語るボブル

遊戯王とかシャドウバースエボルヴとかカードゲームについて語るブログです。DCG含め色んな種類のカードゲームの環境で基本的にやってきたのでそれなりです。

ゲートルーラーをこれから語っていきます

皆さん初めまして。
バベルボブルと申します。

 

この度ゲートルーラーというカードゲームが新しく始まりましたが縁あって私どもも触らせていただいている次第でございます。

 

(いろんな意味で)多方面に多少は名が知れたカードゲームだとは思うのですがアクティブプレイヤーは少ないことやまだ大型大会もないことから環境調整といったことが難しいのですが今回はゲートルーラーにおいて勝つために自分なりに考えていること及び今自分が使用している強い(とされている)デッキについてを数記事に分けて解説していけたらと思っております。

前置きが長くなりましたが初回はこのゲームにおける基本を語っていこうかと思います。

 

※未だ環境初期も初期なうえに大会も行われておらず未知な部分のほうが多いと理解した上で記事を書いています故、本記事に記載されていることを鵜呑みにすることは推奨しません。参考程度にしていただけたら幸いです。

 
・ルーラーについて



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3種のルーラー



これまたざっくりとした議題で申し訳ないので単刀直入に言いますと「A-1 アプレンティス」は強く「K-11 ナイト」「H-8 ハイランダー」は弱いです。
勝ちたいならアプレンティスを使うべきです。
初回からとんでもないことを言っている自覚はあります。

ナイト、ハイランダーが好きな人には申し訳ないですし、かくいう僕もナイトが一番好きなのですが勝ちたいとして環境調整をしている際はアプレンティスを使おうと決めました。


もちろん、ナイトも好きでちゃんと組んでますよ!

 

もともとプレリリース前の体験デッキ期には運だけのカスルーラー、俺は絶対に使わないなんて思っていたのですが冷静に考えて強かったので勝ちたい僕は使うことにしました。

アプレンティスを強いとしている理由ですが毎ターン行動のバリューが高すぎる。これに尽きます。
このルーラーの性質上デッキを普通に組めば50枚にコスト合計50、ターン開始時2ドライブということで毎ターン平均2コストの行動が可能というわけですがこれって実はナイトとほぼ同じ平均ターン行動なんです。ナイトも毎ターンエナジー2アクトなわけですから毎ターン使用できるコストは2ないしは1ターンだけ3と平均2コストの行動です。
運によって多少の誤差はあるものの普通にデッキを組んだだけで真面目にコストを支払っているナイト同様のバリューを生み出すことが出来ます。

”普通に組んだら”の話です。

 

 

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やばいやつ



そう、「たたりじゃーー!!」の存在です。あれを2枚いれただけでデッキの総コストは60(たたりじゃを価値に計算しない理由については後述します)
平均2.4コストの行動を毎ターン行えるわけです。
これだけでもバリューが違いすぎるのですがそもそもここまでは平均の話で単純な話3コストを2枚出すみたいなターンもあるわけです。おかしいとは思いませんか。

3コスト2枚を出されたナイトはそれと同様の価値を生み出すのに3ターンかかるわけです。そんなのやってられるか、とお思いでしょう。もちろんやってられません。


ここまで話して否定の声があがってくる頃かなとも思います。

「0コスト2枚出す時だってあるだろ」と

その通りなんですがアプレンティスが強いとされるもう1つの理由にて回答させていただきます。


OD(オーバードライブ)という能力、ドライブという運が絡む行為だからなのか分からないですけど強く設定されすぎでは??(勝手な僕の推測です)という点です。
ここで上記の否定について回答とさせていただきたいのですが

「丑三つ時警ら隊員 呼ぶ子」「補給部隊“破間“」

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つよいやつ

 

こいつら強すぎるんですよ。ナイトが使う0コストに追加でバリューを生み出すカードってありますか?
強いていうならエナジーブースト持ちくらいかなと思います。
つまり何が言いたいかっていうと下振れたときの行動が再び運にて追加価値を生み出し、時には平均行動以上のバリューになることが強い理由でもあり、先ほどの下振れに関する回答となります。これについても結局運だ、っていう話にはなってしまうんですが本質はそこではなくデッキ構築の時点でそれら下振れの際に拾える範囲を広くすることが出来るというのがこのルーラーの強みでもあ

ります。強いとこばっかですね。
先にもお話したODが強すぎるってこととこのイベントを拾えること共通してて馬鹿みたいに強い例をあげると「千年桜」です。

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おかしいやつ



このカードめちゃくちゃいかれてるんですよ。こんなカードがイベントになっているから「呼ぶ子」「破間」が強くなっちゃってるという次第です。これ以上は脱線しすぎてしまうので詳しい話は自分が現在使用しているデッキ解説にて詳しい話したいと思います。

 

話を戻すとナイトが上振れてもめっちゃ強いコスト3のカードをエナジー3を”支払って”場に出すんですよ。どんなに上振れてもナイトは真面目なので行動の最大値は知れたものです。
対してアプレンティスの上振れはコスト3が2枚です、最大値が化けものなんです。とどのつまりそういうことです。

あれあと1つルーラー忘れてね?って思いましたか?

 

ハイランダーはそれでも弱いです。
簡単にいうとレジェンド3枚入れれるとはいえ強いカードを4投できないのは弱い。ってことです。
下振れ回避用の0コスト、上振れ用3コスト、強いCNT
これらを4投できないのは本当に弱いです。そもそもまだ1弾+スターターデッキと狭いカードプールの中で既に強い弱いのメンツがはっきり分かれた状態で構築制限の都合上弱いカードを入れなければならないのがだめです。
将来性はもちろんありますし僕も結構期待はしています。


最後にもう1つ、アプレンティスが強い理由が、上記にあるODが強いとまた重複するのですが現在メタゲームのトップと言われている(環境が定まってないので断言はできない)「大首領 宇宙魔神ダイアクトー」というカードの存在です。

 

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諸悪の根源



ナイトがコストを支払った場に出したカードが焼かれます。普通に考えてこんなんされて捲れるわけありません。
ナイトがまともに処理するには要求コストは基本3です。他に強い行動は出来ないうえに次のターン使えるエナジーは2です。「ダイアクトー」1枚が与えるゲームへの影響は大きすぎます。

これに加えてメタが真逆のこれまた強いカードの存在「巨骸装甲 ガシャドクロ」こいつです。

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根源の裏に隠れる悪魔



「ダイアクトー」を処理するための確定除去ないしは5点以上のバーンダメ、これらに滅法強いソウルガード持ちの「ガシャドクロ」もOD持ちの強カードです。
対抗するためのカードに対して真逆の処理札を要求してくるやつらに運よくかみ合って処理出来て5分、かみ合わなければゲーム展開は不利となんで最初から5分以下のゲームを背負わされなければいけないのか。

だからといって放置できません。守りも堅ければ貫通持ちでダメージレース追いつけません。

と、こんなところです。

 


ちなみに「たたり」についてですが、めくったカードがこのカードだったときが最大の下振れなんですけどこれダメージでめくれるだけなら1枚目までは5分なんですよね。アプレンティスってナイトよりHP1高いのってたたりを1枚無料にするためなんです。正直な話2枚目がダメージでめくれてもほぼほぼ痛くありません。初期HP10とナイトよりHP1低いだけでエナジーという概念を消せると聞いたらHPの差だけでそんなメリットつくのありえんだろっておもいませんか。しかも運が良ければなぜかナイトよりHP1高いんです。
まあ細かい話をいうとCNT枚数を実質削らなければいけないだとかいろいろあるんですけどメリットとデメリットが釣り合っていないとは思ってます。


このカードドライブ時に引くのが一番つらいですよね。うざすぎませんか?仕方ないんですけど。
僕は「たたり」の枚数は2or3で1と4はありえないと思っています。2と3ではいまだに答えは見つけれていません。


またまた脱線してしまいましたがまとめると

  • 1ターンの行動のバリューの高さ
  • 各カードの能力、おもにODが強すぎる
  • メタゲームの頂点「ダイアクトー」「ガシャドクロ」がやばい

 

の3つの理由から現時点ではアプレンティスが頭飛びぬけて強いルーラーと考えています。

当然ですがまだ大会もなければ本リリースすらされていない今は開拓途中でしょうし環境ががらっと変わるかもしれません。
皆さんの開拓と発想で今後また新しい発見があることを願っています。

次回はゲームスピードについてのお話をしようかと思います。

 

ここまでご拝読頂きありがとうございました。

宣伝となりますが僕が出演させていただいているYouTubeチャンネル「へたっぴ決闘研究所」

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それでは改めて、ここまでありがとうございました。次回もよろしくお願いします。