語るボブル

遊戯王とかシャドウバースエボルヴとかカードゲームについて語るブログです。DCG含め色んな種類のカードゲームの環境で基本的にやってきたのでそれなりです。

神域ビショを救いたい

世界で一番神域の守護者を使用しています(自称)

ごきげんようバベルボブルと申します。

ワンピースカードが発売されて以降エボルヴを触ることなく一生ワンピにお熱でありました。が、久しぶりにエボルヴの記事でも書こうかなと。本編まで長いので前置き飛ばしていいです。あとやっぱり編集めんどくさいので書き連ねるのみです。 と思ったんですけど試しに僅かながら編集してみました。見やすくなったかどうかはわかりません。

 

 

 

 

 

 

1.前置き

全くエボルヴをやっていなかったというものの10/9開催トレエボ協賛のワイCSトリオ戦があり、だいぶ前からチームを組むという約束をしてしまっておりチーム解散させるわけにもいかないため出場というかたちでエボルヴ復帰に至ります。3ヶ月以上エボルヴをやっていませんでしたがぶっつけ本番で当日を迎えたために僕が使用するデッキは一択でした。2弾当初までメインで使用していた神域ビショしかありません。チーム内クラス被りなしということでロイヤルドラゴンが埋まっていたため本来は個人的に作品が好きなのもありウマを使用する予定でしたがワンピのせいでエボルヴやっていないので無理です。

ウマの効果も全然把握しないまま迎えた当日ですが不安を吹き飛ばすように快調で、成績としては個人6-0でチーム準優勝という結果で終わることが出来ました。ホクホクしながら戦績をツイートしたところそこそこ質問を頂きまして。また、これが2回目のエボルヴCS出場になるのですが1回目のCSもビショを使用し、3位。その際も多くの質問を頂きました。僕なぜか真面目に使ってもいないデッキの記事とか謎のコラムばっかしかあげていないなと思い本日ビショについての記事を執筆するに至ります。


前置きが長くなりましたがここからCSレポ兼神域ビショ解説をしていこうかなと。よろしくお願いします。

 

 

2.CS成績とマッチアップ

当日の成績がこちら

 

 

驚異の4回ロイヤル2回コンメアです。また、トナメの2戦とも予選で当たっているチームです。
今回チームクラス振分としてはウマドラロイの3面が一番多かったと思いますが、その中のロイヤル対面をビショで吸えていることがかなり大きかったと思います。ロイヤルに関してはデッキタイプが変化しているわけではないため既存の知識だけで戦えて助かりました。ウマならまあ耐えかなと思っていましたがドラ対面はかなり不安だったので横が戦ってくれて勝ってくれているのはありがたい話です。
2弾頭まではエボルヴ本気人であったため金曜仕事終わって片道3時間車走らせて友人宅で無限調整をして朝帰ってくる生活をしていたため既存のプレイングで負ける気はさらさらありません。この日レオニダスもオーレリアも一度も機能しているところを見ていません。僕の体にはレオニダスオーレリアケアが染み付いていました。一度は足を洗ったエボルヴですが汚した手が綺麗になることはないということですね。違います。

対コンメアは有利寄りで考えていますがハンデスによってリソースが切れたりイージスが消えていくようなことを加味して微有利程度かなと思います。運が普通程度なら負けていたと思います。1戦は運量だけで勝ちました。
あまりの豪運で有利マッチのみの日になったので戦績は正直お飾りです。

 

別にそんなこと考えてビショを持ち込んだわけではありませんので結果論にはなりますがウマロイドラのチームが一番多いことは読めていたことなのでチーム戦ということもあり、ロイ踏めば絶対勝てる、ドラにも全然不利ってほどじゃなくてウマも半分以上はしばけそうという感覚でビショを持ち込むのはかなりありだったのではないかなと思っています。前期に比べディスカやハイブリッドが増えたドラはかなり厳しくなっていますがウマに関しては2PPクイック3PP宣告でウマの序盤中盤は凌げることや飛び道具が疾走ということもあり神域+クイックでかなり硬い立ち回りでイージス安着を目指せる対面になっておりわりと戦えるのではないかなと考えているため単純にウマロイドラのチームに当れば全部ひっくるめて6-7割くらいは勝てそうだなという意識でのビショ使用は良さそうです。こういった持ち込みが出来るのはチーム戦の良さでもありますよね。個人戦で使おうと思えるデッキではないです。僕は好きなので使いますが。

※ウマと対面したことないのでエアプが語っています。

 

2.1レポ

記憶はあいまいです。とはいえゲーム展開とか勝ちパターンは綺麗に決まってる試合が多いのでこんな感じってのが伝われば幸いです。


1回戦ロイヤル 先 〇
2PPスペル宣告からイーブン展開から神域なしでイージス陽光まで

2回戦ロイヤル 先 〇
獣姫ジャンヌジャンヌで4/7+4/6+4/5で面だけで削り切る

3回戦ロイヤル 先 〇
クイブレルミナスノーヴィスされたものの2PPスペル+僧侶で返して神域でマウント、イージス陽光

4回戦コンメア 先 〇
コンメア序盤全パス、こちらはプリプリ願でリソースためる、神域余裕でおけたがエクスで割れる。カグヤ獣姫で面作ってイージス陽光着地

準決勝コンメア 先先 〇〇
さっきとだいたい同じ、イージス着地したもののあと1点足りずからトップ獣姫引いて勝ち
上記同様のゲーム展開で神域は出せていたものの徐々にリソースが尽きてくる、手札がなかったがアルカードで負けれたため泣く泣くイージス進化なしで陽光つけ、イージスが生き残ったのでPP進化+陽光起動から出る虎出して顔、手札0からトップ僧侶でベルエンしばいてイージスもっかい顔

決勝ロイヤル 先後先 〇×〇
ジャンヌでしばいてイージス陽光
トウカイテイオー知らなくて縦置きジャンヌボコられて負け、テイオーの効果覚えました。
神域獣姫でバキバキに面作って2PP残し一生やって勝ち

 

うろ覚えなのでめっちゃざっくりですがかなり神域がゲームに絡んでいます。ロイ対面が面で勝てるプランがとれるのはかなり熱いですね。熾天使型だとロイ対面多少は落としてしまうのが気にくわないです。レポは適当に終わり。

 

 

3.アーキタイプの選択

そもそも第2弾頭から熾天使ビショがメインのアーキタイプとして環境に存在していた認識ですが、なぜ未だに神域ビショを使用しているのか。これについてはむしろ僕はなぜ熾天使ビショが使えるのか不思議でなりません。
僕は田舎に住んでおり片道3時間かけて調整しに行くくらいですからまずは試しにやってみるということはあまりしません。そんなことする時間はないので思考して理論上でだいたいの結論を出しています。なので先ほどのウマ対面の話もそうですがこれ以降の熾天使ビショについての考えは全てエアプです。バカにしてもらって構いません、よろしくお願いします。

 

2弾から台頭してきた熾天使ビショですが構築としては除去+熾天使+イージスというシンプルな形で熾天使イージスまで守り抜くぞというデッキコンセプトになっているかと思います。やりたいことがわかりやすくそれも明確に勝ちに繋がっているコンセプトで1弾ビショが求めていたことではありますが欠点があります。6PPで熾天使置けるわけあるかい、です。ずっと思っています。対戦相手なめすぎやろと。というのも5PPで聖なる願で介護しながら神域置くのもしんどいとき多いのにさらにPP高い上に出したターンに介護もできない熾天使おいてるやつどうなってんだって思っているからです。この時点で熾天使は使う気はおきません。

ここで除去+イージスという形でイージスを手から素だしする今の神域抜きのような形はどうだろうかという考えからもう一つの欠点が見つかりました。イージスの手札切進化があまりにもきついということです。これは除去スペルのコスパの低さにあります。よく見る構築ではエンジェルスナイプ等が採用されていますがあんなカードと他の行動をしていると手札の消費は当たり前ですが激しくなってきます。自分の神域ビショにはないテミスの採用から中盤以降の消費は抑えることができますがロイヤルの123の動きに対応すると大抵テミスで抑えた消費以上に序盤で消費した分を取り返すのは難しくなってきます。

あともう一個思い出しました。昔熾天使がおけなかったけどイージス陽光は出来たビショ対ロイヤル見ててロイヤルが返しにレオでイージス当って剣豪レイサムだったかを出してターン返していました。イージスが顔いってもロイヤル側の体力はまだ残っており次のロイヤルの返しでイージスが吹き飛んでました。イージスのみのプランの欠点は顔が削れずこちらを守ろうとするとイージス無敵の時間切れが存在するということです。イージスにレオされた返しにテミス+エクスが要求され、さらにはそれまでに毎ターン除去を投げなきゃいけないという要求値の高さからこのプランも無理だと考えました。

熾天使型及び除去コンではドラ対面もかなり厳しいと思っていて、フォルテが走るのは涙を流して見ているしかない、走り終わったフォルテの除去がかなりしんどい、その返しに疾走が追加でくるみたいな試合展開や、エンスナの浮き具合がかなり目立ちます。オリヴィエヘルフレイムとかテミス打たなきゃきびしいのに返し走ってくるやんね。というか神域と比べ熾天使と除去スペルが差し替わった構築でドラに強くなれるわけないので理論上神域型よりもドラ対面はきついはずです。


他の対面はどうせ考慮する必要もないので基本的にロイドラ対面をメインに据えて考えました。
以上の置けない、リソース、無敵時間切れ、対疾走の欠点を解消してくれるのが神域の守護者です。

 

置けない問題は神域なら願や宣告などの介護カードが存在します。最低限5PP4/4突進守護として動き、次のターンからはガチ無料4/4守護突進として永久的に飯食わせてもらいます。正直熾天使に比べると圧倒的に起きやすいです。置いた後のバリューも考慮するとむしろ5PP4/4なら全然耐えてます。これが置けたときの勝敗への影響を考慮し、メインプランとするに値します。

リソースとしては虎を4点除去、及び相手に除去を打ってもらえる的と考えるとわかりやすいです。毎ターンアミュレット使うたびにフェスれているといわれたら置けた時点でめっちゃ手札消費抑えれそうですよね。大きいのは生き物が面に出るのが大きく、除去かつ、放置できない大きさであるため除去を打ってもらえるというところが大きく、構ってもらえればその時点で相手のやりたいことにマイナス4/4分という負担を押し付けれることはおのずとこちらの消費を抑えることに繋がります。

無敵時間切れに関して、この問題を解決するにはイージスが一発ぶん殴ったらゲームが終われるようにする必要があるためある程度序盤で削るもしくは無敵イージスの横にキャラがいる状態が望ましいです。神域はそういった面もカバーしているといえます。イージスがプレイヤーに殴る際は陽光込みで12点となるため他で8点削る必要がありますが虎2発分です。イージス着地に合わせて神魔を起動して無敵イージスの横に虎を生成できると16点まで見えるため事前に削っておく必要があるのはたったの4点だけです。かなりハードルが低く、虎1発やホーリーファルコン1発+イージスと一緒に獣姫でファルコンもう1発といった様々なパターンが存在し、無敵時間切れの問題はかなり解決出来ているといえます。イージスに対する守護も突進虎でこじ開けることも用意でこれらについては、盤面を作って盤面で処理を行うコンセプトとメリットが合致しており構築理論としては無駄なく欠点を補えていると思います。

対疾走については当たり前に守護を多く出せるほうが圧倒的にやりやすいです。疾走と理子で裏目が存在するという点ですが、守護を出すと理子に踏まれて続けて解答を用意できず疾走がくるというのが疾走と理子の存在ですがずっと守護を用意できるのであれば理子の最大枚数が限られている以上疾走に対する解答に困ることはありません。当然除去+フォルテは厳しいですが最強デッキがしてくることに完璧に解答を用意することができるわけないので妥協点とはいえまだやれるほうだとは思っています。今期はランプが減りハイブリッドが増えていることは向かい風ではありますが逆にファフやバハが減ったことにより残忍や神域のかさ増しは必要なくなり構築面で丸くなったことや面で勝ちやすくなっていることは追い風になっています。守護虎は寝せない択も存在し、疾走が走ってきても一発じゃ負けないのでフォルテやオグリの返しに追加守護虎とジャンヌで疾走に関しては完全防御の姿勢を作ることができ、面を崩そうとするタイミングから毎ターン守護虎着地でかなりのターンを稼ぐことが出来ます。イージスさえ間に合えば勝てる対面ではあるので疾走一発は許容、如何にそれ以降削られないかが大事になってくる対面なので神域は勝ち筋を拾う点において優れているといえます。もちろん神域なら勝てるといっているわけではないのです。トップメタ強すぎるだろと思っています。ヘルフレイムバグってんか。巫女はどちらのアーキタイプでも厳しいので知りません。

 

以上のエアプ感覚によってアーキタイプ熾天使ではなく神域と決定しました。なぜビショを使用したかに関してはエボルヴをやっていなかったからという理由しか存在しません。エボルヴちゃんとやってたらウマ使ってると思います。

 

 

4.構築

 

当日終わって構築並べて写真撮ってたら思ってた構築じゃなくてビビりました。当日朝に家からデッキ拾い上げてきたために魔弾と宣告が1ずつ抜けてました。メインデッキちょっと太らせていて耐えてますが40下回ってたら最悪でしたまじで危ない。
ちゃんと最適化をしていないためきもいデッキ枚数となっていますが本来は40が望ましいです。

 

フォロワー

ベルエンジェル3

このデッキで乏しい前半の2点除去になりながらドローソース、後半のドラに対して虎ベルエンで守護2面等ずっと強い、いつ引いても強いので3枚。ベル虎ジャンヌでかなり硬い面が作れる。

 

プリズムプリースト3

最強のサーチャー、潤滑油。願:陽光:宣告:獣姫:神魔:神域で2.5:1.0:3.0:0.5:0.5:2.5くらいの割合でサーチしてたと思います。見にくくて申し訳ない。その場に合ったサーチをしなければならないためここでミスると勝率に関わります。負けた試合はまずここでミスではなかったかどうか精査しましょう。絶対に引きたいカードであるため3です。中盤から終盤のゲーム展開にかなり影響を及ぼします。

 

鉄槌の僧侶3

ケツ4に対して無力が過ぎるのうざいですけどまともに多面を処理する序盤のカードがないため採用せざるを得ません。ジャンヌ含めて引いていないとロイヤルにかなり押されてしまうため枚数は下げれません。雑多にはそれなりに機能するし4/4のスタッツはデッキ単位で見て縦置きできたら熱いのでまあ悪くはないのかなと。宣告を置いた後のロスを返せる次のターンのカードとして4PP確定除去では仕事量は足りていないので僧侶でなければなりません。弱いっていっている人も結構いますけど正しくは強くない、だと思っています。あと僕は割と強いと思っています。結局入れざるを得ないカード。

 

メイショウドトウ1

当日ウマに追加されたビショのカードを見ていて入れてみっかと思ってお試しで当日朝借りて採用したカードです。一応択は願陽光になっていますが基本は願置きになります。プリプリでリソース供給のため願サーチしたいというタイミングでもドトウを引いているため神域サーチできる、残忍も同様に願置きたいけど獣姫選べる、など他とくっついて他の択に幅を与えれることができたので単体としての柔軟性という面には欠けますがくっつきで他のカードに柔軟性を与えることが出来るという面では単品で完結させるデッキではなく多く持っているリソースから最善を選ぶような戦い方をするこのデッキにおいては悪くないのかなと思いました。スタッツもデッキ単位で4/4は欲しいラインまで到達してますしあまり不満はありません。神域後は6PP4/4+4/4+2ドローと破格の性能でデッキ単位で見ても噛み合いやリソースを作る必要スタッツを満たした生き物という点で採用圏内なカードであったという印象です。なきゃだめなカードではないので構築の最適化に際しては抜かれていくカードではあると思います。

 

ジャンヌダルク3

このデッキ、いやこのゲームで一番強いカードです。嘘ですフォルテが一番強いです。二番目に強いカードなので最大枚数です。絶対引きたいです。単純なAoEとしても申し分なく、ファンファーレのみでもホーリーファルコンと合わせてロイヤル対面は綺麗に面を処理できますし、進化込みで単体でもその性能は抜群です。このデッキにおいては面を展開することは容易であり、バフ効果をかなり高いバリューで引き出すことが出来ます。4/5+4/6+4/6のような盤面を形成できるとロイヤルやドラ対面にマウントをとることも可能です。全体除去生き物という点だけでなくこれがもつ最大値を発揮させ神域ジャンヌでの勝ち筋まで存在することから絶対に最大枚数の採用となります。このカードの存在が神域を面でも勝てるデッキへと昇格させていると言えるためむしろこのカードがなかったらデッキにはなっていないまであります。

 

残忍な修道女1

ランプドラが多かった前期ではバハやファフ等の大型フォロワーの存在から増していないとリソース勝負で追いつかないことも起こり得ましたが、今期はそのようなことはなさそうなのでピンの採用となっています。ゲーム中に1枚でも絡むと面形成や処理、リソース回復まで幅広く活躍し、かなり楽な試合にはなるもののその性質上序盤から使用できるカードではない以上、序盤でかさばった際に動きにくくなる事故を考慮して枚数を下げました。ドトウと同じくなきゃダメなカードではありませんが引いているときのゲーム展開に大きく影響を与えるため絶対に採用したいカードではあります。最適化するにあたりデッキの調整でも不採用になることはないと思います。
神域後の6PP残忍獣姫で3/4+4/4+4/4+2/2は最強です。

 

カグヤ3

熾天使で不採用になることは理解できなくはありませんがこのデッキにおいては絶対に採用したいカードとなっています。縦置きの面を触りながら盤面展開、回復までこなせるのはこのカード以外に存在しません。攻撃しなくとも面を触れるためこのカードを縦置きしやすく、このデッキにおいてイージスパンチまでに入れたい打点を入れてくれるのもプラスの評価です。神域とうたかたはそれなりに噛み合っておりうたかたが消えると同時に0コストで虎が生成されるためアミュレットを絡ませずともジャンヌ進化で面処理と面形成が同時に行えるかつ、法典を構えることができるためロイヤル対面疾走を考慮しての守護置きも正当化されます。うたかたが消えるに合わせて宣告置きなおし確定除去構え等このデッキでイージス前に準備したいことのさらに一段階踏んだ下準備としても使用できるため最後までチョコたっぷりです。このデッキでファンファーレを使用できないということはほぼなく進化なくとも踏み倒しで面を作れ、残れば進化も込みで一生アドを取るカードとなるのもよかったです。かなりポン置きしました。枚数は下げてもいい気はしていますが5PPでも強く使えるこのデッキであまり重なってもあんまり気にならなかったため現状は最大枚数でいいと思います。

 

イージス3

サーチが効かないのにも関わらずデッキの勝ち筋の根幹であるため最大枚数の採用です。減らす選択は絶対にないです。現状事故で負けたということがないですし、それでも不安を覚えるならまずは他の箇所で調整をすべきです。引けずに負けたくありません。カグヤ進化からうたかた消滅で虎生成+8PPイージスおける試合も何度かありました。9tからイージス進化陽光付パンチをするとイージスだけで削れるためめっちゃ楽でした。場持ちの良さがあまりにも良すぎます。フィニッシュ力はエボルヴ界で最も高く出した試合で負けることはありません。勝敗がこのカードに委ねられることがほとんである以上減らせるわけがありませんでした。
余談ですが、2弾環境初期も初期のカード出る前に印刷して新規を試用していたころはこんなカード出せるわけがないだろと高をくくってフィニッシャーの枠として1弾から継続してスカルフェインを使用していました。あまりにもロイドラへの勝率が高まらずゲームプランから練り直し白翼等のバリューが低いカードを不採用とし、処理札でターン伸ばしながらどこかで顔に4点入れればというプランでイージスを採用したところあまりにも感触が良く、イージスに土下座をしたことを今でも鮮明に覚えています。(土下座はしてませんがイージスはバカにしてました)
熾天使も使ってみるとつえーのかなと思いつつもイージスはゲームプランを全く新しく思考して使おうと思えましたが熾天使は何度考えても使う気が起きません。おそらくずっと使わないと思います。

 

スペル

漆黒の法典3

全デッキの2PPキャラに対して2PPで返したいため最大枚数。2PPに対して2PP、3PPに対してスルーして宣告、4PPに対して僧侶でスルーした3PPも一緒に処理、5PPに対して神域おいて宣告起動でテンポ取り返すというのがわかりやすい道筋となっているため序盤の大事な2PPに対してスルーしてしまうと中盤までずっとビートダウンされてしまいます。2弾初期の感覚ですがレイサムをスルーしてしまったゲームはかなり厳しかった印象です。基本的に低コスト除去スペルはそのコストパフォーマンスから後半もずっと強く打てるカードにはなりませんが法典は消滅という除去となっていることからゲームエンドまでレオニダスを無力化する役割を持ちます。剣豪レオがケアできない場合は2PP残すだけで機能させない状況を作ることができ、使用感はよかったです。
2弾初期ロイヤルとの調整においてレオのターン以降ずっと2PPを残して戦えるかを試してみたところ余裕でPP残して戦えたことや2/3/3の存在から採用に至ります。対ロイヤルにて必要なオーレリアレオニダスケアですが盤面をしっかりと作ればオーレリアは楽ですが盤面をしっかり作った際に剣豪レオで破壊されることがやっかいでした。レオケアするとオーレリアがきつくなるためオーレリアケアをするとさらに盤面が弱くなり通常の展開すらもきつい、というジレンマでしたが2PP残すだけでガン攻めできるようになりオーレリアも後半からは余裕で受けられることがよかったです。4PP残して破邪を構えるにはかなり無理がありますが2PPであれば可能だったというのも神域による破格のコスパによる行動があったが故にできたことだったと思います。

 

烈火の魔弾2(3)

現在のレシピでは家に落としてきたために2になっていますが3です。法典と同様の理由かつ縦置きの4/4Eを取れることを評価しています。正直あまりいうことはなくレイサムスルーが許容できないことが大きいので最大枚数です。別に腐ることもないので減らす理由も特にありません。ファインモーションがこれで取れないのはビビりました。出走とかいう効果出すな!

 

破邪の光3

単体除去としては破格の回復付き消滅。ほとんどの場合こちらの展開に対しての返しへ打って蓋をするような形で構えることが多かったです。神域後の獣姫置き起動5PP+4PP破邪構えだったり破邪を持っていれば6PP残忍獣姫起動3/4+4/4+4/4+2/2で面を作り、返しに全パンチ+クイック構えなど。神域があると盤面ロック気味に展開が伸びますがロックされても単体除去を構えることで返されないように打てる蓋になるのが◎。回復がなかなか効いてていい。前期ランプドラ意識の最大枚数ですがさすがに減らして良さそうです。

 

アミュレット

聖なる願い3

3PP2ドローでほぼ精神統一エナジーライト、1PP1ドローで知恵の光。選べるコストに置きと起動は分けて行えるかなり柔軟性の高いドローソースです。1t2tの動きを埋めて2ドローだったり、起動が0PPでも可能であることから神域を置いたターンに起動して虎を生成する介護プレイまで可能。1tになるべくプレイしたいカードであり、後半引いても機能する上に1PP1ドロー+4/4となる可能性まで秘めているためいわゆるいつ引いても強いカード。強すぎるため減らせない。プリプリのサーチ脳死でこれサーチしてる人見かけます。気をつけてください。

 

守護の陽光2

本来は1にしたいカードだが前回のCS出場時負けた試合がランプドラに対して山残り16にプリプリ3陽光1残っていてイージス起動できずという試合で反省点として陽光を増やしても勝率を落とさないのであれば増やすという結論に至り、今回2枚の採用としています。以前までは序盤でかさばりたくないからと減らしていましたが神域によって守護は永続的に生成可能であるため陽光が盤面にずっと残って腐るというようなこともなく陽光起動で6/6+4/4の2面守護となることを考えるとそこを問題に感じる必要はなかったのかなというのが反省点でした。実際当日陽光がかさばってしまったがためにということはなくイージス同様明確な勝ち筋の片割れであるため増やしていてよかったなと思いました。サーチが可能でありまあ弱くはないというだけでかさばりたいもんではないので2枚でいいと思います。

 

獣姫の呼び声3

5PP4/4+2/2と聞くとまあまあだが2PPで4/4+宣告置いたりする準備が出来る余裕を持たせてくれるカード。ホーリーファルコンは顔詰めるよりも縦置きしておいてエンジェルスナイプになることが多かったです。3PP分はジャンヌと合わせて除去に回して2PPは面展開に使う、神域後の2PP4/4+4/4、イージスで足りない分の詰め、と1枚が持つ役割としてはかなり多く複数枚引いても嬉しいカードであるため最大枚数採用しています。アミュレットの特性であるPPの分割払いという点で色んなカードとくっつくことから生まれる仕事量だと思います。カグヤとくっつくと面の圧がかなりあるのも◎です。残忍で釣るのもめっちゃ強くてジャンヌとも噛み合う展開力を持つため絶対に減らしません。

 

死の宣告2(3)

これもおそらく落としてきました。3tにかなり置きたいカードになるので3です。置けなかったときウマドラそれなりにきつそうです。こちらも願と同様に神域を介護でき、このカードで介護するのが一番強く起きやすいです。相手の3PPをスルーしてライフアドバンテージを失う代わりにそれ以降の相手の強い行動を縛るという点においてかなり強いと思っています。当たり前ですがこんなカードがあるとアドブレとか神龍ポン置きしにくいですよね。相手の中コスト帯を取れると3PPをスルーしたテンポ分まるまんま返せることが可能であるのが強みであると思います。宣告を嫌って小さく横並びにはジャンヌが裏目で存在していることや、リソース吐ききらないために2PP+3PPで中盤動くみたいな甘えた行動にも神域をおいてマウントをとることが出来るため3t置きができたらかなりやりやすいゲーム展開になります。3PP確定除去が弱いはずもなく。

 

神魔裁判所2

手が減らずタイムラグのないアミュレット確定除去として採用。プリプリから即座に確定除去を行いたい場合に必要となったため採用している。神域後のバリューがかなり高くそのうえで手が減らないという点や起動が0コストであることから場に残して神域を起動させるトリガーとなる点で強く複数枚採用としている。さすがに3枚だと重いものの1枚目を使用したゲームにおいてイージス成立後守護多面に対してプリプリ進化神魔置き起動で守護3面が取れイージスが止まることがないパターンがあったことや、中盤で裁判所が絡んでから手札のキープが楽になると試合を重ねて気づいていったため一度減らしていた枚数を2枚まで戻しました。残忍を3採用していたころなら3でもよかったとは思いますが今3はさすがに重すぎるのかなと。1枚目を中盤で使うかどうかをそもそももう一度考え直して本当に必要か、神魔じゃなきゃダメかをちゃんと精査してピンになる可能性は全然あります。

 

神域の守護者1

イージスに次ぐこのデッキの根幹にあたる部分。最古にて最強。大抵の試合は5PP24/24です。このカードの存在がサブプランである盤面を厚く形成し詰め切ることを可能としています。無料で生成される虎が突進として除去、守護として機能し、リソースの温存に繋がりイージス安着までのターンを繋いでくれます。全対面置きたいものの、当たり前に複数枚引くと地獄なのでピンでの採用となります。前期まではランプドラに対して複数枚必要になっていたことやプリプリから確定除去をサーチする機会が多く神域は素引きしててもいいということから2枚としていましたが、今期においては複数枚採用する意味は薄く、被ったときめっちゃゴミになるのでピンで採用です。置かないゲームもあったためピンでこれから変わらないと思います。

 

構築はこんなもんです。魔弾宣告3にしてドトウ1裁判所1抜いてとりあえず41枚にしてから最適化スタートになりそうです。たぶん破邪1抜きで40にするかなーと。ウマがやばかったらテミス採用しといてください。僕の想定では面で勝てそうなので不要というエアプ感です。

 

 

4.1不採用

良くあれこれは入れないのですかとかウマ新規で必要なカードはありませんかと質問頂いたのでまとめて記載します。


・テミスの審判

ロイヤルはサーチ先をミスらずにちゃんとしていればビショ相手にはリソースを減らすことなく継続して面を作り、ビートダウンしていけるクラスであるためテミスでは一時しのぎにしかなりません。テミスを打っても再展開されるためです。とはいえテミスには明確な役割が存在し、イージスが着地するターンまでテミス1枚につき1ターンスキップして進めるというところです。むしろこちらの消費1枚に対して複数枚はぎとっていければリソース優位に立てることにはなると思います。
不採用である理由はテミスが弱いからではなく、テミスより強い行動が存在しているからになります。5/5+4/4の面にテミスを打つことは簡単ですが構築からこのような盤面を想定したうえで対処することは可能です。それができるのが神域でした。死の宣告は3コストのラグがある除去になりますが、神域下であれば除去+4/4突進守護です。神域を張ったターンに宣告を打てば上記のシーンでテミスを打った場面と同等になりますが神域については以降のターンにもその恩恵があります。テミスで6/6+6/6+7/7+10/10みたいな盤面を処理する想定をするなら当然テミスでなければ不可能ですが正直テミスを打つようなシーンなんて上記の5/5+4/4とかがまだいいほうです。こういったことからテミスは強いがテミスよりも強い行動があり、それは盤面を作るプランとなるためテミスはそれにそぐわないため不採用となっています。

このクラスで、というかエボルヴにおいて一番強いカードだと思っているジャンヌダルクのバリューの引上げにも繋がるプランになっていることもプラスポイントです。
熾天使なら必要、神域なら不要という結論です。さっきいったように3ヶ月ぶりのエボルヴでウマを全然知らないままなのでもしかしたらウマに対して必要な可能性もありますが当日フリーで数戦やって必要だなとは感じませんでした。

 

ウマ娘の採用

ざっと書いていきます

 

背中-3PP1ドローなので弱い。

運-神魔との選択、1PPとドローの差ですがイージスにおいては手が減らないことに意味があるため神魔で。

アルダン-かなり強い、しかしこれが強い対面が現状ロイヤルしかなく、ロイヤルはそもそもガン有利であるため不要。それ以外の役割が無なのがちょっと。

ドーベル-弱いとは言えないがエボルヴの枠を割いてまでやることではない。

イナリ-デッキコンセプトがあまりにも違いすぎる。

ライアン-同上

イクノディクタス-かなり強いが現状ヒット率が高いとは言えず、構築が歪む可能性が高いため不採用。このスタッツだと4/4に上から踏まれたあとジャンヌで綺麗に捌けるもののこれもまたロイヤルに強くする意味は無いため不採用。

ドトウ-めっちゃ強い、デッキと噛み合いつつ面+リソースになる。神域下なら4PP4/4+4/4+1ドローだし序盤でもドローソースとなってくれる。レディアントとの競合となるが1PP違いということや神域との噛み合いもあってこちらを採用。増やしたいがエボルヴがカツカツであるためピン。いなくなる可能性はある。

パーマー-コンセプト違い

マック-コンセプト違い、カード自体はかなり強いがこのデッキにおいて墓地においてもいいアミュレットが存在しない。少ない枚数で1ターンの動きを完結させることが手札の消費を抑えることに繋がりイージス手札進化に繋がるため。墓地回収できるものの結局再度場に出す必要があるため噛み合ってくるのはF持ちのアミュだが陽光と獣姫しかないし使い直してもコスパは良いとはいえない。スタッツは優秀だが3点飛ばす効果はこのデッキにおける意味は薄い。除去として割り切るのであってもコストがかなりきついので不採用。

オペラ-こんなことしてる場合じゃない。

ゴルシ-劣化イージス。

 

 

5.対面意識とマリガン

これは当たり前のことなので初心者向けに話しますが、次のターンに相手に何をされてどう返すか、に加えてそれに対して相手がどうしてくるのかを考えて行動しましょう。単純に横展開綺麗に取ってもレオニダスの意志出されるようならそれは最善とは言えません。そのためには前々から考えてカードをプレイしていかなければなりません。宣告なんかは7tに必要になるけど6tにおけなさそうだから5tに置いておこうみたいなことが必要になります。自分の感覚のみですがロイヤルとビショは先を見据えたプレイが他のクラスに比べてより重く必要だなと感じていました。

あとこれもビショどうこうの話ではありませんがケアしてもその先負ける展開になるなら割りきることも必要です。無理なもんは無理の気持ちが大事です。ロイヤルの理想には結構負けれます。オーレリアケアして普通に盤面で負けるとかやめてください。
あともうケアしなくていいのにケアする人もたまに見ます。レオニダス出されても残りの盤面で顔削れる見たいなときにレオケアしてるの意味わかんないです。

マリガン記載してますがいっつも感覚でやっているので明確にするのは難しいですけどやってみます。先攻なら宣告はかなり探しました。ただ、宣告+後半の札とかでキープできるはずないのでまあそこは感覚でお願いします。このデッキだいたい60点くらいなら戦えます。①~⑤それなりにバランスよく引いてください。数字は優先度ではありませんので組み合わせ次第でキープするようにしてください。細かい判断は任せます。

 

・対ロイヤル

共通①プリプリ>ベル>願 ②魔弾法典 ③ジャンヌ
先④宣告
後②僧侶③獣姫
①のみで他イージスとか破邪とかだとさすがに怪しいので+②~④のどれか、②+④ならトップの思考回数それなりにあるのでキープ可能、大体は①~④から2種でいけます。

序盤どのように抑えて神域を置かせてもらえるかになるのでまずはレイサムじゃなくてメイドが出てくることを祈っています。レイサムには2PP除去打たないとかなりまずいことになります。プリプリ進化だったり鷹が顔に行くべきなのか相手の剣豪や進化メイドに当たるべきなのか寝ないべきなのは4.5tくらいに自分が何をするかで判断しましょう。例えばジャンヌ出す予定ならどれくらい顔詰めてこられるか判断して許容できるなら剣豪は処理しないほうが2/2分お得でしょう、大体は相手のフロフェン進化で上踏みしてくること願いながら2/2は顔にいくか、フロフェン進化以外で処理されるとまずいときはアクトせずに返したりします。4t獣姫起動魔弾なら縦置きフロフェン取れるため2/2上踏みされると損ですからその場合は攻撃しないとか、序盤はライフより単純な損得で考えることが多く、得した分だけ神域置きやすいとかがわかりやすいのかなと。

神域に関してですが3t宣告置けたなら5t神域宣告起動で1破壊4/4なのでめちゃくちゃスムーズにおけると思います。神域を考慮し、1tにおいた願を起動させず神域介護に使用するということもかなり多いので脳死エナジーライトしないように。

神域置いたターンがかなり重要でここでオーレリア食らうとゲーム展開えぐい傾くので神域+4/4の2枚でターン返すように意識したいところです。そのために2/2がちゃんと相手フォロワーに当たって消えてくれる形で宣告で処理するまえに2/2当っといてからっていうことも結構あるので覚えておいてください。宣告神域しようと思ってたのに先5オーレリアオーラ持ってしまって宣告が機能しないとかは余裕で負けます。

レオニダスは絶対ケアです。剣豪レオニダスされないような単騎盤面を作る、もしくは2PP残しておくということはずっと行わなければなりませんがデッキパワー高すぎて結構余裕です。中盤から引いてきた法典は意識に残して2PP残すために面をしっかり作る必要があります。レオニダスをケアする形を作れているのであれば面はちゃんと作ってオーレリアは無視できます。こちらの虎が守護を持っているせいでオーレリア縦置きは虎パンチで顔ゴリゴリ削れて行きますから縦置きできず面処理となります。とはいえもう1体の虎でオーレリアは取れるので再展開+顔詰めでここからレオニダスで面処理してもオーレリア2体目でも顔詰めで間に合わせないというようなごり押しが可能です。

神域置いて負けることはないので如何に序盤捌けるか、が肝っぽいです。

 

・対ドラ

共通①プリプリ願 ②宣告 ③神域
後②魔弾
先後でほぼ変わりませんが先託宣ドラウォ進化がかなりこっちの顔やばくなるので後手なら魔弾欲しいです。3tは確実に宣告置きたいです。序盤はかなり余裕があるため願プリプリはおなじ優先度でキープ可能です。

ドラ対面は5t確実に神域を置きたいため宣告願で置いたターンから起動する前提で願2ドローでは使わずに残しておくことも多いです。その辺は手札と相談してください。
神域をおけるとかなりゲームになります。基本は虎縦置きです。フォルテが走る程度は余裕で受けれるためジャンヌで返して4/6+4/6+4/5になったら結構勝ちなので守護にしなくてもフォルテはきません。ジャンヌで虎2面以上バフ出来ると激熱なので縦置きで目指すことになります。序盤凌げれば割と受けきれるのでジャンヌではなくイージスまでの繋として無限守護編でも結構守れます。ドラが回復手段それなりに多いためイージスの横に数体キャラを作れるというところです。

あんまりなにがやばいとかはないので順当に考えてプレイするだけになりそうです。理子がやばいとか聞きますがだからといって疾走で負けるときに守護貼らないわけないので考える意味はないです。理子の枚数にも上限はあるので貼り続けてイージスまで耐えてください。神域下でカグヤ宣告して5/5+4/4+面6点とか出来るとイージスポン置きできるので割と狙います。ドラの回復だったりこちらが防戦一方であることで顔削れていない場合がそれなりにあるためイージスで2パンしなければならないときがあります。ポン置きで進化陽光パンチできるとほぼ勝ち確になります。バーストダメージだけ気を付ければ。

 

・対ウマ 

※完全エアプ
共通①プリプリ>願 ②魔弾法典 ③宣告 ④獣姫
後⑤僧侶 
ダスウオの時期からめっちゃ面きつくなってきてしまうため宣告はほぼ必須、序盤の展開に処理できなかったときのウオッカがかなりえぐいので②③は優先度かなり高い。②とくっついて3.4tを作れる獣姫もそれなりに熱いため①②とかと合わせてならキープ可能となるかなと。あとなら先3tの面を処理してフェス打たせれる僧侶もキープしたい。

最速ダスウオは宣告破邪とかでマイナス被るけど処理するしかないと思われます。最速じゃないんなら神域宣告できればほぼ負けないんじゃないかなと。相手の面展開を許したくないため4/4縦置きでとりあえずフェス打ってもらいます。大きいバーストダメージがオグリくらいしかありませんが守護あるとフェス打たなきゃいけないため打点が伸びにくく、キルできないときに手札も捨てにくいのでなかなかこないんじゃないかなーと。イージス着地に対してはどうしようもないはずなので神域が大事になりそうです。対ロイヤルと大体同じだと思います。7センチにはさすがに有利なので適当です。ハンデス自分で選べるの余裕すぎ。

出走4/4しんどすぎわろた帝国。

 

・対ナイトメア

共通①プリプリ>ベル ②魔弾法典 ③獣姫
先④僧侶ジャンヌ
後手④僧侶
アグロかコントロールかマリガン時には分からないもののゲームスピードの観点からマリガンはアグロに対応するように行います。①はプリプリベルの生き物が優先で願はキープしなくて良いです。コントロール対面であれば速度に余裕があるため後半から願でも間に合います。序盤凌ぐための②と④も②優先でほしいところです。

アグロは序盤捌ければジャンヌやカグヤからテンポ取れますし破邪構える余裕も生まれます。ハンドリソースよりもライフリソース大事にジャンヌ出す予定でもプリプリでキャラあたったりします。

コントロールであればイージスを着地までにこちらのリソースが切れないかの勝負になるため5t神域はかなり優先すべきです。少ない枚数で行動が出来ることは対ハンデスにおいて重要となるためです。オリヴィエ及びアザゼルは特に連打されたくないので死の祝福を考慮して破邪で飛ばすことを優先したいです。序盤こちらが顔に受けるダメージは関係ないので余裕があるうちは2PP除去打つまでもなかったりします。最終的にアザゼル進化で10点になるためですね。プリプリはあまり連打せず手札に抱えとくほうがよく、陽光の2枚目やイージスが飛んだ時の願にしたり出来てハンデスに対して多少なりとも耐性を持たせることができるためです。

 

・対エルフ

共通①プリプリ>ベル=願 ②魔弾 ③獣姫 ④神域
今期のエルフわかんないんですけど僕のエアプ感だとまだローズクイーン抜くのは厳しんじゃないかなあと思っています。これはあってるか正直わかりません。今期前詰めるデッキウマのせいで全否定されてる気がするので。
なのでローズクイーン入っている前提での考えです。たぶん序盤強い型のエルフもう少ないと思うのでコンエルを考慮して神域は5tに優先したいので他の札次第でキープ可能。①に加えてキーパーやエルプリ縦置きは顔に食らいたくないので魔弾もキープできそうな手札ならキープしたい。とはいえ①が優先的にはなるかなと。

以前同様15点より上を維持していきたいため面処理は積極的に行っていく、神域置けると相手の処理が追いつかなくなる気がするので最速でおくために宣告願での介護が必須。ライフに余裕があるとイージスポン置きが可能です。返し守護進化で守って飛び道具で削られない範囲内ならの話ですが。ウインディとシチーとマベサンとスズカが採用されているのをわりと見る気がします。スズカに削られると一気に15になるものの序盤から2PP余せるほど余裕あるわけないのでカグヤや破邪で回復するのを前提に他の攻撃をできるだけ食らわないようにしましょう。無理なときは無理だし本来無理よりなので無理な気はしています。

ゴリゴリ展開してジャンヌカグヤで面取ってイージスポン置き出来たらローズより早いバーストになるのでまずは先攻をとってイージスポン置きを目標にゲーム展開していくのが一番いいと思います。後攻でもローズ出させないもしくは面に薔薇打ってもらうのがベストなので神域ジャンヌでゴリゴリするしかないです。リリィキーパースズカとかでしっかり毎ターン処理されると厳しいのでじゃんけんから祈れ。

 

・対ビショ

①プリプリ願 ②神域 ③イージス
①②優先でどうせパスし合うので潤沢なリソースを序盤で作りたいです。マリガンはそれだけ。

熾天使は当たり前だが不利なので熾天使を置かせないような盤面をどうにか作りたいため神域は確定5t置き。絶対介護も必要なので宣告か願、宣告の打ち先を出されないことでケアが可能になってしまうため願で介護が優先です。神域にエクス打たれると正直終わるのでピンポだが残忍キープしてもいいかもなあと思っています。相手の熾天使はイージス×2になると思うので相手のイージス1パン受けてイージスで返す、イージス一度縦に戻った後殴らず相手のイージス1パン守護達で受けてイージスで相打ちする、キャラの残り数は絶対こっちのほうが多いので無限リソースで削っていくくらいしか勝ち筋ありません。兎で負けるし追加イージスでもおわりです、熾天使置かれてもこっちのイージスポン置き間に合うので先にぼこぼこにしてください。神域にエクス打たれたらまじでやばい。こんなデッキ使ってる人多くはないので当たったら事故。とはいえ思ったよりイージス先置き間に合いそうだから全然わんちゃんありそうな気がしてきました。特に意識することはなさそうですが神域置いたターンの終わりにクイックエクスでテンポロスなしで取られるで4PP残しておわりをさせないように4tから僧侶やドトウ進化で多少なりとも面はつくりたいですね。そう考えると獣姫複数枚引いていきたところか。

すみません対面したことなくてわかんないです。

 

・対ウィッチ

死滅してませんか?まじで見る影ないですよね。わかんないけどいるとしたら秘術だろうけどちょいきつい可能性はある。使ってる人ビショより少ないし考える意味あんまなさそうなので飛ばします。エンシェント置きにリスク付けるようにしてくださいとだけ。


以上です。あんまりこれといって意識すること多くはないので先のまた先のターンを考慮しながらやってればどの対面にもやることあんま変わんないです。すみません思ったより参考にはなりませんでした。

 

 

6.終わりに

だらだらと書いていたので思ったより長くなってしまいました。たぶんぎゅっとしたらそこまでの情報量はないので添削すればもっと短くなりますがめんどくさいです。
11月末辺りにまたCSやるらしいので出ようかなーとは思っています。ビショすきなので使いたいですが個人戦なので神域を使えるかどうかでいうと怪しいです。疾走ビショめっちゃ面白そうなので使いたいですけどワンピ一生やっててどうせ調整できません。
あ、あとロイ対面プレイ時間全然かからなかったんですけどコンメア対面こっちがかなり長考しちゃいました。大変申し訳なく思います。

めっちゃ話それました。ビショ使ってみたいんだけどなーって人結構いるみたいなので使ってくれる人増えてくれたら嬉しいなと思います。なんかわかんないことあったら些細なことでもいいので気軽に聴いてください。

内容ないくせに長い駄文ここまで読んでいただきとてもうれしく思います。エボルヴのモチベ多少は上がったのでまた記事更新する機会増えるかもです。
ありがとうございました。そりでは~。

 

 

 

 

 

 

 

7.ぼやき

本CSの対ロイヤルにおいてほんとなら負けてたなという試合がありました。対ビショの練度によるものなのかどうかは判断付きかねますがフロフェンが本当に2/2に当たるべきなのかとかを考えてもらえるともっとビショに勝てるのかなあと思いました。難しいとは思いますが対面のクラスによってロイヤルのサーチ先は普段と変わりますしオーレリアケアで自突されるのをケアして殴らないターンも発生したりします。テミスを意識すると確かに殴りたいもののテミスは打たれたら再度展開でマウント取れるのは打たれた側になるので打たれた場合のその先も考えてプレイするとだいぶ勝てるようになるのかなーと思います。

カードゲームなので身に沁みつけるというところまでだいぶ時間がかかるとは思いますが頑張っていきましょう。というぼやきでした。