸念点であった先攻の渡し合いで先攻を貰った場合にやることとしてスターターゾロを採用した。ここまでで白ひげというリーダーは常時自身にドンが1個ついているだけという解釈からほぼ赤ルフィということで麦わらを軸に構築する。赤は緑に対して顔詰められず面処理だけされてリソース枯れてきた後に緑が大型出して詰ませるという負けパターンが多いため自ら盾をリソースに変換できる白ひげは緑の殴らず詰ませプランを否定できることはもしかしたらいいことなのかも。
この形にした際に全力殴りバトルになった際に盾がない状態でターンを返すことが多く相手の全力パンチをいなすための1コスカウンタースペル全投入し、2枚採用していた白ひげはout。ほとんどの試合でラストシーンは1スペル連打して勝っていて白ひげなら負けている上に間に合っていないことが多く0枚でいい結論に。しかし対緑や赤緑でもしかしたら必要な可能性は否定できない。
調整中はカウンタースペル3枚で全力パンチ耐えて逆リーサルのパターンが9割弱あった、白ひげを出せるほど余裕もなく不採用が最適解と感じる。
白ひげの存在からラストの盾も剥がすために盾に殴ってくれることも多々あり、相手に攻めさせることにドンを要求できるので白ひげはあくまでもカードプールに存在していることが強み。

バカ息子:理論上は∞ガード値、さすがに机上論で相手の6000を受けるんであればただの1000になり下がる。使うのであればガードに困らないような構築にしていきたい。白ひげ連打以外では盾は加える前提で動くためバカ息子+エース+ブロッカーなどで動かれると負けちゃうなという対面で感じたときの感想から試用することに。

当たり前に弱い。キャラ守れないカウンタースペルが強いはずがない。

速攻ゾロ:リーダーの値より低いキャラはただ単にこちらのリソースを狩られるための的でしかない。5000のキャラにカウンター値を切るのは単純に損をしている。横展開が得意なデッキでもなく攻撃の機会は一度しか与えられないため弱いカード。

麦わら軸にしたとたんかなり勝率が上がった。エースが盤面バトルでかなり強いことや8キッドに対しても強くおけるのは◎。
対1型ゾロとしての評価はかなり高い上に各色対面でも明確に不利がないので持ち込みできる可能性有。

麦わら軸のひげは戦い方を理解すれば普通に1型ゾロに傾く、緑や赤緑もあまりこのデッキに負ける感じはないため初狩りデッキという印象となった。とはいえまだ初が多いので使えるかもって思ったけど愛知CSnoteの流行からもう初は減った気はするので賞味期限切れ。


CSにおいて今回は3人に麦わら基盤を使用していただけました。結果としてはbest32が2人、best8が1人とかなり高水準だったと思います。もちろん彼らのプレイの賜物ではありますがこう結果が出てくると僕も鼻が高いです。

 

現在の流行はモビーディックを軸として白ひげ海賊団に寄せた船型となる。モビーディックとマルコがゲームに絡んだ時のデッキパワーはかなり高いものの個人的には再現性の問題から振れ幅が大きくスイスであればトナメに上がれるがトナメで運命力が試されるようなデッキという評価となっている。その振れ幅も絶対に負けないというほどの最大値とまでは言えないので弱くはないが、、、といったところ。まあとはいえ流行からかなりの割合でCSリザルトに上がってきている気がするので強い部類のデッキには含まれるか。来期のイゾウ実装によって再現性にかなりの影響がありそう。安定して強いデッキとなるのか同様に他デッキもインフレしていくかどうか。
船込みでイゾウが1/4000のアタッカーとなり他のデッキの1マナサーチャーとは比べ物にならないレベル。

 

4.ウタ

まだ組めてない。感覚は1マナ払う赤ルフィなので正直ほぼ下位互換。多分組まない。
1マナで2000パンプなので0マナ1000パンプとほぼ同義、赤ルフィが展開に支障を来さず0マナ1000なのでウタは条件ありで展開に支障を来す恐れがありながら0/1000なので意味がない。リーダーfilmも赤では恩恵がない。

 

5.ドフラミンゴ

トップから面を展開することによって手札を消費しない面展開、ハンコックやモリアによるリソースを駆使しながら相手の大型をドフラで戻してテンポを取りそのまま殴り切るミッドレンジデッキ。コントロールデッキにするにはキャラ単体のバリューやサイズは小さく継続してアドバンテージを取るようなギミックも存在しないためしっかりと顔を殴っていかなければならない。
戦桃丸やリーダー効果によって手札を使わない面展開、5/7000着地からドフラやミホークで殴っていき相手の手札を狩らす段階まで入ることを目標として立ち回る。この段階でこのゲーム展開となり詰めれていれば勝ち、相手の面展開が間に合うと徐々に押されていって負ける。
リーダー効果を使った場合はリソースは減らないが盤面が強いとは言えないため盤面でどんどんリソースが埋まって逆転されてしまう。リーダー効果はあくまで差をさらにつけて詰ませるような形での使用がほとんどであるため逆にいうとリーダー効果はほとんどなしで押しているゲーム展開を作る必要がある。
調整環境内では1弾環境からこれまで一生使い続けている人間がおり、僕も対面する機会が多く試行錯誤することもあったため構築についてはこれで変わらず。
調整環境内においては「負けてるやつが悪い」「悪いもの探しデッキ」と揶揄され、デッキを組んだ際はまず青ドフラと対面して勝ち越せばデッキ、負け越せば紙束とされるくらいの扱いである。青という時点で逃れられない。
2弾以降は1tペロ2t4/6000を目標とし、続けて3t5/7000、4tドフラを目指して盤面でマウントを取った後にリーダー効果でリソース差をつけ、その差が埋まる前に終わらせるようなゲーム展開をしたい。




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必要なトップ入れ替えとリーダー効果で出す先、2000カウンターでほとんど埋まる。このデッキは面のサイズが小さく面のバトルになった際にリーダー効果で取ったアドバンテージが埋まってしまうため3t5/7000を着地させてリソース差をこちらからつけていく、テンポをロスすることなく盤面優位を取っていきたいため7ドフラも採用。ミホークは相手にリソースを返さないことやサイズでかなり強いものの青に必要なゲームスピードに見合っていないコストであることやその他のくっつきを加味して不採用に。ミホークは赤対面に出すタイミングが見つからず手札で抱えられていることが多いため。戦桃丸は手札を消費せず継続して6000打点を供給できるすげーやつだったが速度の関係上不採用となった。

ミホーク:カウンター値がないこと、くっつきが悪いこと、間に合っていない対面が多いことから不採用。強いカードではある。

メロメロメロウ:2ドン余らせるほど余裕はない。ミホーク採用しているときにくっつきが悪くて抜いたはずなのでもしかしたら採用してもいいかも。

カウンタースペルを構えれるほど悠長にしていいデッキではなかったのを思い出した。

インペルダウンパッケージ:ガード値があまりにもないデッキになってしまうことに加えて6ルフィはほとんど効果を使えるような余裕はない、デッキプランとハンドレスの噛み合いはなく各種まともに活きてこない。

前期から引き続き強いとは言えないデッキである。が、先2t4/6000はかなりの強化となっている。
とはいえまともに有利を取れる相手がおらずデッキの選択肢には到底入らないため練ることもなさそう。
現状既にトップメタである赤、緑、赤緑のどれにも勝ち越すことは難しく構築上でもこれら3つを意識したような形にすることはおそらくできない。


新規は現状見込めず希望の黒ひげもおそらく白ひげ海賊団であるため3弾はまさかの放置となるか。
ゼフそげキングはかなり強いもののそれらはクロコダイルのほうがうまく使えると思われる。


6.クロコダイル

コストは多少重いものの強力な除去能力を持ち、他の青と比べ構築にかなり自由度がある。リーダー効果は10ドン溜まって以降に2t毎に1回打つ、もしくは連打をするかになるが2t毎ではおそらく1ゲームに1.2回ほどの使用しかない、青には継続的なアドバンテージを取るキャラクターはまともに存在しておらずコントロール色を強めて長引かせても殴り合いによって失ったリソースを戻しにくい。そのためドフラ同様ある程度のビートダウンが必要でありゲームも出来るだけ短くなるべき。が、リソースを多く抱えることが出来るデッキでもないため中盤は7000打点を展開するものの相手の面以外には殴らないで溜めておく。殴らないというのはゲームを遅くさせる行為ではなく、キャラがちゃんと生きた状態にして溜めて2.3tで終わらせるという意識。
7ドフラや9ミホークの効果はコントロールというよりかは面を固めて盤面優位のままビートダウンしていくようなデザインであると考えたため採用する方向で。ミホークで面を固めた後にリーダー効果で優位を作り追加の盤面展開はほとんどせずに手は全てガードに回しながら毎ターンリーダー効果で除去をしつづけて勝つようなプランで構築を始めた。



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メインプランである面を固めるという点において必要な打点の形成をインペルダウンパッケージで行うことにする。3t5/7000がメインプランにあっている上に4t7000打点×2も同様に対応している。また、青は序盤に強いカードはないもののバギーで序盤の弱くて暇なマナカーブを埋めれることや貴重な2000カウンターもこのギミック内に存在しており出張パーツとしてはかなり高性能。ドフラでこのギミックが採用できないのはそもそも序盤暇じゃないことと大きく枠を取ることが理由であるがクロコダイルにおいてはデッキにかなりのスペースが存在し、この枠を埋めるための必要なギミックとなっている。バギーの5枚ルックに不安が残るため最低限4種目のためギャルディーノを採用した。ここは終盤手札の枚数が減っていくことからアタッカーとしてイナズマを採用する可能性もなくはないか。
盤面固めについてはインペルダウンで7000を2-3体ほど並べれるので盤面を詰めるに当ってはさらに一回りサイズが大きく、7コスの後だしで一番強い9ミホークを採用している。7ドフラとの差は主にサイズで詰めの際はドンがほとんど残っておらず打点で相手の手札を刈り取る段階にするために素の打点が必要であると感じたため。このゲームプランであるため10ドン溜まるまではキャラで相手の顔に向かわないことから詰の際に相手の盾は多く残っているためそこをリソースにさせないために7クロコを採用。ガード値を持っている大型フォロワーであることが大型を面に並べたいけど手札にガード値ないという事態は避けたいという願いを叶えてくれる。バニッシュ持ちで詰めのドン要求値を下げてくれることもリーダー効果を連打するプランに噛み合っている。
1ロー3ドフラで序盤の暇なターンをやり過ごす、面を並べ始めることと殴るのが他のデッキに比べて遅いため序盤はいかにライフを守れるかが重要となってくる。また、面を生成してから後半にかけて展開はせず盤面を守るだけになるのでそのためのリソースも抱えておかなければならない。序盤は1バギーからオーバーヒートで盾を守りながらバギーをバウンスし、再度出しなおしてリソース回復兼展開用のパーツ集めとするためにオバヒを採用、後半の手札は展開に使用せずキャラを守るために使用するというプランでもあるため単体でのガード値が高いことや7クロコが活きてくるのも◎


上記エアプを形にしたところ思ったより強いし使用感は悪くない。気になるところは事故率で1.2tのまともな動きはバギーと3ドフラのみであるため追加でなにかは必要な気がするが何が必要かわからない。というか先攻2tまでの青いくらなんでも弱すぎる。
バギーのサーチ先がヒットしないのはかなりやばいためギャルディーノを採用したがカードとしてはこのデッキにおいては微妙である。とはいえ有効なインペルダウンがないもののデスウィンクは試用の価値あり、ハンコックはあまりにも諸説。
事故率以外に特に問題はなく後半の動きはかなり強いため足回りを鍛える必要がある。良い案募集。
青を使うことになるならば他のリーダーよりもクロコのほうがいい。が、青がそもそもなし。
↓(追記)
赤緑と緑にそれなりに勝てるということが調整によって判明、事故率を低下させることとミホークは少なくとも出さないと厳しいためペローナの採用によって再現性を高める必要があるか。選択肢になくはないので


新弾によって先3ゼフで3以下バウンス、先4でドフラorそげキングでバウンスと明確に出来ることが増えた。また、ゼフそげキングの両者にカウンター値がついており7ドフラとの共存もしやすいのがかなり良い。バウンスを連打して最終的にリーダー効果+ドフラやそげキング連打で圧倒的マウントが取れるのではと考えているためかなり楽しみである。


7.イワンコ

インペルダウンパッケージによる展開とディスカ―ドをコストにした強力な効果に加えてリーダー効果によって回復するリソースを用いてビートダウンしていく。7イワンコフがかなりのパワカで展開とリソース回復を担っている。リーダー効果によって他のデッキよりもガードが硬い(硬いぶってる)。7イワンコフ+9ミホークを連打し、面展開を継続させながら7000打点でビートしていければ勝てるが、1~2連打だとまだわからず3連打くらいでやっと勝ちよりになる。
そのため連打を目標に、また、最速7イワンコフを前提に構築をする必要がある。
6ルフィを展開し始めると手札はリーダー効果による2枚しか残らないため5000で複数回当たられるような状況はかなり厳しい。6ルフィや7ドフラ9ミホークで面を取りながらゲームを進めるしかないがガード値のないカードを採用しすぎたとき守りの弱さがさらに加速し本末転倒になるため枚数の配分にかなりの調整が必要か。
イワンコフで面を作った次のターンに7ドフラや9ミホークなどで盤面優位の後押しができないと手が少なく5000パンチもやすやすと受けれない都合上顔詰めからガードしたのちの面処理でこちらの面が消えていくため普通に負けれる。



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バギーは当然のことペローナと3ドフラで最大限イワンコフにアクセスする形を作る。ニューカマーランドに関してはリーダー効果や盾で引いた際のガード値の無さに問題があり、イワンコフにアクセスする札とはいえそれによって負けることは本末であるので不採用。他はインペルダウンと2000ガード、カウンターを持っていないカードは最大限抑えたいため7ドフラと9ミホークで選択、打点とリソースの面で9ミホークを採用しているが7ドフラだとくっつきはかなりいいので欲しかったりする。6ルフィがかなり怪しいため0にして7ドフラ入れてもいい気はする。7イワンコフで6ルフィを出すのは当然強いがそれが勝ちに繋がることは少なくあくまで勝ちに繋がっているのはイワンコフで7000打点を2面作ったあとの7ドフラか9ミホークを出すことであるためガード値を持っておらず相手のターンにカウンターきっているとルフィの効果使うと展開継続のための手札が残らないとかで怪しさを感じているため抜いた形で試用する必要がありそう。


最初のほうの非公式CSで勝っているのはまじで謎だった。特定のカードを連打しないと勝てないデッキは選択肢には入らなそう。とはいえ結果を出してしまった以上使用者は一定数存在することになってしまうため対面意識とかは必要になってきそう。
とはいえ知らなくて負けたなんてこともなさそうなのでどうでもいい。

公式のCSで勝ってしまったがために評価せざるを得ないか。特段弱いデッキではないししっかり動けるならそら強いが毎回するにはかなりハードルを感じてしまう。構築にも特質したものはなく基盤は同様であるため人の問題なのか運量なのか。


新弾ではクロコ同様ゼフそげキング、おそらく今の7ドフラがそげキングと入れ替わる可能性というくらいか。カウンター値がついていることや登場時のルーターによってイワンコフを掘っていける点で差別化が図れるか。青に対してまともに7キッド出すヤンキーもなかなかいないためそげキングで役割は果たしていると思われるので入れ替わると考えています。


8.カイドウ

PPブーストによって大型着地とドンマイナスをコストとした強力な除去効果、リーダー効果による詰め性能で〆る。カウンタースペルも高性能でかなり硬いもののブーストが引けない事故はちらつく。今期は赤ゾロの流行から使用者が激減しているものと思われ、正直いい立ち位置とはいえない。
中盤から大型の着地ができた段階でかなりテンポはとれる、追加の中-大型でゲームが終わる。
逆に2体目を出さないと勝てるとまではいかないため事故率軽減のためにガード値なしを減らすことと中-大型の2枚目を引くために増やすことを天秤にかけなければならない。個人的には中-大型は合計9-11枚がいいかなと思っている。

※ここでいう中-大型は6.7キング、8.9.10カイドウカードです。他の大型はさすがにカードじゃない。

デッキの性質上、上振れればどの対面にも勝てるデッキであるため赤ゾロへの耐性を少し上げた形で使用するには悪くなさそうだが。
そのためには中-大型の枚数を下げ、序盤から出せる殴り返しの打点を持つキャラが必要。ジャックササキしかまともなやつがいない。

新プロモパックにて5ウタが登場することによってジャックアインウタでキャラでブーストしていくかたちのミッドレンジカイドウも視野、ウタが手に入り次第構築してみようかなと。

 


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ブースト札は鬼ヶ島とぎりぎりササキのみ、後半のブースト札が浮いてくることを考慮して大型も基本的にPP通りに出してからテンポを取る形に。速度の面でガード値持ちブロッカーを最大枚数採用。8カイドウに関しては地獄の審判の追加によってカウンタースペルがかなり強力になったこと、PP通り出した際にゲームスピードを従来の紫に戻すために盾焼きを1ゲーム中に2回使えるようにするために採用。2体目を出したタイミングで盾を焼いて、構えた2ドンで雷鳴八卦を打つと返し8ドン(9ドン)の状況で3打点+盾焼きでリーサルを狙えるスピードとなる。当然最速の8カイドウはやばい。2コストブロッカーはガード値持ちは最大枚数採用しているがこれらは赤に強くなるわけではないため赤ゾロ意識で殴り返しの打点を用意するためにブーストジャックの採用は要検討。他は大体普通、カウンタースペルでボロブレスは枠が見つからず採用していないが入れたい気持ちもあるので枚数調整が必要か。
先攻で鬼ヶ島キング8カイドウと繋がったゲームは盾焼きとカウンタースペル強すぎて崩壊する。
カウンタースペルは強いものの入れすぎると8カイドウにかなりの比重がかかってしまい引いていないゲームに影響するためカウンタースペルの枚数も調整が必要か。
↓(追記)
インペルダウンというかハンニャバルがかなり強かったためそっちベースで組むことに。上級は6.7.9をベースに、スフィンクスでちゃんと殴っていると6キングだけでもかなりゲームになる、インペルダウンのサーチ先はサディドミノスフィンクス審判で4種が最低限。2ブロッカーが緑や赤に仕事しにくく枚数を増している意味はあまりなかったということに気づけた。序盤は出さずラストの詰めで置いて1ターン生きながらえればそれで十分ぽい。赤ゾロは白ひげ気持ちよく出させなければ良さそうだと感じたため鬼ヶ島がなくてもかなりまともに仕事出来ると感じてマゼランも投入。

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こうなった。7キングで赤の場や緑のアドバンテージ源を狩りつつ7000ラインで殴り続けるミッドレンジよりに。そういった構築にしたうえで今期の9カイドウは減らせそうなので減らしてマゼラン投入、より中盤の盤面意識でビートダウンする構築となった。


チョッパーをワンチャン掴むとするなら択にはなりそうだがまずは赤ゾロに当らないという前提が必要であるためこのご時世で使うには怖いところ。また、シリアルルフィに関してはかなり遠いと思われるためデッキ選択としてはなしより。始めたてでチョッパーを手にするなら紫が一番ありえそう。
↓(追記)
赤ゾロに負けまくるほどでもなかったため現状かなり熱いデッキではある。チャンピオンシップで使用できるほどではないがフラッグシップのスイスドローならチョッパーは堅い。とはいえシリアルルフィは遠そうなのは変わらず。


さすがにGCは採用できるか怪しいところ。ココロがいるのでGC次第ではインペルダウンパッケージとの入れ替えも検討だが地獄の審判を超えるカウンタースペルはさすがに出ないか。


9.キング

10.マゼラン

カイドウとわずかに変わるもののほぼ同じ、そのうえでリーダーが弱い。


11.シャンクス

Filmもしっかり新規が登場し新プロモパックのウタなどのまともなアタッカーもきた、シク8ウタ込みで面優位取って殴るタイプの紫は組めそうな気がする。
6シキがかなり強いのでメインアタッカーは5ウタバレット6シキ8ウタ、ドンブーストはジャックアインウタ辺りになりそうなのでここまでくるとカイドウとシャンクスどちらが良いかの精査が必要になるか。

 

12.キッド

受けよりのコントロールデッキで、レストで相手の盤面を取りゲームスピードを落とし、8キッド着地から横のボニーでアドバンテージを稼ぎブロッカーとガード値で固めて面処理しながら詰めていく。相手を詰ませるデッキとなっている。環境初頭では黒によってバトルを介さず破壊されるという点から減っていたが黒の評価が良いとは言えず分布も多くないためまた受け型の緑がちらほらと見えてきた。
前期でも既に猛威を振るっていた構築に4ヤマトが追加されレストさせるキャラが増えた上に面も強くなっていて結構やばい。
環境にはびこる赤ゾロにかなり有利でかつ、青や紫にもかなりやれるため今期使うならこれでも良さそう。錦えもん対面が課題で緑ミラーはコントロール対面となるためゲームスピードはおのずと遅くなる。お互いにキャラスタンドバトルになりお菊やホーキンスなどをお互い寝かせて取るような状況になるが錦えもん側は盤面の強力なアタッカーが取られれば最速でおでんを出し、盤面が残っているならお菊ホーキンスで相手の面をぼこぼこにするといった有利な択を生むことができる。8おでんをいち早く着地させることができる錦えもんに対して8キッドで固めて詰みの状況にさせることが難しくなっているためキッドのリーダー効果による詰めと7キッドで継続して相手の盾を割っていくことが必要になる。錦えもんのゲームフィニッシュは8おでんに任せることが多いためおでん以外の詰めは構築がほぼ同じである以上リーダーの差で勝てるはず。ある程度詰めていればおでんが出てくるタイミングで2パン通すなど前に寄ったプレイが必要になってくる?
↓(追記)
8キッドが今の赤の形に対して効力を持たない。パワー下げと以下破壊によって壁にならず固めるタイプの緑はかなりの向かい風であるか。だとしたらなおさらリーダーは錦えもんで良いと感じるが。
↓(追記)
8キッド連打型なら1型ゾロにも対抗できそうだった。7.8キッドとボニーモモ雷蔵のシステムクリーチャーでアド差をつけまくれれば白ひげ着地も捌ける。また、そもそも8キッドがなければ詰ませられないわけでもなさそう。あくまでも楽になるためでなくても勝てる。というか思ったより8キッドなきゃ勝てないわけでもないぽい。

受けデッキではあるがリーダー効果による詰め性能は高く、固めを作った後のゲームを終わらせる速度から相手に回答を引く試行回数を与えないといった良さがある。

構築に関してはどこかのCSで勝っていたやつで良さそう。前期の緑にヤマトが追加された。ガード値がないカードの採用が増えたため少しシビアにはなるが赤対面はそもそもかなり強いのであんまり変わらなそう。ネコに関しては赤ゾロの流行具合を見ると減らさないほうがよさそう。


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フラッグシップへの持ち込みはかなりあり、世間の分布を考慮するとチョッパー確定演出デッキまでありそうだがシリアルルフィは簡単ではないか。詰ませる形だと赤緑対面がお玉のサーチが利くようになってしまったがために8キッドでかためることが出来ない。とはいえ余裕負けって相手でもないためこちらがしっかりレスト面処理から面を作れると全然ありえそうなのもあって緑の評価はかなり高い。


見たところ3弾の緑はレスト関係が多いもののリーダー東の海縛りで強力なカードもあるが汎用だと採用圏内に入りそうなやつがいるかどうか未だ不明。そもそも2弾環境時点で基盤はかなりパワー高いので3弾の波にもついていけそうな気はしないでもないが。


13.おでん

たぶん意味ない、リーダーの特色を活かすのであればリーダー効果というよりはでんじろーに荷重が大きい。5/7000から7/7000+ギブソンとかで構えれるようになる試合はかなり熱いもののでんじろーに寄りすぎて再現性に難がある、それ以外の動きで特段おでんでなければならないことがあまり明確に見当たらないため思考せず。

 

14.錦えもん

キッドとの最大の違いは8おでんの着地タイミングで、8おでんの早期着地によってキッドのリーダー効果による詰め性能と同等の速度が得られるのであればお菊やヤマトによる展開と面処理に割ける打点等考慮し、錦えもんを使用することに。8おでん着地のために3tに相手に面を処理してもらう必要がある、お菊ホーキンスなどのアタッカー2面とすることで処理されれば8おでん着地、処理されなければボニーやブロッカー展開し、お菊ホーキンスで面ぼこぼこにするという択を強要させるゲーム展開が望ましい。そのためボニーやモモなどのレスト5ルックは中盤以降に使う形となるためマリガンの対象とならない。
緑ミラーはコントロール対面となるため面処理合いとなるもののコントロール対面である以上8おでんが出てくる錦えもんに軍配が上がると見られる。そういった点から緑の流行に合わせ、錦えもんの使用はかなりあり。とはいえ自分自身でこれを体感していないため正直あっているのかどうかはわかんない。


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僕の構築は殴り特化になってて世間と違いすぎるので参考にはなりません。


基本的には緑は共通のパーツが多く、固めの部分が8おでん等となっている。固めができず殴り合いとなるため赤に対して手札の消費を抑えるためにパンクギブソンを最大枚数採用。あんまりいうことはない。
ガード値ないカードは抑えたいもののホーキンスの枚数だけ諸説、増やしたいが入れ替え先はさすがにガード値がないカードなのでヤマトホーキンスで3:3か。
↓(追記)
ホーキンス赤に強くて弱いためもはやなくてもいい。8キッドうざすぎて入れたいけど。

錦えもんの利点である最速おでんを活かすためにしっかりと相手の盾を序盤から削っていっておでん着地からキルという形で調整中は赤に負けなかった。先攻は最速キル、後攻は堅めというプランで赤対面はいけるのであとはミラーと赤緑を意識した構築とプレイが必要ぽい。
ミラーにおいては大型ゲームになるので大型の枚数を抑えているこの構築では厳しい可能性がある、とはいえ遅いゲームでは8キッド入れてる側が強いので中盤から削って7キッドで差がつかないようには最低限しなければいけない。

キッド同様に候補の一つ。かなり強いし、ミラーを考慮すると錦えもん、赤意識でキッドという選択になる気がする。現状僕は錦えもん派。
↓(追記)
赤にも錦えもんで勝てるため現在の分布で錦えもんがかなり多いのに納得がいった。が、結果としては赤トップとなっているので要調整。


3弾環境はキッドと同様の所感。

 

15.スモーカー


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バトルを介さないで盤面を取りながら中コスト帯でビートダウンしていく。ボルサリーノが硬くアグロにもそれなりの耐性を持ちつつ、キャラが大きく殴り性能が高いことからゲームも長引かないため意外と赤にそれなりに勝てる。緑も大型に対して屈さず、キャラも大きいためレスト処理もされにくく優位継続したまま勝てる。赤緑ロー対面は完全に殴らずゲーム遅らせて10クザン着地から詰めていくだんまりプランで勝てたので今期実はかなりいいと感じた。同等のレンジである紫対面は正直結構きついが現在の分布を見ると少ないため立ち位置は◎

ほぼ固定枠に対して自由枠が4、ほんとなら誰が組んでも変わらないと思うがこうならないならなにを入れるのかわからん。衝撃波は赤に対して追加効果を使うことは期待できないが手札1枚で7000打点を止めれることを評価したい。今期の2コストカウンタースペルは赤に対して手1枚で2000+1000と同じ役割を持たせたうえでゲームレンジを後ろに持っていくべきデッキは採用しても良さそうだと感じている。また、赤緑ローに対しては追加効果含めて刺さりがよく、食らった側もそれで負けるということはないがゲームが遅くなった結果敗着につくパターンがあるため現状自由枠は衝撃派でよいのかなとは思っている。
5ガープ6サカズキで相手の先3のコスト5キャラに合わせることが出来る、1ドンで7000打点で殴るのを継続できるということがリーダースモーカーである大きなメリットとなっている。黒がゲームレンジを後ろにもできるミッドレンジデッキというのもあり殴り性能が高いことはかなり評価が高い。
↓(追記)
10クザンは不要、2000カウンター×16枚で面はキャラで処理して顔殴り続ける、相手よりもビート性能を高いデッキにするために5スモーカー採用。

トップメタ以外のデッキで一番フラッグシップに持ち込めそうな可能性があるとみている。というのも上記にある通り赤、緑、赤緑に対して五分以上取れそうな感触があり、かつ、バグって負けるということが紫よりも低そうであるため。とはいえ構築でいじりようが大きくはなさそうなので調整を踏まえて自由度があるトップメタ側に対応されるようなプレイや構築が可能であるならば厳しいか。要調整。


リーダーサカズキよりも殴る姿勢を見せれるためCPギミックを採用して速攻ルッチをデッキに組み込みたいところ。ほかCP公開が期待できるが現状はそれくらい。


16.サカズキ


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赤緑に対する10クザンでのマウントはそのリーダー効果からスモーカーよりも容易だがコストや条件の重さから中盤で使いやすいとは言えない。4クザンや5センゴクでマウントを継続できるが6サカズキと違って盤面展開の両立をできているわけではないため盤面優位が続くかどうかでいうと怪しい。
赤に対しては除去よりも殴り返しの打点でターンを重ねていくと重要になってくるので面処理ができるという点よりも1ドンで7000で殴れるという点でスモーカーに軍配が上がるのではないかなと感じた。

構築に関しては当然自由枠はほぼなくリーダーが変わっても構築は同じ。10クザンが増えてゲームスピードはスモーカーと比べて完全後ろより構築にするという可能性はある。とはいえサカズキの5ガープが範囲不足で除去が間に合わないとかざらなので中盤に関してもスモーカーならなあという点だったり、のちに出てくる大型のために4クザン殴らずに置いておくとサカズキのリーダー効果の起動が難しいとか条件が厳しすぎるのかなという印象を受け、スモーカーではなくこちらを使う理由が見えてこない。

黒自体に希望はあるが使うにしてもスモーカーだという考えは今のところ変わらなそう。

3弾黒のCPはサカズキを使うなら不要かと。10クザンマウントデッキなのでそれまでキャラを処理して耐える方向のままでいい気はする。


17.赤緑ロー

ナミダダンボニーを回していきブロッカーローで出しなおしてアドバンテージを取りながら速攻ゾロやダダンナミサニーくんで5000でビートダウンしていく。アドバンテージの取り方とビート性能、守りの型さなどどれをとってもかなり強い。色事故が稀にあったり超新星が絡まないみたいなゲームもあるもののほとんど起きないため正直今期最強デッキ。8キッドの固めも存在し、手に負えない。
ダダンナミサニーゾロで殴りながらリーダー効果による入れ替えでレストしているキャラがいない状況を作ることでキャラを処理させられず、入れ替えによって得た手札+ブロッカーローで消費を抑えながらリーダーを守ってを繰り返し、相手のリソースを徐々に削っていく。



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フラッグシップも取ってる普段一緒に調整を行っている人がずっとこれ使っているのでこれで。新規でダダンによってナミお玉に触れるようになったことや5フランキーでナミから緑に触れれるようになりながら、盤面に7000打点を作り面処理やビート性能の向上につながっている。
負けている状況は中盤に相手が7000打点を複数用意できてこちらが得るアドバンテージ以上に相手のアタックによって手札が削られるゲーム展開が多いためこちらもフランキーを出して盤面でもまずは負けない形を作りつつお玉絡めて盤面処理をしてくことが必要。
色によっては遅いゲームをしていると9ミホークや10クザンなどのcipで盤面を処理できる高打点キャラを連打されて負けることができるのでこちら側がゲームを早める意識をする必要があることも。

赤ゾロや緑に面が取られると残った面がかなり小さくじり貧になっていく。赤緑的には絶望していたためしばらく触れていなかったが2弾環境から同地域にいる赤緑ローを使用している人がかなりの勝率であった、枚数よりも面を強くすると同時にビートダウンもする構築となっていて良さそう。


とりあえず最強。緑かこれかの二択。
↓(追記)
緑がかなり厳しい対面である、黒も厳しい寄りで赤緑への不安が募る。チョッパーは堅そうだがシリアルルフィが取れるかどうかはあやしいところ。1コストが多くシャンブルズに寄せた構築だと緑が厳しくなるためサイズを一回り上げた展開や相手の面もちゃんと処理できるような形で構築したい。赤ゾロのように白ひげみたいな決定力の怪物がいるわけでもないためビート性能は高めで組みたい。


※他の環境トップがかなり強く既存の構築では厳しくなってきた、現在こっちの地域で赤緑を使用している人の構築が超新星に結構寄っているが結構強そうなので試す価値あり、5ドレークや5ロー2種とも採用でカウンターとして機能しつつ毎ターン5を場に出しつつアド差とビート性能でマウントを取る形か。
↓(追記)
CS優勝してました。NJさんさすがです。

 


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コスト1サーチャーやコスト5で登場時強力な効果を持つキャラが出ればそれだけでリーダーローの強化といえるため受け範囲は広い。現状サーチャー新規はイゾウが見えているがビスタしかサーチ先にいないためさすがにか。イゾウがワノ国を持っておりモモの助を採用するというのもなくはないがレストサーチャーが多すぎると上級が枚数減ってしまう、ボニーが抜けることは今のところ絶対にないので大きく形は変わらなそう。


18.赤緑ルフィ

1弾で組んではいなかったため新規も含めて組んでいく
まさにこのデッキで使ってくださいと言わんばかりのFilmREDテーマが新規で登場したためこれを軸に赤の麦わらも採用して構築する。
連パンは3ナミやロビン、もしくは5フランキーで殴るが基本となる、面展開はFilm軸がかなりいい仕事をするため悪くはなかったし7ルフィが予想をはるかに超える強さであった。基盤はFilmで決定


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ナミロビンからフランキーorブルック+ナミロビンで展開継続しつつ7ルフィ着地からリーダー効果含め一気に詰めていく。こちらの面が多く、相手が触る数よりも多面を作りやすいためそこで生まれる攻撃数によるアドバンテージをゲームのベースにしていくっぽい
1ナミから2000カウンター×8枚、3ナミから2000カウンター×8枚という構築としてるがfilmの2000カウンターはゴードンよりもべポのほうがまだいいかも。
プレイの感覚でしかないが3ナミが思ったよりノーヒットが多くて構築を見直す必要あり。

基盤はfilmで良さそうなのでとりあえずやめ。

 

19.青紫カイドウ

リーダー効果は6000でキャラに殴ることでそのターンを無料で過ごせる上にドンブーストである、相手にレスト5枚ルックのサーチャーを使い渋らせることが出来る。正直まともにリーダー効果を使用するにはバトルよりもキャラのKOとなる。
この色であれば夢だったインペルダウン基盤を試用してみることに、イワンコフやマゼランをエースにハンニャバルとバギー、インペルダウンで再現性を高めた構築にした。いや、やってることが弱すぎる、6ルフィはさすがに効果使うのやばすぎるためイワンコフ+5クロコが基本展開だがドンブーストほとんどできないんで単純に青クロコや青イワンコフの劣化
基盤を完全に変えてみることに。


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紫の基本形として6キングを使ってもドンが減らないといったことを軸にデッキを組む方向にシフトチェンジ
鬼ヶ島を用いて9ミホークの早期着地は明確に勝ち筋になると考え上級は6キング7キング7ドフラ9ミホークで7帯は散らすことに。あとは最終的にリーダー効果で起きたドンを用いて紫の強いカウンタースペルを採用してキャラをKOしながら守りを固めて面のマウントを継続する展開で構築。

インペルダウンよりはましだったのでこれでとりあえずおわり、

 

20.青紫クロコ


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リーダー効果を活かしてイベントを増してとまで考えてイベント吐ききれなくて死んだ1弾を思い出して一旦断念。
ほぼ基盤は青クロコでイベントを増して長い試合をできるようにしつつ普通に序盤から殴っていく必要あり、青クロコと違って面はまともに触れないため。
青クロコ基盤でイワンコフで面作って大きいキャラをイベントで手札を減らさずに守るような形で構築。

 

21.青緑サンジ


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中コストバニラ+起き上がった2ドンでビートダウンしていく形が望ましいと思っているのだが世間では2.3コストバニラが入った形が勝っている?さすがにそんなはずはないと思っているためバニラは4.5.6以外ないと思っているのでとりあえず要調整。
カウンタースペルを構えれるという形よりも展開しつつ毎ターンリーダーが7000で殴れるというところを評価していきたい。
とはいえ混色のライフの少なさはカウンタースペルで手札の消費を抑えてカバーしていかなければならないため2コストカウンターは必要ぽい。


イワンコフから5クロコを出すことで2ドン起きることで守りと展開を両立が可能、構えた2ドンでオーバーヒートで自身のバギーを手札に戻して再度リソースにしつつライフを守る青クロコベースで構築をした。
悪くはないが青クロコで強かった面でマウントを取ったあと相手の面を除去し続けてマウントを継続するということがこのデッキでは存在せずいまいちだった。上級に7ドフラや7キッドを採用するというのも試用してみたものの他の劣化感が否めなかった。

諦める前に一応Film軸も試してみたところかなり強かったためFilm+戦桃丸ベースで構築をする。Filmが展開をこなしキャラのサイズもそれなりにあることからサンジで起きるドンは攻撃に使用する攻め寄りのゲーム展開をする。後攻1t2ローから後攻2t戦桃丸パシフィスタがかなり強くそのまま後攻3t4ゾロパシフィスタと3tにして手札の消費をかなり抑えながら4/6000を3面並べることができる、2ローが序盤のパワームーブに寄与することが多いため序盤はこれを軸に、後半は7ルフィから展開し殴り切る。

思ったより悪くなかったためこれで終わり。個人的に2/4000のやつとかは試用してないが僕が納得できてないため使ってません。


22.赤黒ガープ

何をすれば強いのかよくわかんなくて形にできませんでした。


23. 紫黒ゼット

最速で10クザンを目指す形でボルサリーノクイーンで手札の消費を緩和させながら間に合わせる。7キングで面取って攻撃しながら面取ってで相手の殴りを機能停止させながら一方的に殴る。赤ゾロ対面がかなり厳しいが序盤衝撃派からボルサリーノで消費を抑えてどうにかってところか。
ブーストはうるてぃジャックササキアインで、2コスブロッカーは場に出すことがなさすぎて不採用に。赤ゾロの序盤の面にだけ追いつけないため衝撃波を採用しカウンター値+面を取って省エネするために採用。緑等には最速10クザン、赤ゾロはアイン7キングをベースにプレイする。

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24.エース

リーダー効果自体は言われてるほどめっちゃ強いわけではなさそう。手札1枚が相手の手札1枚とトレードが可能となる、範囲はイベント及びステージ、で基本的には対等トレードだが腐ったイベントやステージを最低限1000カウンター及び相手の手1枚分になるということを考えるとそれなりに恩恵はある。カウンターイベントだった場合は劣化になるが海震や火拳等の使うと強いが後半嵩張ると吐ききれずに腐っていくメインで使えるイベントに対して大きな恩恵といえる。

エースが白ひげ海賊団であるためモビーディック号を使用できるが白ひげほど条件を満たしやすいとは言えずまた、

リーダーのパンプは白ひげのみでした、というかリーダーの特徴縛りがある訳では無いのですね。知りませんでした。

リーダーのサイズも通常であるため5000適当に受けて条件を満たすようにしてると先にこっちが負けるというゲーム展開が見えそうなので難しいところ。ただ、モビーディックがないとマルコやビスタなどのカードパワーは中の下程度しかないため船無しでの構築は4コス以上のバニラと強力なイベントによるリーダールフィのようなグッドスタッフよりの構築になりそう。船型になるならほぼ白ひげと同等だが白ひげ海賊団というイベントを後半も腐ることがないという特性を生かした方向の形になるか。白ひげ海賊団を軸とするならモビーディックを採用し、ビスタマルコ、そしてイゾウの性能を爆上げする形にしたい。
リーダーエース限定である炎帝に関して、リーダー+3000の時点でマナレシオ3分なので実質4ドンで8000以下破壊とダブルアタック付与と破格の性能となっている。現プールだと言わずもがな8キッドを破壊でき、お玉1枚で白ひげの10000ラインまで取れる広範囲。ライフ詰め性能は悪くないが最低限こちらの面が整っていないとライフを取ってもブロッカー1枚で止まってしまうためこれを使うにしてもアトモスキングデューくらいのサイズは展開しておきたい。懸念点はそのくらいなのでリーダーをエースにする理由の一つにはなりえるといえる。

お玉4バギー4イゾウ4マキノ4ダダン4ビスタ4マルコ4キングデュー4ニューゲート3火拳3炎帝4白ひげ海賊団2ラディカル4モビーディック4

とりあえずスタンダードに寄せた船型、先2はやることないのでダダン+バギーイゾウで手札を減らさず小粒を展開、先3キングデューから先4炎帝で相手の後3を潰して面優位に。
先4の炎帝がかなりのマウントカードになっていて相手の後3がそのまま潰れてしまうため相手目線5.6コス1枚展開よりも3コス2面とかになるがなぜか火拳が裏目になっている。先34でデュー炎帝した場合後4では後2に出したキャラしか残っておらずデューにもまともに触れずに先5ニューゲートで詰むという状況になることが多いと想定できるため基本的にはその動きを軸に構築していくのがよさそう。火拳のイベントをコストにするのが意外とうざいときが多そうでジェットピストルでもいい可能性はある。現状先2や後1以外で船を出すタイミングを見つけるのが難しいが、デュー炎帝プランとダダンイゾウバギーマキノ船マルコでのアドバンテージ差で殴っていくプランを序盤の手札との相談で使い分けることになるか。腐っても船は1000カウンターなのも◎
バギー→13枚 79.4%
ダダン→14枚 82.2%
白ひげ海賊団→19枚 92.0%
とバギーだけ80%を切ってしまっているがダダンの後という場面を考慮したときは概ね80%を超えているものと考えていいかと。


ここまで全エアプだが僕の想定だと炎帝がマウントカードすぎて環境に食い込んでくる可能性があるリーダーとなっている。とはいえ注意だが炎帝はテレビにて初公開されたテスト段階のカードであり、その効果のまま実装されない可能性もある。エースの評価は現状炎帝がそのままで出るかどうかに左右され、炎帝が実装されないなら環境とまで言えるかは怪しいのでとりあえずはステイで。


25.ナミ

これまでとは全く異なる、いわゆるエクストラWINを持つリーダーの登場。
ゼーロベンやヤドネループを使ってた僕としてはこういうの好きなんですけどワンピースでそんなことできないでしょとは思ってます。

現状のプールでナミの勝利条件を満たすような形でデッキを組むのはかなり難しいと思われるため3弾リスト公開からが本番になると思われる。リーダーで落とせる枚数は1ドンで1枚と牛歩が過ぎるため完全にLOで勝利を狙うのであれば殴らないほうがいいと考えられる。相手の盾をゲームに絡ませないというのは5枚分は相手にリソースを与えないということになるため。ゼフが1点で7枚落としとリーダーと比べるとかなりの枚数であるため相手に手札を1枚与える代わりに7枚落としという相手目線も普段とは違うトレードの仕方になる。ゼフの攻撃に対してカウンターを切るということはこちらは盾を使わずにゲームを進めていくことになると考えられ、ゲームに絡むカード枚数の都合上そんなことはないとおもわれるのでゼフの攻撃は2回くらいは受けそう。それでも登場時とそれまでのドロー、ゲーム開始に減っている数含めても30枚前後しか削れておらず残り20枚近くをどう削っていくのか。
通常の勝利を狙いつつという戦法は間違っていると考えられ、マナレシオにデッキを削るという行為が換算されており、直接的にアドバンテージを取る形式を取っていないため普通にゲームを進めていくと当然他の青単色リーダーの劣化でしかなくなってしまうためである。そげキングも2枚掘り進めるカードだが如何せん登場時だと2枚程度しか進めれていない。ゼフそげキング、ノジコが各バウンス効果を持ちゲームを長引かせるという意志は見えるため枚数を一気に落とすというよりロングゲームでやっと達成するというデザインになっていると考えられる。
バウンスカードは基本的にプレイヤーの指定が存在しないことから3~5コス以下で登場時x枚落としや2引き2捨てとかがあるとオーバーヒートでカウンターしつつそいつ手札に戻して出し直しみたいなことが可能にもなっていくしデザイン的には出るんじゃないかなと。

今形にするのは難しいためプール公開されてからリスト考えます。一応今のところ山を2枚以上進めれるカードとしては2000ミホークゼフそげキングと条件付きで戦桃丸ハンコックです。こちらから殴らず全力で殴り返しをするということを加味すると戦桃丸ハンコックは良さそうですが他にちゃんと山進めるカードが出てくるなら出番はないか。


26.クロ

3コストで手札を切らない代わりに東の海2体必要という条件に、その条件の重さに対応してレストも追加されているリーダー効果。緑の東の海がほとんど公開されていないためどういった形になるかは分からないがギンとクリークの時点で大体レストを軸にしたテーマと思われる。リーダー効果において2体レストという条件であるため低コストで横展開がしやすいカード群は現れると思われるので基本的にはそのカード群でアドバンテージを取っていけるのか、それを基盤に構築していくことになるため現状形にはできなそう。
緑で強いとされているカードは大方使えそうだが上級は7キッドくらいであとは新規に期待か。リーダーを活かすには東の海をしっかり採用する必要があり、基盤を既存の緑に寄せるなら既存の緑リーダーでいいので。


27.アイスバーグ

これまたナミと同様異質なリーダー。攻撃できないという大きなデメリットを抱える一方先1から5コスのキャラを出せる可能性を秘めるリーダー。現状カリファやルッチは公開されているが黒で特徴はCP9を持つためGCを持つカリファ、ルッチ、カクが出ることに期待。未だにGCを特徴に持つカードはい1枚も公開されておらずW7をサーチできるココロが登場している、おそらくW7/GCを特徴に持つカードが登場し先1展開の再現性に寄与するものだと思われる。
先1で5/6000が登場するゲームがどうなるかだが、リーダーが殴れないという都合上先2でやっと1パン、先1で-1ドンしているため2ドンしか起きておらす3コスト展開もできない。ここまでの行動をまとめたとき、先1で出した6000は次のターン以降殴った場合実質外せない1ドンを付けて殴っていると考えられるため先1で6000が出ること自体はなんの問題もなく、むしろスタートラインといえる。いや、なんなら手札を1枚減らしてスタートするため2t目以降でリーダー効果によってアドバンテージを取れなければこのリーダーを使用する理由がなくなってしまう。
そのため、先2でも6000を続けて展開し、先攻2tまでのリーダー5000+キャラ5000を言うラインをこのリーダーでは6000+6000というラインにしないといけない。それでもなお、-1ドンという行動は外せない1ドンを5000のキャラにつけているという状況にしかならないのでドンを-するということを活かし、先1は行動せず、先2でうるティ+リーダー効果で展開という形がベースになると考えられる。であれば先3で5コス+5コスという展開も可能で先1からリーダー効果で展開しているときと盤面の状況は変わらないがドンは多いという結果に。もちろん殴っている回数は先に展開しているときのほうが多いが中盤以降では使用できるドンに余裕があるほうが絶対にいいため後者を軸に構築を考える。

うるティ+ジャックorアイン+5ウタをベースにクイーン6キング地獄の審判辺りの紫のパワカを入れてGCを搭載した構築を基盤とする。
まだ公開されていないためこの程度で。
↓(追記)
書いてる日にルッチが公開。予想通り5/6000で概ね基盤は維持


28.ルッチ

このリーダーも起き上がる効果を持っておりドンは不要で手札をコストに起き上がる。手札2枚というのはこのゲームにおいてかなり重く、特に黒は手札をコストに相手のキャラを破壊していくためゲーム中に1回使用するかどうか。使用は相手の寝てるキャラを取って起こしてというよりかはリーサルにおいてブロッカー1枚程度なら貫通可能という使い方のほうが多いと思われる。
このリーダーを活かすにはしっかりと殴っていって最終的にブロッカーでも止まらずというゲームメイクが必要となるため基盤は基本的にスモーカーと同様でキャラの効果で相手の面をしばいていってアタックは全部相手のリーダーへ、というビートダウンマシマシに。
7000×2体+リーダーによる攻撃で従来なら9000+10000+10000のところをもう10000増やせるからブロッカー1枚は無に替えるよって感じで予想よりは強そうだがそれまでリーダーは基本的にバニラであるため序盤から終盤までの道筋はカードのみで作らなければいけない。
スモーカーのビート性能と比べてもあまり差はなくいまのところルッチでもいいのかなとは思っています。
現状リーダーCP条件のカードは公開されていないもののおそらく登場すると考えられ、ブルーノルッチの性能はかなり高いためそこ次第で他の黒じゃない明確な理由が生まれると思われる。


29.ビッグマム

黄色は盾操作の色特徴を持っておりソルソルの実を再現した効果となっている。盾入れ替えは盾2枚以下の状態であれば手札を仕込むことが可能であり盾回収を先に行うため入れ替えは盾3枚の状況から起動が可能となっている。
トリガー効果でかなりのパワーを誇るものはまだ1種のみで魂への言葉がキャラビッグマムと同様の効果を持っていて無料で打つ分にはかなり強い。このカードをしっかりと仕込むことが出来るなら強いリーダーといえるはず。
また、ゼウスプロメテウスはビッグマムにダブルアタック及びバニッシュを付与することができ、相手の盾をリソースにしないということが可能となっている。トリガー効果は自身を登場させる効果を持つため、自身をレストして効果付与後ママシャンテ号で盾に埋めることで攻撃で破壊されることなく再度場に出て効果付与が可能というデザイナーズコンボとなっている。
これらを活かし、キャラビッグマム及び魂への言葉、バニッシュ付与で相手のリソースを減らしながらこちらは長生きして戦っていくという構築を基盤に考えていきたい。
ペロスペローやダイフクでこちらは手を減らさずに殴りに参加可能でリソース差をつけていくことをベースに5000で殴って通れば御の字通らなくても盾を直接剝いでいくのがよさそう。バニッシュはゼウスによる付与だけではなくスナックも持っており、盾回収という条件はあるもののドン1で8000バニッシュとなる。
スクアードが盾を回収しなくても効果を起動できることからリーダービッグマムやママシャンテ号も盾を回収しなくても効果を起動し盾を増やすということが可能だと思われるため生き延びることも結構できそう。

スクアード見てみたらあいつ条件じゃなくて効果の一貫で盾回収するだけでした。マムやシャンテは盾増やせません!!!閉廷

今のところ2コスカウンタースペルはまだ公開されていないが1コスカウンタースペルが+2000と盾確認移動であったため2コス+4000は相手の3コス以下を盾送りだったりするか。

黄色の戦い方として相手のアタッカーがリーダーしか存在しない場合はこちらは毎ターン盾を1枚埋めれるため絶対に負けない、そのため詰ませる状況を作れれば出てきたキャラは8カタクリで盾に送ってゼウスでバニッシュ、を繰り返していける状況を作りたい。そのために相手の盾はリソースにしない、相手の面はしっかり殴り返す、ダイフクペロスペローでこちらはリソースを回収するというゲーム展開が望ましい。


2000カウンター×10ゼウス4モンドール4ブリュレ4ペロスペロー4ダイフク4スナック4ビッグマム4カタクリ4魂への言葉4ママシャンテ2カウンタースペル2

基盤はとりあえずこんな感じで、おそらくカウンターを持たないカードでビッグマムカタクリが手札でかさばってしまうことが想定されるため使用してみて不要なほうを枚数調整していく方向で。


30.カタクリ

スモーカーよりも手軽に1ドン7000アタッカーになれるためビッグマムとは真逆に殴っていく構築となる。ゼウスプロメテウスの恩恵を受けるのも難しいため後攻から4カタクリで殴っていくプランが望ましい。そのうえでダイフクスナックで展開していってビッグマム以降は7000以上で殴っていく形に。ビッグマムのような小細工はできないため多分それ以外にやることがない。

2000カウンター×8ペロスペロー4モンドール4ブリュレ4カタクリ4バニラ(4コス)4ダイフク4スナック4ビッグマム4
あと10枚埋まらないので多分2000カウンター増やして適当に公開された強いカード採用で。


31.黄緑アーロン

手からトリガーキャラ登場となっているが現状緑及び黄のトリガーを持つ最大コストのキャラは3である。また、黄の斬切餅のトリガー効果はトリガーを持つコスト4以下を登場とあるためビッグマム海賊団、東の海でそれぞれ4コストトリガー持ちのキャラが出ると考えられる。そのカードを軸に考えていく必要があるため現状このリーダーの構築やゲームプランが考えられない。
が、ペロスペローやダイフク、スナックなどの明確に単体で強いカードは基本的に採用圏内になってくるかと。

公開後に考えます。


32.黄黒ビッグマム

リーダーはビッグマムでこちらは入れ替えではなく手札コストは必要であるものの盾が“増える”効果を持つ。またリーダーがビッグマムであるためゼウスプロメテウスの恩恵も受けやすい。単色ビッグマムと違う点として盾に特定のカードを仕込むという点は難しく魂への言葉のようなカードは使いにくいが、手を別のカードに変換できるため手札でかさばっているカウンターを持たないカードを有効牌に替えることが出来る可能性があるという両者両様のメリットがある。
こちらは盾が1枚の状態からでも盾を増やすことができるためゼウスママシャンテループを単色よりも早く行うことが可能。単色と同じく相手のアタッカーをリーダーしか存在しないように立ち回っていきたいが単色のように魂への言葉を使用して差をつけていくということはできないが、混色もメリットとしてサカズキ等で面の処理は単色よりも容易になっており詰ませる形を作りやすくなっている。黒の特性を活かせることでモンドールや8カタクリ、斬切餅が広範囲になることも噛み合っている。

戦い方は同様だがライフ少なく余裕がない分多少こちらも殴っていく必要がありそう。5000を複数回受けてもらえたらそのまま殴り勝てる可能性まで。

つる4センゴク4ゼウス4ペロスペロー4ブリュレ4モンドール4ダイフク4ボルサリーノ4クザン4スナック4サカズキ4衝撃波3ママシャンテ3

基盤はこんな感じ、これもカウンターを持たないカードでかさばったりそもそも数字が足りな過ぎて耐えれなかったりとあると思われるので枚数は要調整。

単色及び混色で相手を詰ませるプランを取っているがそんな甘くない可能性もあるので試用してみて追いつかない場合はちゃんと殴っていく形へ変更予定。

 


以上です。
新リーダーに関しては完全エアプからスタートなので間違っていても許してください。
デッキは組むたびに更新していくので定期的にツイートしておきます。どれかに絞って使い続けているわけではないため構築が精錬されているものは多くないですが基盤や考え方だけでも参考になれば幸いです。見て分かるとおり書いてることうっすいやつはまだまともに使ってません。
2弾環境はまだまだ続くし12月からはナミが待っているのでもっと本気でやります。よろしくお願いいたします。
もう気づいたら12月でした。というか新年を迎えます。フラッグシップもチャンピオンシップも当選しなさ過ぎてモチベ消え去ってます。チーム戦は強い人たちにお誘いいただけたので当選したら本気出します。
もう1月ですCSももう終わりました。そんなばかな。
もうそろ2月になりそうです、今週末黄色発売されます。なんでこんなことに。
3on3落選しました。まじでなんでワンピースやっているのかわかりません。助けてください。

それではありがとうございました。