語るボブル

遊戯王とかシャドウバースエボルヴとかカードゲームについて語るブログです。DCG含め色んな種類のカードゲームの環境で基本的にやってきたのでそれなりです。

りもえぼCL メタレポート

ごきげんようバベルボブルと申します。
りもえぼ様より第1回りもえぼCL予選期間における分布及び対面勝率等のデータが出されましたのでメタレポートを作成していきたいと思います。また、先週土曜から日曜にかけて行われた第1回りもえぼCLが終了しましたので大会レポも書いていこうかなと。
りもえぼ:シャドウバースエボルヴのリモート対戦用discordチャンネル。第1回目となるりもえぼCLが行われ、6/11に予選トーナメント、6/12に決勝トーナメントが行われた。フリーマッチ及びランクマッチが設営されておりbotで管理されているためマッチングは手軽に行え、戦績はクラスごとに集計されていて確認が出来るため非常に使い勝手がいい。エボルヴリモートチャンネルとしてはおそらく最大手。

https://discord.gg/SpJscuAcz4

 

1.りもえぼCL予選について
予選期間最低30戦で対戦数1位、勝利数1位、勝率上位10名及び6/11に行われた予選大会ベスト4の計16名が決勝トーナメント進出となる第1回目大型大会です。
勝率上位10名のボーダーは63.6%でおそらく21勝12敗でそれなりに妥当なラインだと思います。しかし勝率1位は脅威の83.9%でおそらく26勝5敗と化け物クラスです。アプリ版シャドバのレートとかやっている人は分かると思いますが、35-15の勝率70%が結構なラインなのでこの数字はつ、つえ~というよりかは本当か??と疑いがもたれるほどです。遊戯王とは違ってマナゲーであるうえに、クラス相性が大いに勝敗に影響のある環境でのこの数字はさすがに異常です。
とはいえ煙を立てたいわけではないのでこのような事態になった要因を自分なりに考察してみました。ちなみに上位陣を貶める意図はなく、勝率については冷静に異常な数値だと考えて考察しています。
①レートのシステムではなくあくまでも勝率
簡単に言うとどんな強者に勝ってもどんな弱者に負けても勝敗の価値は一定で等しいです。これ以下の2点に深く関わってきます。
②第1弾環境であること
アプリ版シャドバはやってて紙で出たからやりましたと、紙をエボルヴから新規で始めましたというプレイヤーがそれなりにいます。が、アプリ版とはシステムが違い過ぎてほぼ別ゲーとなっているエボルヴにそれまでのアプリ版でのノウハウは活きにくくなっています。クイックの存在やスタンドアクトの状態、またアプリ版のようにパワカを使ってアドを取りまくり合うゲームではなくなっているため3tの分岐によって8t目に負けたみたいなゲームがかなりある非常に繊細なゲームになっています。言い方は汚くなりますがプレイが伴わないことが見受けられます。この辺りの問題はこのゲームが続くうちに多少は精査されていくとは思いますが現状はこの問題はあると思います。
③カジュアルプレイヤーの存在
分布の項で記載しますが最下層tierであるナイトメアの分布があまりにも多いです。というかtier1であるビショの分布を超えているのがいくらなんでもやばい。最弱クラスでありながらもリーダースキンが一番高かったことも踏まえてクラス人気はあったと考慮した場合この人気による分布が一定数いたと考えることができます。当然ですが弱いクラスは弱いので勝率も遥に低いです。
本discordサーバーにおいて今ではランクマッチとフリーマッチで分けられていますが予選当初では分けられていなかったことがこの問題に大きく起因していると思われます。
以上3点を踏まえて結論をいうとマッチングゲーです。出来る限りやわらかめに言いましたがこれにつきます。どれだけ上の②③を踏めたかは少なからず勝率に影響してきます。
レートのシステムがあれば上位では上位と当たるし、下位と当たって勝ってもレートに大きく変動はないためどれだけ上位の中で勝てたかが数字で表れ、強者弱者との勝敗に相応の価値が付与されますが、今回はそれはないのが②③をどれだけ狩りとれるかに繋がっていきます。
とはいうものの予選通過者がそれだけで勝っているとは思っていないため予選通過に値する実力は持っているものだと思います。あと、予選を勝率通過していない僕が話をしていても所詮戯言にすぎません。というか30戦できませんでした。

2.分布


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概ね予想通りの分布となりました。体感とも世論とも一致しています。ビショ以外は。予想以上にナイトメアが多いですが。本来であればナイトメア使用者はどこかの分布に流れているはずですが上位の分布割合が大きく変わることはないと思われます。
使用率はトップでドラですが満場一致で異論無しでしょう。①比較的簡単で強い、②環境初頭で強いと話題だった、この2点が大きくシェアを広げた要因になると思います。もちろんプレイなしで勝てるほど甘くはありませんが、このデッキで必要なプレイは他のデッキでも必要だが、他のデッキで必要なプレイはこのデッキにおいては必要ないことが多いため比較的簡単という表現をしています。また、②についてはアプリ版にはない特徴で、アプリと違い無課金では絶対にできないゲームであるためにこのゲームを始めてとりあえず今一番強いデッキを組んだ、という人が気軽に他のデッキを組もうとはなりにくいと考えています。この点はそれなりに関わっていると思っているので第2弾が出てすぐ嘘のデッキを組んで強い強いって言って流行らせて破産させます。よろしくお願いします。
続いてシェア2位はウィッチとなっていますがおそらくアーキタイプで分けると超越:秘術で5.5:4.5くらいかなという体感です。原作好きは超越組みたがるみたいです。超越の明確なメタ先はビショだと思いますが当のビショがこの分布なのでなぜ途中から増えたのかわかりません。ドラについては中盤のジェネが抜かれ始めてからはわずかに微有利ではありますがドラ対面なら他のデッキ使えばいいと思うのでここはそこそこ勝てて使っていて面白いというプレイヤーの好みによっていると思われます。秘術はドラそこそこ有利でエルフもわりと勝てる寄り、気になるのがどうしようのないような手札が他のデッキより起こりやすい程度で結構いいデッキ選択だと思います。結構特殊勝利寄りのデッキで序盤顔そこそこ詰めて中盤以降多少の面を作りながらバーンを入れ続けるデッキになるので序盤中盤に面負けすると厳しい戦いになるのが欠点でしょうか。ドラにでかい面展開された場合もこのデッキだと厳しいですね。とはいえ両アーキタイプも立ち位置はそんなに悪くないためここまでシェアを広げたのだと思われます。予選期間内では超越のほうが分布多かったイメージですが決勝トーナメント及び予選トーナメントでは秘術のほうが多かったと思います。この辺はデッキの好みの分布と実際のデッキパワーが伺えた気がします。世論的には強さは秘術>超越みたいです。
エルフ当初は雑魚と言われていましたが予想の5万倍強くてビビりました。個人的な今期最終結論はエルフだと思っています。一応主軸となるローズクイーンは同じなのですが、副軸であるそれまでのつなぎによってアーキタイプが変わっており、前に寄せたテンポエルフか後ろに寄せたコントロールエルフの2択になっています。りもえぼでは体感テンポ:コントロールで8:2くらいの分布でした。が、テンポはtierが1個落ちるくらいには差があると思っていてテンポはデッキ選択ミスだと思っていますが世論ではそうではないみたいです。分布圧倒的上位であるドラに対してテンポでは除去によって壊滅後の立て直しがあまりにも厳しいのですが。この分布については個人的には先述している第1弾環境によるプレイの不足が起因しているものだと思っていて、特にドラ側のプレイで託宣アイラ以外はマリガンみたいなバカがやるマリガンしかできない人がテンポエルフに負けちゃうせいでテンポエルフが減らないんだと思っています。ドラは分布が多い故に上手い人から下手な人の層が厚いです。まあカードゲームなので仕方ないとはいえ。でもどちらのアーキタイプでもそれなりの勝率を出せるため環境中盤以降急な分布増加になったと思います。
以下ロイヤルナイトメアはまあ当然といった位置で、ロイヤルはドラに勝てる構築が出てから分布に現れてきましたが他のデッキでできることなので個人的にはなしです。
ビショップがこの位置なのが認められません。ドラ超有利で他にも結構勝てる、超越は知識さえあればワンチャン拾えていいデッキだと思うんですけどちまたで見る構築はオファリング大修道女入っててあぁ、、、ってなります。大修道女はエクス破邪まで入れてて耐えではありますがそれもドラ対面くらいじゃないとしんどいので今期でやるならうーんといったところです。

3.対面勝率


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触れるべきではないと判断したためこれは各自で考えてください。僕の結論は先述です。

4.りもえぼCLレポ
結論から言うと予選トナメ優勝決勝トナメ1落で雑魚でした。
予選期間はビショ20戦12勝60%超越4戦0勝0%計24戦12勝50%、この時点で予選期間での勝率通過は諦めていました。ビショ使って4戦も超越当たっちゃったのとんでもないです。あとエルフへの全負がフルムーブではありました。ドラへは全勝でそこだけ完璧です。相手の動きに関しては嘆くことしかできないのでこちらによる要因を考えますが、エルフへのマリガン基準は曖昧だったまま行っていて後手になった時点でプリプリよりも優先して僧侶ジャンヌを探すべきだったと後半に学びました。この辺は思考を止めていたので本当に自分の不甲斐なさによる結果だと受け止めています。
ということで決勝トナメは予選のトナメで通過することにしました。予選トナメコントロールナイトメア〇超越〇秘術〇秘術〇で無事優勝で通過です。ナイトメアはまあいいとして超越にバグって勝ちました。ペンギン3回出されて4tにはSC9あってこりゃ負けたなと思っていたら相手がペンギンで気持ちよくなっているせいで僧侶ジャンヌに殴られて負けていました。ごめんなさい、こんなプレイがあるだと世界の広さを感じたほどです。この発見がレートじゃないことによる弊害があると気づきになった要因でもあります。秘術については準決勝危なげなく、決勝は残り3点、相手手札0枚まで耐えて祈りゲーでした。打点じゃなくて勝ち。秘術はAoEがまともなのないので基本的には横並べしてエラスムスを出せない盤面を作る死の宣告は早めに置くあたりを意識するといいと思います。予想以上に秘術側が盤面で顔行きつづけて勝てるデッキではなく思考の上盤面トレードも選ばなきゃいけないようなデッキになるためその辺知ってるとやりやすいと思います。一番は秘術を自身で使ってみることだと思います。
決勝トナメ1戦目ドラできたきたと思ったら負けました。それはもう、負けました。
ボケえええええええええええええええええい。託宣ガードフォルテ進化フォルテ進化、ラストフォルテ。ビショ勝てないよ~とか最初ほざいてたけどそんな引きしてるやつがいうなよまじで(Kさんすみません)
ビショは超有利でドラにほぼ勝てる。”ほぼ”。ほぼじゃないところここで引くのやめろよまじで。と、相手要因のところはここまでにして、こちらが起因することはないのかはしっかり考えました。択があるとすればプリプリのサーチ先ですが、願いをサーチしましたが死の宣告ではなかったのかについて思考しました。手札でそれなりに5tくらいまでの動きはあったため願いサーチしてそれ以降のゲームにおける選択肢増やしておこうと思ったのですが正直想定外の疾走連打であったためじり貧になる一方でした。ビショは比較的トップのバリューの最低値はあまり低くなく大抵の場合それなりに中盤以降も強く使えるカードが多いため5tまで、及びそれ以降の上からの引き5ドロー以上あるため以降の動きはそちらに任せて見えているなかで相手の最大値に対して対抗できるような試合展開をするべきではなかったのかと反省しております。長らくドラの最大を受けることがなかったため完全に抜けていました。相手が強すぎたとはいえ自分にも要因はあったかもしれない時点で負けるべくして負けたものだと受け止めます。

5.おわり
普通に口悪いとこありましたがここまで見ていただいた方には感謝しかありません。
こんな記事でいうなよとは思いますがありがたいことにエボルヴ研究会にお誘いいただきました。りもえぼやっている人ならたぶんわかると思うんですけど勝率1位CL優勝者とかが所属するグループです。どうせ入ったならなんか残せればなと思うのでビショはもちろんのことエルフでドラゴンぼこぼこにして僕の夢であるドラtier2落ちを実現出来たらなと思っています。よろしくお願いします。
それではありがとうございました。