語るボブル

遊戯王とかシャドウバースエボルヴとかカードゲームについて語るブログです。DCG含め色んな種類のカードゲームの環境で基本的にやってきたのでそれなりです。

神域ビショを救いたい

世界で一番神域の守護者を使用しています(自称)

ごきげんようバベルボブルと申します。

ワンピースカードが発売されて以降エボルヴを触ることなく一生ワンピにお熱でありました。が、久しぶりにエボルヴの記事でも書こうかなと。本編まで長いので前置き飛ばしていいです。あとやっぱり編集めんどくさいので書き連ねるのみです。 と思ったんですけど試しに僅かながら編集してみました。見やすくなったかどうかはわかりません。

 

  • 1.前置き
  • 2.CS成績とマッチアップ
  • 2.1レポ
  • 3.アーキタイプの選択
  • 4.構築
    • フォロワー
    • スペル
    • アミュレット
  • 4.1不採用
    • ・テミスの審判
    • ウマ娘の採用
  • 5.対面意識とマリガン
    • ・対ロイヤル
    • ・対ドラ
    • ・対ウマ 
    • ・対ナイトメア
    • ・対エルフ
    • ・対ビショ
    • ・対ウィッチ
  • 6.終わりに

 

 

 

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赤単ルフィのすゝめ

 

ごきげんようバベルボブルと申します。今回初となりますワンピースカードゲームの記事の投稿となります。発売当初からはじめ、青からスタートしたもののなんだかんだ全色組むくらいには楽しんでおります。
お初の方が多いと思うので記事の信憑性にかけるとは思いますが試しにやってみる程度でもいいので触ってみていただけたら幸いです。
エボルヴから読んでいただけている方は慣れたかもしれませんが基本的に編集はめんどくさいので書き連ねるだけになります、見にくくて申し訳ない。

 

・筆者実績
これといって最後まで勝ってること少ないですけど一応

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1.構築
とりあえずさっそく構築です。

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綺麗な構築が好きなので12種×4枚+2枚です。

1/2000 ナミ 4枚
麦わらを軸に組んでいるため当然のように採用しています。こういった低コスト5ルックはマリガンの許容範囲を広げることやマナカーブをほとんど邪魔することなく後半の動きに安定感を与える潤滑油としてかなり強いです。また、このデッキにおいて5000ラインを超えるアタックをボニーやモモに行うことは大きいロスとなるためそういったレスト5ルックのキャラへリスクをつける役割も持ちます。カウンター値持ちで腐ることはないんで減らす理由は見つかりません。
パワーラインも最低値あり、アタックに参加できる範囲内であることも〇

 

1/1000 ナミ 4枚
以下採用理論
出したターンに効果を使用するだけでは出さずにつけることと変わらないため手札-1(-1000ガード)
2度目の効果で相手への1000要求増により-1000ガード打ち消しアド差なし
3度目の効果で相手への2000要求増により+1000ガード分のアド
以上によりx=ナミの効果発動回数とし、1000x-1000がナミによって得られたアドバンテージと算出することが出来る。ライフで受けるという選択を取られた場合5000でも10000でも変わらないためナミのアドバンテージ換算が難しいが5000ならガードしていて6000だったから通したという差がある可能性を考慮しここでは単純なガード要求値を用いて算定。
これに加え、6ルフィが後攻3tに出たターンから速攻できることは唯一の強みでありここで得られたアドバンテージは本来6ルフィが速攻できない場合との差であるためくっついた場合は即座に5000要求分のアドバンテージとなる。これはナミにしかできないことであり、得られるアドバンテージを踏まえ、6ルフィが絡まなくても上記式により発生したコスト以上の働きを単体でも行えることから採用に至りました。
僕が考える理論として3/5000を場に出すことは-1000カウンターですが、アタックし1枚カウンターを切らせた時点で失ったアドバンテージと得たアドバンテージは相殺する上で1度アタックを受けて破壊されても本来リーダーが殴られる分だった攻撃を受けることで実質的に+1000カウンターの仕事をはたしているといえます。当たり前っちゃ当たり前ですが場に何も出さずリーダーで攻撃しつづけることはキャラを場に展開する戦い方に絶対に勝てないのはこの理論を軸にすると非常にわかりやすく言語化されていると思います。
この理論を元にこのナミを採用しました。また、このデッキにおけるナミの仕事量はかなり多く絶対に必要だと感じたため最大枚数の採用としています。

 

1/1000 チョッパー 4枚
カウンターを持ってはいないものの中コストアタッカーを守る役割を持つことや、1コストということから手札でかさばることでゲーム展開に支障をきたすということはないと判断し最大枚数の採用です。1ドンで+2000のパワーラインで殴られてもこれ1枚でガード出来ることは手札消費の節約につながるのがわかりやすい例でしょうか。中盤に5.6コスト速攻とくっつきやすいことや麦わら特徴持ちという点がカウンター持ち2コストブロッカーとの差になります。

 

1/0 お玉 4枚
2000カウンター持ちで主に7.8キッドのパワーを下げてジェットピストルを打つ程度です。

 

2/3000 ブルック 4枚
2000カウンター麦わら1

 

2/3000 サンジ 4枚
2000カウンター麦わら2ブルックもサンジもほとんど場に出すことはありません。アタッカーにカウンター切る方が強いためです。

 

3/5000 スターターゾロ 4枚
リーダー及びナミによってドン付与は容易で1ドンのみで+2000ラインで殴れること、返しが6000で1ドン要求で殴り返しとなり相手の面処理に負担をかけることが可能です。アタックのタイミングも5ルフィと同じであり再度殴りに参加できる可能性が非常に高いことが大きな強みとなり2tで確実に場に出したいことから最大枚数採用しています。7000で2回目の攻撃を行えた時点で速攻ゾロとは比べ物にならないくらいの仕事を果たします。ゾロだしドン付与でターンを返すことで緑のレスト面処理にも強く出れることがポイントになります。現在のトップティアに対して強いカードとして採用となりました。

 

4/6000 フランキー 2枚
後攻時2tにでる6000ラインのかさましとして採用。かっこいいのでfilmルフィにしたいのですが持っていません。

 

5/6000 ルフィ 4枚
5000を超える速攻アタッカーとして最大枚数の採用。縦置きしておくことによって8キッドも処理が可能だったり、全力パンチからこのカードでブロッカー無視で〆を行える、ドン付与なしでも素で速攻を持っていることが採用理由になります。速攻は毎ターン出していけることが一番強いため枚数は減らせないと思います。

 

6/7000 ルフィ 4枚
リーダー及びナミでレストのドン付与によって6/9000速攻となり返しが7000と非常に高く再度攻撃を行う機会が多いアタッカーとしてこちらも最大枚数の採用。最速で後攻3tから速攻でき、1ゲーム中に3回以上殴ることが多くこのカードでなければならない理由になり得ます。ドンなしでも継続的に速攻付与するターンもドン付けず殴るターンも+2000刻みのラインでアタックを複数回行えることはガード値にかける負担が大きくこのカードの成立がゲームに大きな影響を及ぼします。

 

1 2年後にシャボンディ諸島 4枚
2tにゾロを出すことをメインに据え、中盤以降毎ターン速攻を出していくための下準備として採用。5ルックナミと合わせて採用することでマリガンの要求値が下がり、強気に引き直していくことが可能になっていると思います。また、トリガーもそれなりに強く状況に合わせたサーチがきくためカウンター値のなさはわりと誤差程度だと思います。重ねて素引きしている際は多少動きにくいものの2tゾロ3tルフィ4tルフィのムーブへの再現性を高めるためにも最大枚数の採用としています。

 

1 毛皮強化 4枚
1ドン+3000のカウンターで+2000ラインでのアタックにリスクをつけれるため採用。特に面に残ったアタッカーへの+2000ラインアタックに対して発動することがかなり強力で相手のテンポロスと守ったキャラによる2度目以降の攻撃のために採用。使用感覚は1ブロッカーであるチョッパーと同じ感じでこちらのアタッカーを守ることを主に役割としています。序盤だと少し厳しいですが中盤以降の複数枚引きはこちらのアタッカーがその分生きることに繋がるため手札1枚のカウンターに対するその恩恵は大きいです。また、1枚目が見えた時点で+2000ラインが1ドン起きているだけで+3000ラインを考慮しなければならずさらなる負担を強いることが可能となります。アタッカーとくっついて引きたいため最大枚数。盾から出ても詰めの場面なら最低限の仕事はできます。

 

4 ゴムゴムのジェット銃 4枚
トリガーとして出てもめっちゃ強く、手打ちでホーキンスやクイーンなどの中コスト帯を処理できるのが強い。殴り返しに対してラインを上げて強くしているデッキだがホーキンス相手にはほとんど意味をなさないのもありこちらが殴るタイミングでホーキンスは処理したいこともあり最大枚数採用しています。お玉とくっついて8キッド焼けるし、トリガー強いしであんまり減らす気は置きません。あと減らすと構築汚くなっちゃうので。

構築は以上です。速攻ゾロが抜かれあまり目にすることのないスターターゾロが採用されていますが後述する構築理論によるものです。

 

 

2.構築理論
赤という色において他色と違って明確にアドバンテージを取り続けられるようなギミックは少なく、真面目に盤面をやり取りしながら攻撃していく以外にすることはありません。ただ、赤にはリーダー含め速攻など攻撃的な性能を持つカードが多いため基本的には攻撃によって吐かせるカウンター値をアドバンテージとして戦っていくことが必要です。赤に対してブロッカー無視の存在もあるためライフを受けすぎることは危険な行為であるためある程度、2や3枚くらいを目安に徐々に受けないようにカウンターを切っていきますがまずはそこを目指して攻撃を重ねていくことが戦術として必要だと感じました。ここまでは当たり前のことなんですが、赤単ルフィの利点として盤面展開にロスをすることなく+1000の要求値を毎ターンあげることができます。2.3枚はキープしたいライフで、その段階からは+2000でラインを上げて攻撃されることが多く手札を2枚切らなければライフをキープできないことから序盤の5000は守るべきというのが基本の定石になると考えています。その序盤からラインをあげることができ、その時点でキープしたいライフまで削るのが速い、つまり攻撃によってカウンター値を切らせることで大きくアドバンテージを得れる段階までのゲームスピードが赤ルフィの利点になると思います。
というか単純に毎ターン+1000要求あげることができる上に、リーダー効果が活用できないターンは最初のアタックできないターンのみであることから恩恵を得られないことがほぼない点で強いはずです。ではなぜ世間での赤単ルフィは賛否両論、どちらかというと弱いと思っている人が多いのか考えました。
色々な構築を見て出した結論は殴り返しによわい、速度が遅い、の2点となりました。赤単ゾロは殴り返しに弱いものの、速度ははやく、物量に対して処理が追い付かず走り切るといういわゆるアグロデッキの側面が強いです。赤単ゾロが負けるパターンとしては相手の展開と面処理が間に合い、徐々に盤面不利になっていき数少なくなったアタッカーがカウンター値とブロッカーに止められてそのまま盤面で負けていくということが多いと思います。これは赤単ゾロの殴り返しに弱いという欠点がしっかりと勝敗に関わったパターンとなり、勝つときのパターンは物量、速度がそのまま影響したと考えられます。この速度という面はゾロのリーダー効果によるものが大きいことは明白で横展開に対する恩恵は赤単ルフィの効果とは比べ物になりません。この速度において赤単ルフィでゾロに勝つことは難しいためゾロと同等の殴り返しに弱いという欠点を抱えてしまっては完全劣化にしかなりません。おそらくこの点で世間ではベンベックマンやシャンクスが採用された大型多めの構築になっているのだと思いましたが、先述した赤単ルフィの強みであるラインをあげたライフを詰める速度という点及び赤に必要な戦い方という点とはマッチしません。それはラインをどれだけ上げてもそれが意味をなさないことがあるからです。ライフを受ける及びブロッカーの存在です。これらの要因によってあげたラインは意味なく残りの5000や6000パンチにカウンターを切るという選択によって最小限に抑えられてしまうからです。また、その速度では赤で行う必要がなく後ろのレンジでデッキパワーを発揮する色があり、その色をつかうよりも赤で行うほうが強い理由が必要ですが明確にこれに理由を見つけることができませんでした。紫では中盤から面で勝つことが出来る6キングや後ろのレンジを早いタイミングで持ってくることができるドンブーストの存在から後ろでやるなら紫でいいと思っています。大型前に中盤までで赤の特性を活かして削っていけることが明確な差になりますがここで赤単ゾロの弱みと被る事象が起きています。ニコロビンや速攻ゾロは序盤の性能は高いもののパワーが低く殴り返しに弱いです。守ろうとした際に手札を複数枚切ることになりますがそこで切るカウンターに見合ったアドバンテージをこの先で得ることが出来るかどうかでいうと基本的にはできないと考えています。赤単ゾロの物量という面は殴り返しに弱いという欠点を補うものでもあり、物理的に殴り返しの数に対してこちらのアタッカーの量が多ければその分再度アタックに繋がることが速度に繋がります。赤単ルフィで速攻ゾロやロビンがレストしている状態というのは基本的に見捨てなければかなり多くの手札を失い、守ったとしても物量もなくラインも高いとは言えずかけれる負担も多くありません。生き残らせて2度目の攻撃に参加させる恩恵と切るカウンター値が釣り合いません。
以上の負けている際のパターンを分析し、同色競合先と比較を行い、赤単ルフィにおける構築理論を以下としました。


【7000で複数回殴る】


です。シンプルですがゾロは【5000や7000で大量に殴る】というコンセプトであるためかみ砕くとルフィはこうなるかなと。コンセプトだけ聞くと弱そうですけど利点は以下となります。
①殴り返しに強い
②横展開をするわけではなく手札の消費は少ない
③2.3回攻撃に参加するカードが存在するため単体が得るアドバンテージが大きい

本デッキのメインアタッカーはスターターゾロ、4バニラ、5ルフィ、6ルフィの4種です。いずれも返し6000以上でリーダーが面を処理するには最低1ドンを要求することが可能です。この時点で相手の使用可能なドンを減らしつつこちらは手札1枚で守ることができます。まともに面を処理したいのであれば3ドン要求ですがそれでも手札を2枚切って守る意味がこれらにはあります。そのパワーからガード要求値が高く、再度攻撃に参加することで処理しなければならない面が残り継続してドン要求を行うことができるからです。またここで②が①とかみあっており手札の消費の少なさをカウンター値に回すことが可能となっています。先述した3/5000が手から場に出てアドバンテージを得るまでのプロセスにおいてこれらのカードは追加で相手のドンを奪いつつ2度目以降の攻撃でさらなるアドバンテージを生むことが可能です。
極端に例を出しますが先1tドン付与ナミ2tゾロ+リーダー7000パンチ3t5ルフィ+リーダー6000ルフィ6000ゾロ7000パンチ
これに対して相手は最低6000、しかし手札1枚削るだけになるため8000で攻撃したいところですがこの段階で相手が面に強いキャラを展開することは難しくなります。また、8000で2回殴りは1度手札で守り、2度目は通しで再度4tにリーダー5000ゾロ7000さらには6ルフィで9000と継続して攻撃を行うことが可能であり相手の手札をゴリゴリ削っていくことが出来ます。以降中コストアタッカーと一緒にブロッカーや毛皮強化まで構えることができるため面のキャラが簡単に処理されることはなくなり最後まで高いパワーで殴っていけることが可能です。
お気づきの方もいるかもしれませんがこの6000のキャラへ殴り返すという行為は本来は5000のリーダーに殴られていたことが置き換わっている事象であるため実質リーダー6000をガードしていることから手札の消費もこの点で少なく済んでいるといえます。まあ何発かはリーダーで受けれるなら受けて手札回復したいんですけども。
以上のメリットから【7000で複数回殴る】をコンセプトに、スターターゾロ及び6ルフィの効果から赤単ルフィで行うことがベストであるとし、この構築となりました。
完全に4種のアタッカーとそれを補助する残り36枚です。

 

3.終わり

とりあえず実績もないのでデッキ紹介だけで立ち回り関係は割愛します。めっちゃ長くなりそうなので。

現状かなり感触はよく今は緑キッドにならんでメインで使っているほどです。既に公開されているところでは新規でくい込みそうなカードはまだありませんがなんだかんだ大きく環境が変わるとは思えないので構築は来期もこのままで行けそうです。

それでは長くなりましたがご拝読ありがとうございました。そりでは〜。

クシャトリラビーステッドアンデメモ

 

フェンリル+ジェットロン→Ωルーラー
・ビーステッド2種ユニゾンビ→バロネス8シンクロ
・ルベリオンビーステッドユニゾンビ→バロネスしょうえい烙印の獣+手札にドルイド

大体はクシャトリラ+ジェットロンとビーステッド+アンデの8or10シンクロ+リソースで構える。ルーラー蘇生+ルベリオンやビーステッド2種でランク6or8となるが頻度は少ない。クシャトリラはその性質上先に使う必要があるため手札で待機させるのはビーステッド側、後手は特にクシャ単騎で攻撃したりクシャでやれることを出来る限り行ってから手札のモンスターたちを解放していく。相手ターンビーステッドとクシャが噛み合わないぶっているもののジェットロン召喚でブラックローズ、シノビネクロ召喚でΩとクシャを出力できるような形で展開をスタートすることが可能。烙印永続2種貼りがかなり強いためサロニールで魔法を落としてルベリオンで罠貼り、罠で魔法貼りは狙っていきたい。カオスルーラ―を作る際は先手であればサロニール、後手であればサロニールドルイドでルーラーにうららを受けないようにしないといけない。復烙印がある状態でΩを使用した際相手の除外されたカードが闇光だった場合そのカードをデッキに戻してこちらが1ドローできるため完全ハンデスとなるうえにこちらが1ドロー。スプライト対面は後手は厳しいがクシャをちゃんと引けていることとアンデ側を引き過ぎなければいける、アストラムバスブレはドルイドフェンリルベリオンでどうにかなる。先ならわりとかてるがこの対面はスプライト側の練度が高ければスプライト側に傾く。ティアラ対面こっちのメインギミック強すぎてこっち有利、リソース勝負も烙印永続が強すぎる、クシャしょうえいビーステッドでfin。先後どっちでも勝てる。エクソ対面あんまわからんけどクシャでボコれそう。こちらの打点がかなり高く素で殴っていって勝てそう。墓地効果が意外と止まってもきつくないし墓地蘇生止まるのはうざいけど死ぬほどではない。シノビネクロが偉い。クシャとユニゾンビで殴っていけるのが終わってる。

このデッキに負けてるスプライトは反省してください。以上

供養

ごきげんようバベルボブルと申します。
本日GP当落発表ということで僕は元々出れなくて応募してはおりませぬが、Twitterを見ていると周りの人は全員死んでました。これ受かってる人間存在してんの?ってレベルです。まあ流れてきたツイートで当選していた人もいるんでいないわけはないんですが身の回りはかなりの数落ちていました。怖い話ですね。

さて、本日は誰かに試してもらいたいおもちゃデッキでも軽く上げて供養しようかなと思います。連ドラの記事でも記載しましたがアーキタイプ新しく作らないとデッキ選択が難しいということで色んなデッキを構想だけはしていたわけですがなんだかんだ使わないまま終わってしまったのでGPを落ちたこの機会に誰か練ってください。僕は練るほどでもなさそ~と思ってやめたので完全に丸投げです。

・フェイスビショ
ゴブリン3ベル3白翼3プリプリ3烈火2マイニュ3聖獣3獣姫3スカイ3僧侶3ジャンヌ3サファイア3残忍2カグヤ3
手札はベルプリサファイアにお任せ、ロイはジャンヌから捲るor6/6の虎がくそ強い、越はマイニュ+ジャンヌor陽光orスカイでゲームエンド基本は面で取ってもらうように殴ってマイニュ陽光安着、ドラは6/6虎でどうにか頑張る、なかなか打点がでないのでライフは捨てて縦置き、聖獣獣姫スカイスカイが多分壊れ

・蝙蝠ヴ
古城3眷属3ソルコン3血牙2ヴァイト3リリム3ヴァンピィ3トリック3処刑人3夜の群れ3ケルベロス3裁き3アルカード3骸2
蝙蝠を軸にすると女がえぐすぎてロイにかなりやりやすい、骸は基本EXで面は出来るときでもほぼやらないというか絶対やらない、眷属リリムヴァイト進化ケル骸が基本、トリックはココが乗せれる低コストの飛び道具かつヴァイトリリムをとってきた4/4とれたり骸シナジー、ヴァンピ+裁きでえぐい

・くそ陰キャデッキ「ニチャア」
ベル3願3プリ3陽光1烈火3法典3宣告3僧侶3ガデシス3ジャンヌ3エクス3破邪3テミス3セラフ1イージス2
まじでちゃんと耐えれるならがちでやばい、ロイドラ越全部セラフでいく、エルフも16以上キープできそうなら陽光イージスで崩壊、根源はやめろ、セラフ増やしてもいいかも

・テンポエルフ
ウォーター3サークル3ティタ3ティア3ウィスパラ2リノ3リリィ3エンシェント3ブレス3エルプリ3キーパー3ノーブル3シンシア2アリア2
ディア―白銀の介入の余地あり、導きないとリノ弱いかも、詰め切れずに負けるんだったらコンセプト崩壊

・ドラの強いとこグッドスタッフ
ブレブレ3竜呼び3託宣3巫女3ドラウォ3ニトラ3アイラ3怒り3ジーク3オリヴィエ3神龍3フォルテ3バハ3ジェネ1
強いところを詰め合わせて都合のいい場所を引いていく、神龍と意外と竜呼びの単体性能高そうで実現しなくはなさそう、筋ないと巫女で手札枯れるかも

・アグロドロシー
サミー3ストラテジー2錬金3クラウォ3ペンギン3マーリン2ルンガ3ルンブレ3デモスト1導き3エンシェント3ゴレプロ2パメラ3ドロシー3ミスリル3
まじでなんだこれ、普通に秘術かドロシーやったほうが強そう。

以上、誰かどうにかしてくれ~。

最近の話題

ごきげんようバベルボブルと申します。
最近はなんかもうネタ切れで全然書くことないのでここはタイムリーな話題(既に時を逃しています)をテーマに書いていこうかなと。

・ディスカドラについて
さっそく旬を逃したネタです。もうみんな飽きた頃でしょう。かなり強いアーキタイプであることや一時期アーキタイプをさらしながら構築は秘匿されたことで話題になりました。
まずは秘匿の件ですが、プールが狭くない以上アーキタイプまで言ってしまうと誰でも組めるのでそこまでいったなら聞かれたらレシピは出す、秘匿するなら話題にもならないように黙ってるべきだったと思います。変に言いふらして広まったあとの秘匿という動きで僕のTL上からの目線でしかありませんが評判的にマイナスイメージだったのかなと。まあ僕は部外者なんですけど。
気になるデッキそのものについてですが、巫女とディスカギミックのニコイチデッキでグッドスタッフ寄りのコンボデッキという印象です。巫女×2でゲーム崩壊だが1枚程度だと継続的にディスカギミックを必要とするもドラゴンテイマーやスカラー等が単体性能が高いわけではないため面の圧もなくチマチマしてしまう。とはいえディスカギミックには単体性能の鬼、神龍や最強疾走フォルテがいますからコンボデッキに寄せる寄りはグッドスタッフ+巫女の形が良いと思っています。スカラーとかは不必要かなーと思っています。デッキの性質上ビショへ有利をとれるようになっているもののランプよりもロイヤルに負けやすくなっている気持ち、あとランプに不利で今期のtop tierを考慮すると個人的に使用は怪しいかなと思っています。僕が愛用してるビショも使えないので今期はロイヤルorランプで。
ぼくのついーとで勘違いしている人多いみたいですがぼくはディスカはデッキとして好きな方だし強いとも思っていますよ。

・サムライorレイサム
こちらも既に旬を逃した一品です。思いだしたからとかではないです。
完全に僕個人の意見ですが、スナイプベルエンブレブレジークのFに取られることと現在のtier考慮すると絶対にレイサム→サムライにはできません。レイサムに加えてという気持ちならまだわかります。2点で取られるのはあきらかに欠陥ではないでしょうか。サムライの利点である後半に強い部分ですが、エンハンスの能力を使用する機会あります?5PP以降は基本単品カードパワーで終えることが多いのでそこにサムライが入る隙はありませんし意志置き後は走れるってのも見ましたがアドブレでそういうのって先を見据えてサーチするもんだと思っていましたが。あのデッキ再現性高すぎるので1枚に役割を広く持たせる意味がないと思いました。それ以上にウィークポイントがでかすぎます。メタとかそういうレベルじゃないです。とっぷてぃあのミラーマッチを考慮することが絶対でメイドに殴られるのマジでやばいと思いますよ。

・動画卓
あまり明言はしませんが、アマチームで構築を精錬させることも良いとは思いますがそろそろプレイ面を育てることも行うべきでは?と思ってしまいました。アマに何を求めてんだって感じではありますが個人的に盛り上げるならチームという文化にブランドがつくようになるといいのかなと思ってるので今それなりにチームの数も増えてきていますしより発展していってもらえるといいなと思います。アプリ版シャドバ老害としてはチームの文化は結構好きですので。


以上、話題が出来るたびに個人的感想をまとめていくことでネタ切れを阻止します。そりでは

超越オタクのヴォイウィッチ手稿

ごきげんようバベルボブルと申します。
第2弾環境お楽しみの皆様に対しカード全然集まっていないワイ、なにもありません。
分布が目に見えて増加した超越のためにミラーについての記事、いや自分用のメモでも書こうかなと思います。記事というにはあまりにも煩雑でした。超越オタクの怪文書になってしまいました。見にくすぎてマジで終わってますが解読できる人は読んでみてもいいかも!

まずは構築話から。現在の越の構築におけるフォロワーは確定枠でフレデスペンギン+選択枠でマーリンクレイグスペクトラルから2種ないしは1種となっているのが基本形のようです。個人的にはマーリンも確定枠ではあるのですが。ミラーにおいてはどれだけ超越のリーサルラインを甘くできるか、そのためにフォロワーがいかに場に残るかは特に重要な部分になるでしょう。そういった面でクレイグは余った1PPで処理されるスタッツであること、逆にスペクトラルは知恵や道筋等のスペルが処理札になる点でミラーにおいてだけいえばスペクトラルに軍配が上がると思っています。詳細は後述しますがミラーにおいては速度が重要になる部分ではないためです。それよりもミラー以外で個人的にスペクトラル推しではあるのですけれども。というか速度の面でもクレイグなしとありでそこまで大差ないのでってところではあります。クレイグ出てから7超越安定するようになったって声みたことあるんですけどたぶんマーリンを知らない人って認識でいいですよね。あとマーリン抜いている人はミラーガチで終わりです。僕は何度も言っていますがマーリンを出したターンは4-5SCですよ。レイナは強そうだけどまだ使ってない。スペクトラルの割合を下げることと不純物増やすデメリットに対してレイナによるリーサルラインや面処理守護の使い勝手を天秤にかける必要がありそうだが結構良さそうな雰囲気。ミラーにおいては白霜打たれなくて良さそう+レイナいると構えるのは霜霜スナイプでよくなる。
続いてスペル、このミラーを難解にする要因は白霜です。フレイムデストロイヤーが2PPで異界に放たれるのでヤバイ。ミラーを考慮するなら減らせない。最近はエンジェルスペル抜かれがちですがまずはファイアーチェインを抜くところからでは?と思っています。バレッジ抜いている人はブレブレフォルテとかロイヤルどうする気なんだろうか。あとは導きもかなり減らしたくはない枠ではあります。ミラーはなおさら。マーリンで打ちたい筆頭になるためです。ミラー以外では白霜のおかげで楽できるようになって後半かなり導き手打ちするようになりました。烈火はわりと好きなようにいれていいです。雷撃は1-2辺りなら。これは手打ちはちょっとしんどいコストなのでマーリン用です。ウィブラは最強だけど序盤弱すぎて1-2くらい。デモストは1絶対必要。入れてないとマーリンが絡むリーサルで足りなくなる場面多いです。握撃はもういらないんじゃないかなあと。握撃じゃないといけないのはアルベールくらい?
知恵蓄積道筋辺りは減ることないでしょう。超越を増やす理由はなんとなーく、ミラー考慮すると超越2フレデス3霜2とハンド上限でキープしていかなければならないのが欠陥なので3枚目の超越が山にあるなら子の手札の超越1の部分は自由に回す枠に出来るといったところかなと思います。聞いたわけではないですけど多分こんなところだと思うので個人的にもかなり納得しています。枠があれば増やしたいところ。

じゃプレイについて。霜3でフレデス3消えることを考慮して越しなければならない。2越3フレデスは確定としてトップから引いたフレデスのために使用越込みSC25も必要。そのうえでこれじゃ7点しかでないので残り13点を越と一緒に使える3PPで発生させるためミラーの基本形はマーリン+3フレデス2超越となる。3フレデスが飛んでも次のトップのフレデス+デモストマーリン進化デモスト込みでちょうど20点。マーリンを一緒に使えるなら2回目の超越の際はSC10フレデスでも足りるため準備は使用越込みSC20で可能。ミラーは知識ゲーなので相手が霜で崩壊してくれると楽。もちろんPP残ってない相手はぼこってOK。というかマーリンないと3霜超えれなくて死亡??
とはいえ3霜構えれることは稀なんで2霜構えが強めの受けになるか。今後の流行次第では越せずにフレデス3出す場合あるのかも。握撃+霜でもトップからフレデスで2フレデス+相手のPPないだろうから越という形でSC25待たずに行うパターンありそう。握撃2霜ならあとは霜ないからゆっくりフレデス引くの待ってこっちは2霜構えるのみ。後述のパターンでいくと2超越であればフレデス1枚もいらないパターンも存在することからこの戦法はかなり必要になってくると考えられます。7tフレデス3マーリンで霜サーチしてきて4PP2霜構えて終わり返しのターンに越みたいな。握撃霜霜で返された場合はターン終了時に導き打ってフレデス2越マリデモでリーサル。うーんありそ~。

ビショのクイック除去構えは破綻してるっていったのになぜウィッチで破綻しないか説明するとウィッチは霜を打たないターンの終わりにクイック除去やクイックドローを行えるからですね。自分のデッキの動きを否定することなくメタが可能であることがいいですね。ビショも破邪を打たなかったターンの終わりにクイックで二対をおけるなら破綻はしませんでした。

リーサルラインめも~(先に削っていると19打点以下もリーサルになる)(スペクはクレイグでも、ペンギンなら打点減)(8t以降は7tパターンに加えて増えていくという認識で)(マリデモ=デモストマーリン進化デモスト、デモデモ=デモスト場のマーリン進化デモスト)(頭番ついていないレイナは0PP)
1霜:7t-1超越-フレデス3+マリデモ(20)/レイナフレデス3+デモ(22)/レイナフレデス2+マリデモ(18)
  :7t-2超越-フレデス3(28)/フレデス2+マリデモ(20)/レイナフレデス2(24)/レイナ+マリデモ(16)/SC25フレデス2+知恵(21)
  :8t-1超越-レイナフレデス2+マリデモ(18)/6進化レイナスペクフレデス3(22)/6進化レイナスペクフレデス2+マリデモ(20)
  :8t-2超越-6進化レイナスペク+スペク+マリデモ(18)/SC25フレデス2+2PP以下ドロー(21)/レイナSC25フレデス+クレイグ+マリデモ(20)
  :9t-1超越-レイナフレデス3スペク(21)/レイナスペクフレデス2+マリデモ(20)/フレデス3スペク+デモ(20)
  :9t-2超越-スペクスペク7進化レイナ+マリデモ(24)/マーリン6進化レイナ+マーリン+デモデモ(20)/SC20レイナペンギンフレデス1(20)
  :10t-1超越-マーリンフレデス2+デモデモ(17)/フレデスマーリン7進化レイナスペク+デモデモ(17)
  :10t-2超越-SC25マーリンフレデス+ドロー+デモデモ(20)/フレデスマーリンレイナ+デモデモ(23)/マーリンレイナ+デモデモ(20)
とりあえず1霜パターンからやりましたが手打ちデモンストライクのパターンが思ったよりも多くゲーム途中でのディスカの択として捨てるかどうかかなりシビアになってきました。スペククレイグで一回でも顔いけてればその分になるので意識してどこかで顔詰めるタイミングが必要か。1霜は基本フレデス1枚と打ち消しで計算すると簡単かなと。0PPレイナはフレデスより2打点低くて7進化レイナスペクはフレデス同等です。
2霜:7t-1超越-レイナフレデス3+マリデモ(18)
  :7t-2超越-フレデス3+マリデモ(20)/レイナフレデス3(24)/レイナ+マリデモ(16)
  :8t-1超越-6進化レイナスペクフレデス3+マリデモ(20)
  :8t-2超越-6進化レイナスペクフレデス2+マリデモ(22)/SC25フレデス3+2PP以下ドロー(21)/SC25フレデス2+2PP以下2ドロー+マリデモ(20)/6進化レイナSC25フレデススペク+クレイグ+マリデモ(22)
  :9t-1超越-レイナフレデス3スペク(21)/レイナスペクフレデス2+マリデモ(20)/フレデス3スペク+マリデモ(15)
  :9t-2超越-スペクスペク7進化レイナ+マリデモ(20)/マーリンフレデスレイナ+デモデモ(20)/SC20レイナペンギンフレデス2(20)
  :10t-1超越-レイナマーリンフレデス3+デモデモ(22)/7進化レイナスペクマーリンフレデス2+デモデモ(17)
  :10t-2超越-SC25フレデス2+2ドロー+マリデモ(20)/フレデス2マーリンレイナ+デモデモ(23)/7進化レイナスペクマーリン+マリデモ(20)
2霜になると1超越の要求値は化け物みたいに上がります。ミラーは基本2超越で〆がほぼ確定ですね。レイナ絡みの2超越は20点でるパターンが多いものの1霜構えと感覚が異なり、2霜or1握撃と構えられていた場合やばいので慢心せずフレデス1体は添えておくほうがいいでしょう。2PP以下2ドローは知恵知恵や導き、ペンギン道筋辺り。
3霜:7t-1超越-レイナフレデス3+マリデモ(11)
  :7t-2超越-レイナフレデス3+マリデモ(16)=レイナ+マリデモ(16)
  :8t-1超越-6進化レイナスペクフレデス3+マリデモ(13)
  :8t-2超越-6進化レイナスペクフレデス3+マリデモ(22)/SC25フレデス3+2PP以下2ドロー+マリデモ(20)/SC25フレデス2スペク6進化レイナ+クレイグ+マリデモ(24)
  :9t-1超越-6進化レイナフレデス3マーリン+デモデモ(15)
  :9t-2超越-スペクスペク7進化レイナフレデス2+マリデモ(20)/SC20マーリン6進化レイナフレデス2+デモ(20)/SC20レイナペンギンフレデス3(20)
  :10t-1超越-レイナマーリンフレデス3+デモデモ(15)
  :10t-2超越-SC25フレデス3+2ドロー+マリデモ(20)/フレデス3マーリンレイナ+デモデモ(23)
3霜までいくと1超越で超えるのは不可能となります。地獄の始まりですね。

ミラーは盤面で多少詰めていくことがかなり大事になるのでマーリンは導きよりも雷撃優先だったり速度よりも盤面優先な気がします。速度を優先すると除去よりもドローを打つことになるので霜構えてもラインがかなり下がります。ルーンの貫きをください。とはいえこれ先にSC20達成したほうが上から構えれるためゲーム展開で速度優先しなければならない場合もあってとんでもないです。
感覚としては序盤盤面有利にするように動いて中盤相手に除去を打たせこちらはマーリンで加速、先に20SCを達成して飛ぶ状態と霜を構えて相手がPP使用した状態で飛ぶがベストか。
逆に対面としては霜と導きを持っておいて相手が霜超えるためにデッキ回してターンを終えた際は導きで、越してきたら霜でと両対応できるような形で構えたい。フレデスに対する霜はSCが15あるなら攻撃してきたときにSC10あってかつPP10でも攻撃時に、SCもうないならトップ固定のためにターン終了時でいいと思います。例えば8tレイナスペクトラルフレデスで超越してきてこちらが霜を2枚構えている場合にはフレデスは攻撃時で構わないですがスペクトラルはターン終了に霜打ったほうがいいです。9tスペクトラル進化超越で計16削れて2枚目の霜が打てずマリデモでリーサルです。9tレイナスペクトラルフレデスでの超越は10tの2度目の超越の際にマーリンが出されると負けでスペクトラルをバウンスしてもマーリンあると負けは確定なのでバウンスはフレデスのみです。スペクトラルが進化せずに当たってきた場合は受けるしかないと思われます。受ける側はリーサルパターンをちゃんと知っていればどこに霜当てればいいかわかると思います。

総評
盤面でダメージをもらうことは避けたい、処理→回すで中盤にこちらが有利になる形がベスト、2霜は構えたい、7tフレデス3レイナマーリン4PP残しというプレイはかなりの黄金ムーブになりそう
こんなところか。調整でなんか発見したら都度更新しようかな~。

引きで負けたは無意味

ごきげんようバベルボブルと申します。
明日は待ちに待ったシャドバエボルヴ第2弾発売ですね。心待ちすぎるものの買えるかどうか心配で朝しか起きれません。
今日も今日とてコラム的なものを。

本日は自分のミスに気付こうをテーマにお話していきたいと思います。「引きで負けた」ってよく耳にしませんか。特にカードゲーマーの皆様ならもはや馴染みのある言葉なのでは。とはいえ冷静に考えたときにこれを言えるのは常に最適解で動いていた上で負けたかつ、デッキ選択に間違いはなかったときのみ「引きで負けた」が適応されるように思えませんか?当然デッキを回す本人がミスをしていたのであれば引きでなんてことは口を裂けても言ってはいけませんし、第1弾環境ナイトメアを使っていて引きで負けたと言っていても何言ってんだこいつとしか思えなくないですか。いやいやそもそも「引きで負けた」と発言する自体ほんとはよろしくないことですし僕もあまり言わないようにしています。それでもそう思うことはありますし、現にりもえぼCL決勝トナメ1回戦の託宣ガードフォルテ進化フォルテ進化、3枚目のフォルテで〆。引き強すぎるだろとは思ったもののこのゲームですら自分のミスだったのではと考えることが出来るほど繊細なエボルヴにおいては何事も一度試合を見返してみることが重要だと感じます。本記事ではどういった方法でミス探しを行っているのかを共有出来たらと思います。

ミス探しというより粗探しになりますね。ゲーム終了後そのゲームにおいての全ての選択肢を洗ってみるというパワープレイが一番やりやすいと思います。というのもゲーム中に自分で気づけていないことはパワープレイでもしないと自分の感覚で感想戦を行ってミスはなかったと一人で納得してしまうため意味がありません。そのため選択肢が生まれる全ての場面、全てにおいて全択を考えるはやってみていいと思います。やはり自分だけの感覚だけではなく対戦相手と一緒に感想戦を行うのが手っ取り早く自分以外の目線の意見も聞けるのもあり調整という行為が意味をなしますね。
このゲームはゲーム開始前から択で始まります。マリガンするかしないかですね。さすがにマリガンだろと思っていたハンド、実はマリガンしなくてもよかったんじゃないかってのはよくあります。超越を使っていると特に多いのですが、マーリンマーリン導き握撃というハンドさすがに引き直していたのですが引き直し後の手札の薄さでかなり負けるパターンが多かったです。冷静に考えてみると、このゲームのマリガンは重複なし選択なしであるためマーリン2枚はボトムに置かれています。そういったマリガンでの試合内容は概ね除去スペルしか引かずに手札が薄くなっていって負けがかなり多かったと思います。超越というデッキはほとんどが軽いカードで構成されており初手に重い側の比重が大きければトップから引くカードは大体軽いカードである確率は高いと想定できます。このデッキはディスカ―ドの関係上1PPで打ちたいのは知恵だけであるうえに打たなくてもほぼ変わらず2PPでそれなりの行動が出来ればOKなので猶予は2tありました。逆にマリガンをしてしまって手札を増やせるカードの6枚の内半分がボトムにあるため当然リソースが薄くなっていく行動ばかりになってしまいます。そういったさすがにマリガンでしょみたいな固定概念からまずは疑っていくことが調整、自分のミスを探す際には必要だと思っています。
他の自分のミスを探す場面はあとはプレイ中になるためここで話すときりがないですがPPに対して出来る行動全てが択になること、その行動をした場合に相手にあれをされたらどうだろうかと想定することが必要になります。相手と一緒に考えることが一番いいとは思いますので僕からいえることはいい調整相手を見つけましょうということだけです。丸投げしてるわけではないです。

来期はロイヤルがサーチを行う回数が多いがゆえにミスが起こる試行回数も多いです。そのため相手依存で負けるというよりもプレイ及び択ミスで負けるシーンのほうが多くなるでしょう。自分では気づきにくく相手の引きが強いようにも感じますがそこで自分を疑い、どこが違っていたかを探して反省する姿勢がより精錬されたプレイを生み出すでしょう。
ここまで読んでいただきありがとうございました。そりでは~。