皆様ごきげんよう、バベルボブルと申しますわ。本日は珍しく(本来はこれをやりたかった)遊戯王についての記事を書いていきたいと思いますわね。
今盛り上がりを見せる(出遅れてます)”烙印”について解説していけたらと思いますわ。12/5に行われた胆振CSにて使用し、結果としては5-2の3位という悪くはない結果で終えれたので書きます。
結果はこちらでした。不利だと考えている展開系にめっちゃ当たりましたが運がよかったです。
胆振CS 烙印デスピア 5-2 3位
— バベルボブル (@Babel_1029) 2021年12月5日
1回戦幻影 〇×〇
2回戦召喚デスフェニ 〇〇
3回戦天威勇者 〇〇
4回戦天威勇者 ×〇×
トナメ
1回戦天威勇者 ×〇〇
2回戦天威勇者 ×〇×
3決 ドライトロン 〇×〇
展開系厳しかったので誘発増やして正解でした
アルバス面白かったです pic.twitter.com/LFwPg0QGDy
最後までお付き合いいただければと思いますわね。
~前置き~
これまで数弾かけて色んな召喚方法を軸にしたテーマと共に少しづつ強化されていったこのテーマ。前期でいう星遺物の枠ですわね。正直ファンテーマと片づける他なく知らない方のほうが多いのではないでしょうか。とはいえアルバスと対をなすテーマ”デスピア”についてはこれまでいくつかのCS入賞報告も見受けられその実力が評価されつつありましたがアルバスは蚊帳の外です。
しかし12/4発売アルバ・ストライクにてアルバス強化のストラクチャーデッキの発売が決まり続々と新規カードの情報も出てきました。YUDT当日では烙印融合も発表され歓喜、なにもかもありがとうございます。アルバスがやっと使えます。
詳しくは後述しますが強化についてはちゃんと強化されており環境にいてもおかしくないくらいの立ち位置にはなるんじゃないでしょうか。
~新規について~
今回追加された新規解説していきます。なんだかんだ採用されなくなったカード多いので覚えなくてもいいです。元々採用していて事前にこれ書いてたんですけどCS出るときには抜けていったものも多かったんですけどどうせ書いたし残しておきます。
アルバスが今まで超融合できていた相手は「このターンに特殊召喚されたモンスター」「攻撃力2500以上のモンスター」「レベル8以上のモンスター」の計3種でした。これに追加でエクストラモンスターを吸収できるようになりました。とはいえアルバスの場の効果を使うことは稀ですが吸える素材が強いに越したことはありません。
アルバスを素材とする融合モンスターは基本的に墓地へ送られたターンのエンドフェイズにアルバス及び特定のテーマモンスターをサーチもしくは特殊召喚出来る効果or烙印カードをセット及びサーチ出来る効果を持っておりミラジェイドの①は妨害兼リソース回収を持ったカードとなります。
おまけのような②は捲られても盤面をさら地にしてターンが返ってくるような効果でどこを読んでも強いことこの上ありません。一応融合召喚したこいつがなので凶劇とかで出すと②起動しません。あとバウンスとかで非公開領域に行っても起動しません。壊獣とかでリリースされたらこれ起動します。
基本的にはこれからの”烙印”はこのカードの成立をメインに構築していきます
”烙印”は多くのエクストラリソースを削るようなゲーム展開になりがちですがそれらをエクストラに戻しながら融合をすることができ、継戦及び追加の融合召喚による盤面形成を行います。このカードの成立で墓地のアルバス及び場のルベリオンを素材としてミラジェイドまで繋ぐことが可能なためこのカードの成立はミラジェイドの成立に繋がります。攻撃できないデメリットは思ったより大きいですがこのカードは大体素材となって帰っていくためあまり関係ありません(ないことはない)。
余談ですがデスフェニが処理されても2枚目のデスフェニがエクストラにあるとこのカードでDの素材をデッキに戻すことで再びデスフェニが登場したりもします。
ミラジェイドでブリガンドを墓地へ送ることでエンドフェイズにこのカードをサーチすることが出来ることや失烙印からサーチが可能になっており蓋役としてはちゃんと機能するようになっています。
除外されたときの効果は赫の烙印及び光アルビオンが除外融合であるため融合素材としたままこのカードのサーチ効果を適用することもできます。また、属性が闇であるために闇の誘惑のコストとして強く手札が増えるドローソースとして採用することが出来ます。デスピア側にも同じく除外されたときにサーチ効果を持つ悲劇がいるため闇の誘惑は無理なく採用できます。
鉄獣ネームを持っておりやはり元のテーマとのシナジーもあってか鉄獣モンスターによるコストで除外されることを意識されているのでしょう。
回収先が墓地や除外までも触れるため優秀で、アルベルに続く烙印カードをサーチ可能なモンスターです。烙印の気炎によって見せれるカードであり、気炎でサーチ可能なカードでもあります。その噛み合いは良く、気炎から入ってこのカードをサーチするとそのまま特殊召喚を行えます。そのためアルベルから烙印カードをサーチするなら気炎を経由してキットで烙印カードをサーチしたほうが得な場面も多いです。
スプリガンズ名称はもっていますが、スプリガンズと噛み合いがいいとは思えません。まあでもスプリガンズに気炎入れると結構強くなってるってのはあります。
攻撃止めるのとモンスターが除外されたらこのカードを除外して攻守同じ魔法使いを蘇生だったか。エクレシアとか蘇生できます。使わないので詳しく覚えていません。
融合召喚を持つカードが発動無効されず融合召喚時に相手はチェーンを組めない、つまり暴走魔法陣です。このカードのおかげでガーディアンキマイラ及び融合素材にしたモンスターの効果、同時にサイクロン等全てが無敵になって打てます。ガーディアンキマイラが無敵なのはとても偉大でミラジェイド+失烙印相手ターンキマイラは優先して用意するようにしていました。今回のCSでは採用していきましたが現在は不採用です。
融合召喚時にアルバス及びアルバスが記載されたカードサーチも往復及び返しで3回は使用することができ融合召喚によるマイナスリソースをこちらと融合素材によって回復していきます。また、このカードでも上記のメルクーリエをサーチすることができ、往復での蓋も可能です。
普通に使うとでっかいトークンをいっぱい並べるカードになります。打点がでかいせいで意外と侮れませんがほぼ使いません。
墓地効果をメインに使用するため黒アルビオンによってデッキから墓地へ送ることで手が増えるカードになります。素引きした場合は開幕及びルベリオン、アルバス等のコストにしてしまいます。手が減らないコストとしては優秀かと思います。
リソースエクストラに戻しながら神の警告です。ルベリオンでも記載しましたがエクストラの消費が激しいこのデッキにおいてこの効果はコストではなく恩恵です。
墓地効果も優秀で赫を発動して展開し、黒アルビオンで断罪を墓地に送って1ドロー、断罪で赫を回収し相手ターン融合するというような1枚の赫で回すことができるため相手ターン融合用にアルベルで赫をサーチするというような動きは失烙印をサーチすることで失烙印によって黒アルビオンをサーチし1ドローをしながら断罪で赫を回収出来、相手ターン融合及び暴走魔法陣付与と動きに幅ができます。剣同様コスト問題も緩和できるカードになりますね。
まじでなんの制約もない(ある)デッキ融合です。ついに1枚初動が来ました。アルバスさえ素材にしていればなんでもありです。アルバス+悲劇でルベリオンから墓地のアルバスと場のルベリオンでミラジェイド成立→悲劇でサーチしたアルベルで赫サーチでミラジェイド(フリーチェーン対象取らないモンスター除外)+相手ターンキマイラ(1破壊2ドロー)+デスピアサーチ+エンドフェイズ烙印サーチまで行きます。やりすぎです。展開のやり方はもはやごろごろ転がっていると思うのでその辺は(D使い記事)とかを参考にどうぞ
また、自由度が高くアルバス+シャドールでルベリオンからシャドール+ルベリオンでネフィリムだったり。なんでもござれです。
ここまでが新規判明したカードになります。
以降は構築と採用カードの解説していきたいと思います。12/5胆振CSにて使用したレシピに沿って解説、また、不採用のカードについても理由を記載してますので良ければどうぞ。
~CSで使用した構築~
あ、エクストラのクエリティス→スタペリアです
このデッキの軸というかメインのモンスターです。このモンスターを素材とする融合モンスターを基盤に戦っていきますが、1枚です。そもそもこのモンスターを通常召喚して動くことはほぼなく、サーチ豊富な方法で呼ばれて融合素材になるだけが多いため3枚は過剰です。しかしながらミラジェイドで落としたモンスターによって相手ターンのエンドフェイズにアルバスをリクルートして超融合することも多いため、デッキに常に1枚は居てほしいカードとなります。そのため2枚採用としました、といいたいところだったんですけど基本的にはルベリオンによって必ずデッキに帰っていくというか帰らせて融合を追加で行っていくため素引きしない限りはずっとデッキに眠っているままです。ゲーム展開によってはデッキからアルバスが消えて赫及びデスピア周りだけでゲームエンドまで持っていけるような段階ならデッキにいなくても構いません。そのため最終的に1枚の採用に落ち着きました。
デスピア名称を持つため開幕及び悲劇からアクセスすることが出来、烙印融合とかいう1枚初動をサーチ出来るこのカードはこのデッキの初動です。
墓地効果が想像よりも強く、バトルフェイズに融合モンスターが戦闘破壊された際に墓地からアルベルがデスフェニ等を効果無効にしながら蘇生出来て延命+エンドフェイズにアルバスリクルートでデスフェニを超融合したり。場魔法がある場合蘇生したアルベルが戦闘破壊されると場魔法で墓地からデスフェニやミラジェイドが蘇生してきたり盤面リソースを大きく作ることができ場魔法とのセットで永続的な盤面維持が可能です。とはいえ今回の構築に場魔法は入っていませんが、、、まあ当然最強の初動になるので3枚です。相手ターン融合による悲劇のサーチ先になるため現状どうひっくり返っても減りません。
闇の誘惑が手が増えるカードになり得る2種類目です。当然メルクーリエ同様赫での素材としてもサーチ効果を起動でき、アルベルにつなげてさらに展開することが可能になります。
墓地効果は赫のような速攻魔法はそのターンには使用できませんが次のターン以降の攻め手や場魔法をセットすることで追加手数を生むこともでき器用なカードですが、基本は赫で回収してそのまま素材にしてしまうパターンが多くこの効果を使うことは多くはありませんが強い効果に変わりはなく、赫での回収対象にしたときに墓穴を食らってしまうとマイナスが多大になるためアルベルを回収対象にして悲劇は墓地に残しリソースとするようにしたりすることもあります。パッチワークとの組み合わせでアルベルに触れれたり、組み合わせの1枚としては強いよりですがデスピアに種類が豊富なわけではなく1順する動きでだいたいのデスピアには触れるようになるため最大枚数積む必要はないと思われるので1枚です。が、今回のCSを通してだいぶ枚数調整に甘さがあったなと実感しました。その辺は後述します。
こちらも上級デスピアの1種で自身が場に出ることは全くありませんが、アルベルを出して烙印サーチによるリソース回収、やばいのはミラジェイドやデスフェニも再誕させることができ結構なんでもありカードです。試合に1回絡むとそこからこのカードが再び同ゲームにおいて絡むことは稀ですが1度はほぼ確実にゲームで使用する上におそらくほぼそれで充分の仕事量かと思われます。アルベル及びキットの召喚権から入ったときの先攻展開にてこちらを使用します。展開は例によって(D使い記事)を参考にしてください。
闇の誘惑の不採用によって②の効果を使用するのは白アルビオン及び赫での融合素材になったタイミングくらいでしょうか。アルベル烙印融合のときにアトラクターを打たれたらこのカードを融合素材にすることでキットをサーチできたりみたいなレアケースとか。まあ使用する機会は少ないです。基本的には失烙印によるサーチから①で妨害数を増やすような役割での1枚採用としています。が、今回のCSでこのカードが採用されなければならない理由が見つからなくなりました。初手のときの仕事のしなさが多くの試合を通すと何戦かは目にしており、このカードが例えば後手用の札に差し替えられた場合失烙印による妨害数は減るもののメルクーリエが手札で浮く後手用札によって拾える試合と考えると大差なく、メルクーリエが勝敗に起因しない場合は差し替え後の札のほうが使用する機会は確実にあるかなと思われました。
烙印をサーチできるとはいえ手札を1枚ボトムに戻さなければならないため手札キツキツ問題を生み出す元凶にもなっています。とはいえ烙印融合に触れるため初動となるカードであり不採用では初動の枚数に心もとなさを感じます。試合には素引き後1枚と失烙印及びブリガンドによってもう1枚サーチでの返しのターンと試合に絡む最大枚数は2枚であるためここは2採用にしています。が、これも枚数調整に甘さが出ていた部分かなと思っています。
これ以降のモンスター枠はサブギミック及び誘発となります。
・パッチワークギミック
エッジインプチェーン、融合、及びデストーイパッチワーク各2枚ずつの採用です。パッチワークについては3枚採用したかったのですが枠の都合上こちらはなくなく2枚の採用となりました。
このデッキにおいて烙印融合及び赫の2種がメインギミックによる融合召喚を行えるカードで場魔法が採用されていないために手数の追加としてパッチワークギミックを採用しました。場魔法の利点としては烙印カードであるためにサーチがきき、取り回しやすいことですが融合素材のかつかつさに若干の不安が残ります。特に烙印融合からの展開や開幕が絡んだ際は融合素材にするようなモンスターが残りにくいことが多くあります。当然先攻展開の際は悲劇によるサーチ+赫で拾ったデスピアが素材となっていくのですがそれ以降のターンは誘発等も素材にしなければならないタイミングがくることもしばしばです。そのためモンスター+融合をサーチでき、チェーンによってまたパッチワークをサーチしリソースもしくは手札コストに使用できるパッチワークのギミックは特に噛み合っています。場魔法はこのデッキ本来きつくはないはずのデスフェニを有効に妨害として当てられてしまう的でもあり、その損失は融合をメインギミックとするこのデッキではそれなりに痛手となるのも苦しいところです。また、融合についてはキマイラへのせきしょうやほうよう等の対象耐性もあって採用しました。無効系のカードはチェーンブロックによってケアできることは少なくキマイラが通らないことは痛手となり得るため諸々含めこのギミックが一番いいかなと思います。パッチワークギミックは不要であるといったことを度々耳にしますが融合素材及び手札コストの問題を解決できかつ、キマイラとの噛み合いや追加の手数となり得るギミックとして最大かなと思っています。
・D-HEROギミック
融合召喚ギミックであり当然相性がいいので採用です。融合素材には諸説あり、キマイラの素材や場魔法アルベルを用意できることからディナイアル+光属性であることからオネスティネオスの組み合わせとか色々ありますが光属性を欲しいと思ったタイミングはいまだになく、手札かつかつ問題の解消もあって個人的にはディバインダッシュでいいかなとは思っていますが正直ディナイアルは採用したいよりではあります。当然融合素材として優秀ながら処理されたデスフェニ戻せば2枚目の採用が必要なくルベリオンからデスフェニを再誕させられます。現状エクストラに枠が欲しいとは感じてはいませんがサイド後超融合の採用も検討しているため枠が空くに越したことはありません。素材問題についてはもう少し練って結論を出したいと思います。まあ改訂によって消えてくれたら考えなくてすむんですけどね。
・増殖するG3
・灰流うらら3
・ニビル1
なんかめんどくさいので貼りません
誘発は最低限採用することにし、Gうららと光属性及び不利対面である展開系に1枚の誘発引きでわんちゃんがあるニビルの計7枚採用です。ここの枚数は変わりませんが召喚権から入った先攻展開は墓穴で0妨害になってしまうくそ脆展開なためわらしの採用も検討しています。また、勇者ギミックによってミラジェイドやデスフェニを踏まれてしまい、展開系にライフ取られてしまうことが多々あるため勇者ギミックに強く属性も光と多少の噛み合いを見せるうさぎの採用も検討中です。枠を見つけて両方採用できたらなと思っていますが上記にある通り枚数調整は既に甘かったと判明し、誘発の枠は見つけているためそこに突っ込みます。この辺も後述します。
魔法枠いきます
言わずもがな1枚初動でありながら展開の性質上2ターン目以降も強く打ち続けることができます。1枚展開は先述です。3枚です。
アルベルという1枚初動に触れるためこのカードも1枚初動になります。また、組み合わせ時の欠損しているデスピアをゲームに絡めることができたりと仕事はある。のですが如何せん手札コストがきつい問題はこのカードによるものもあります。1枚初動に触れることから3枚採用していましたがここも調整不足でした。
墓地に対象がいないと発動できないため初動にはなり得ないが先攻展開によって相手ターンに打ち、白アルビオンで赫を自分のターン用に用意することが多く2枚は絡むため2枚採用です。この枚数は変わらないと思います。普通の先攻展開なら墓地悲劇しかないんでしょうがないんですけどアルベルとか落ちてる場合はアルベル拾った方がいい場面も多いです。悲劇対象に対して墓穴食らうと全てを失うんですけどアルベルが墓穴食らった場合返し悲劇で烙印融合拾ってってのがあるんで墓穴の受けを考えといてください。アルベルが返し無効なのはうざいですけど。
・指名者4枚
これもいつものなので貼りません
このデッキはGも2ドロー程度だったりニビルは食らわなかったり誘発の受けはいいのですがどうしても烙印融合に受けるうららは致命的で弾かなければならないという結論に至り指名者を採用しました。また、先攻展開による墓穴でも0妨害を抹殺で墓穴宣言するような目的もあります。最近のデッキの指名者と比べると弱く感じますが仕方ないのかなと割り切っています。
続いてエクストラですが基本的にルベリオンの存在から2枚あればエクストラに返して出せるっている理由でこうなっています。基本的には(D使い記事)を読んでください。デスフェニ2枚目は過剰というかいらなかった気がします。でも入れたいものも特にないのでねえ。ミラジェイドルベリオンデスフェニは上記で。
基本的にミラジェイドによってエクストラから直接墓地へ送られるモンスターでエンドフェイズのサーチもしくはセット出来る対象が烙印魔法罠です。これによって赫を伏せて先攻展開を終えたり相手ターンエンドフェイズに烙印融合をサーチして返していくといった形になります。往復で2回使用、それ以上の使用はほとんどの試合で行わないため2枚でいいと思います。一度ギミックが回った後はルベリオンからミラジェイドになるときの素材はルベリオン+アルバスではなく白アルビオン+アルバスになるのでエクストラに返せますしね。ライフを詰めるときは烙印融合からニビルを使って白アルビオン→ルベリオン→ミラジェイドで5500は取れます。このカードに攻撃できない制約なくてよかった。
こちらのミラジェイドで送る用でキットもしくはアルバスをリクルートかサーチですが融合素材の緩さからアルバスによる超融合で出す先にもなります。もちろん使わない試合のほうが多いです。
こちらも上記同様、触る先は鉄獣になりますのでメルクーリエですね。失烙印からだけでなくこのカードからも触ることが出来、烙印融合から入る返しのターンのためにブリガンドを落としておくといった形で運用します。ここ最近墓地にいった姿を見ていませんが。
妨害効果を持つわけではないため先攻で成立させるようなモンスターではありませんが、後手である程度盤面を返せてライフを取り切れなかった際にこのカードで詰ませれる状況を作れたりで1枚はあるといいです。
システムモンスターを殴ってからアルベル召喚とか出来るためせきしょうばろねすとかはこのカードで踏めたりします。悲劇パッチワークとかの手札でクエリティス+アルベル召喚になるのでクエリティスで打点0にしてからバロネスを倒す、クエリティスが効果無効で破壊された場合相手の面次第でアルバスがリクルート出来てしまうためもう1枚の妨害を踏めたり。相剣のバロネスせきしょうみたいな展開ならクエリティスにせきしょう当てますけど。
なんだかんだ必要な試合が多かったので1枚入れています。
ここまでちらほら出てきていましたが誘発割札その他もろもろ受けた際に妨害を残すならこのカードになります。このカードがいるとき捕食カウンターが乗っているモンスターのレベルは1になるためどんなモンスターもクエリティスで打点0にすることができます。ミラーとかだと捕食カウンター乗ったままクエリティス効果を起動するタイミングあるんで覚えといてください。
このデッキ最強カード、1破壊2ドローor2破壊1ドロー。自分は基本1破壊2ドローしています。数少ないバックに触れるカードであり、効果の強力さから2枚の採用。ルベリオンキマイラミラジェイドの順で使用頻度が高いです。
サイドカードですが半数が魔法の構築で融合テーマであるため魔封じ及び勅命は負けのカードになります。そのため割札は最低限採用しなければなりません。拮抗では勅命が残るとなんだかんだ負けになりますので追加で割札を入れるべきだったかもしれませんがそれでは割札に割き過ぎな気もして多少の割り切りが必要なのかなと思います。拮抗で魔封じが残るなら相手のリソースはだいぶ削ることが出来て返しに魔法を打てるようになるので。勅命は制限カードですし噛み合うしかないのかと。
特に厳しいのは展開系及び妨害数と質が高い相剣であるため両方に対して使用できるトークンコレクター、ニビルの追加、先攻札としてアーティファクトを採用しました。デスサイズを素引きするリスクや相剣、天威勇者及びこれから増えそうなミラーや幻影も考慮し先札としては次元障壁のほうがいいかなと思いました。直前にデッキを組んだ僕が悪いのですが。
あとは後手用として一滴ですね。エッジインプチェーンは無料コストですし、デスピアを切ると赫を初動として使用できるようになったりも考慮し、採用です。まあサイドカードに関してはもう改訂によって環境も変わるということで参考にはならないと思いますのでこの辺にしておきます。
~不採用に至ったやつら~
元々採用していたけど回していくうちに抜けていったものたちです。
自身の効果やクエリティス、開幕で出すと簡単に追加で1妨害を増やせる上級ですね。エクストラからモンスターが特殊召喚された場合に場のモンスターを対象にとって無効にするシステムモンスターでもありなにより打点が3000とでかいです。このカードよりも凶劇が展開に絡んでいるほうが圧倒的に強いためこのカードを触るタイミングがほぼなく素引きでしか機能しないため抜けていきました。決して弱いカードではないのですが絶対に必要というわけでもないと思います。
相剣でよく見たあのモンスター、実はアルバスもリクルートできるんです。後手の追加手数として使えながら墓地効果はこのデッキならほぼ毎ターン起動するため無限です。開幕、アルバス、ルベリオン及びツインツイスター等なんでもかんでも、手札コストは無料になります。場魔法による融合素材に困ることもなくこのカードのおかげで本来マイナスが多い融合召喚を気兼ねなくできているそんな気はします。
が、気がしているだけなので正直実際にエクレシアの採用が勝因になったと実感したことはありませんし失烙印等でもサーチするのは優先順位は低くなっています。デッキ融合で光素材にしたいタイミングがほぼなく、あったとしてもニビルで充分と判断して不採用としました。手札がきつい問題は1ターン目のみであり、それ以降はちゃんとリソースが返ってくるデッキになっているのですがこのカードも漏れなくそれ以降のタイミングで返ってくるカードになるため手札がきつい問題を解決するカードにはなり得ません。効果もほぼ使う機会がないため必要なくなりました。
手札墓地からの条件やコストを手札デッキから落とすような条件で効果処理が計4パターンあるため複雑ですが大抵は手のアルビオン効果で烙印カードを落として1ドローになります。上記にある断罪や剣がそのコストになる候補です。朱のためにアルバスを墓地へ送ったりはありますので場面場面考えましょう。失烙印やメルクーリエによるサーチ先はこのカードが一番の候補になります。手が増えることや1ドローによる追加が見込めるためです。ということで1枚採用していましたが先攻展開に追加で黒アルビオンが出来ることは目的が明確ではない1ドローであり、失烙印でのサーチはメルクーリエ及び相手ターンにはキットで返しの動きと考えると黒アルビオンをサーチしているのは”良さそう”という感覚のみで行っていました。最適化するなら減らせる枠であったため不採用に至ります。ここが不採用となるため新規の罠2種も不採用となります。
~採用カードの枚数と調整案~
レシピの解説の中で度々ありました枚数調整のミスについてです。枚数調整ミスってる構築上げんなよと思われていると思います。僕もそう思います。
でももうそれでCS出ちゃってるんで許してください。というわけで調整後がこちらです
あ、クエリティス→スタペリア
あ、サイド変えるの忘れてました
減らしたやつら
キット2→1、メルクーリエ1→0、開幕3→1、失烙印1→0
増やしたやつら
悲劇1→2、わらし0→1、櫃0→1、ぱっちわーく2→3、おろ埋0→1
減らしたやつらは上記の通りですね。増やしたのも誘発までは上記の通りですが、棺おろ埋については悲劇からアルベルという1枚初動に触れられながら手札コストを要さない初動として開幕と入れ替えになります。なんでこれ入れてなかったんだろって思ってます。パッチワークD誘発欲張り構築になっているため烙印融合及びそれになるいわゆる1枚初動がアルベル3キット1開幕1櫃1おろ埋1烙印融合3の計10と心もとなさは残ります。事故率が気になったりするのであればパッチワークギミックは不採用とし、金謙3開幕2他1といった形で安定感を求めても良いと思います。
~展開~
基本のルートである烙印融合1枚展開はモンスター除外+1破壊+2ドロー+デスピアサーチ+烙印サーチのやつです。こすられにこすられたのでここでは割愛します。しらねーよおしえてくれよって人は言ってください。
同じく基本ルートのアルベルや開幕等の1枚展開はモンスター除外+1破壊+2ドロー+デスピアサーチ+烙印サーチで同じくです。これも同じくらい流れてくるので割愛で。同様。
この展開のミラジェイドの除外対象アルベルとミラジェイドどっちなんだみたいな話良く上がりますけどほぼほぼというか絶対アルベル除外でミラジェイド残した方がいいです。羽等の割札を打たれたときに赫使用してキマイラ出しても無意味なのですがミラジェイド残しならスタぺリアが出て凶劇でミラジェイドが出せるので2妨害にはちゃんとなるわけですね。アルベル残しだと択がマスカレイドかクエリティスしかないので妨害はミラジェイドのみです。D使いさんがいっていました。
影依融合打たれるといったことはありますが他の札で赫使わせられたらそのあとちゃんと影依融合打たれるので影依融合しか初動がないパターン以外はケアになってません。よってミラジェイド残しです。というかミラジェイドがバグって処理されてもサンダーボルトが残るので当たり前っちゃ当たり前なんですが。
~対烙印~
誘発どこに当てるか及び有効な誘発とか書きます。是非とも烙印ボコってください。僕もう使わないので。
・どこにあてる
G→烙印融合、6枚目で引いても赫に当てればきょうげきでミラジェイド再誕するので基本的には強欲な壺以上になります。
うらら→烙印融合決め打ち、アルベルキットから入ったときの烙印融合はうららよりG当てて弾いてもらえればうららはアルビオンに当てて0妨害、G弾かれてもアルビオンにうらら当てて0妨害。エンドフェイズにサーチorセットなので指名者は基本伏せて合って打てません。赫の素引きだけが裏目なんですけどね。サイド後ミラジェイド程度なら吹っ飛ばせるとかなら裏目考えてうららは悲劇に当ててもokですね。凶劇ミラジェイドがなくなるの1妨害融合素材供給できずキマイラがでないならそれはそれでokです。Gうららを重ねて引いてるときはどこまでの妨害なら超えれるか考えて打ちましょう。普段の決め打ち同様しかないのはもったいないです。うららのみならもちろん烙印融合に決め打ちですけど。あとは墓穴も赫に対して当てて0妨害にできるカードだったりしてうららは返しのGのために取っておくとか色々。CS観戦していると誘発の打ち方何も考えていない人結構見受けられる気がします。
わらし→赫に当てると墓穴同様0妨害にできます。おろ埋悲劇から入ったことで烙印融合ルベリオンチェーン1のみとかならそれに当てても問題ないです。結局赫素引き以外は0妨害なので。それなら赫まで待ってもって感じではありますがルベリオンにあてる利点としてはアルバスがデッキから不在となるためこれ以降のターン烙印融合は紙になることですね。それこそハンドと相談、赫からミラジェイドorキマイラ程度なら超えれるといった場合はルベリオンに当ててもokって感じですね。
うさぎ→紙
ニビル→紙
さくら→ミラジェイド単騎すら超えれないなら烙印融合ルベリオンの段階でミラジェイドを飛ばすとミラジェイドは出ませんがアルバスミラジェイドがデッキに帰ってスタぺリアとか出てきます。ルベリオンが雷龍融合のせいでさくらはルベリオンを飛ばすのがいいと思います。とはいえ召喚権からなら烙印融合にさくら当てれるんですけど烙印融合からだとさくらルベリオンができないため飛ばしてもミラジェイドになっちゃいます。アルベル召喚烙印融合ならルベリオン飛ばしでいいと思います。その場合はアルビオンからミラジェイドとか出てくると思います。さくらはどうやっても妨害とリソースは作られるものの、長く戦えるデッキであればルベリオンを飛ばして継戦能力の差で勝つみたいな形にするための採用はアリだと思います。動きによって飛ばせるカードが変わるのでさくら用の枠があるデッキでの採用、ミラジェイドルベリオンどっちも入れといてください。
ロンギ→紙、一応ターンが経過したあとの自ターン打ち赫に対しては打てるんですけどまともに打てるタイミングはありません。赫は基本相手ターンに打つので。アルビオンが場に出ることも稀なので入れないほうがいいです。
アトラクター→普通に妨害作れないので入れるべきです。墓地にデスピアが落ちないため赫も打てずミラジェイドはコストで墓地送りなので効果がまず使用できません。烙印融合にアトラクターを打つと悲劇アルバスルベリオンからクエリティスorマスカレイドorスタぺリアってかんじです。リソースも作ることができないため相当きついです。採用できるデッキを選ぶのはまだ優しいですね。
応戦→アトラクター同様ですがルベリオンスタぺリアから止まって開幕とか打ってって形で赫打てるようにできたりアトラクターよりは耐えてる部類ですけどまあ耐えてないので入れていいと思います。処理されても強欲な壺をサーチできるのはいいですね。他の環境に刺さりにくいのは良くないですがアトラクターと違いどのデッキでも採用可能な点は評価できますがまあ採用しないでしょう。
接触→ルベリオンスプリンドになるくらいですね。0妨害になるんでまあ採用しても可。刺さる対面多くないので採用できないけど。
ドロール→埋櫃から入ったときは止まるけどって感じですね。アルベルに打つと烙印融合は打たれますけど凶劇がサーチできません、が、これ悲劇じゃなくて凶劇を素材にしてミラで赫用意したらいつもの1枚展開になるだけです。ドロール入れるのはやめたほうがいいです。
ヴェーラー泡影→アルベルよりはルベリオンに打った方がいいです。アルベルに打って烙印融合もたれているよりはルベリオンに打って通れば赫以外は0妨害、デッキにアルバス不在で烙印融合は紙って感じなので。
DDクロウ→赫対象に打って0妨害、他のデッキに打ちにくくて採用は難しそう
誘発はこんなもんですか。僕が烙印相手するならGうららわらしアトラクター採用って感じです。無効系も強いんですけどターン重なっちゃうとしんどいなって。
あとは
拮抗→打ってもスタぺリアミラジェイドなのであんまり
一滴→キマイラとミラジェイドの着地がずれるのでどっちかにしか打てない
割札→スタぺリアミラジェイドになれるからびみょ
壊獣ラヴァゴ→キマイラミラジェイドになれるからびみょ
超融合→アルベルミラジェイドでスタぺリアか、召喚権展開だと超融合打てる面がないためキマイラはくらってしまう。D絡んでると適当に打てるので強い。とはいえ先打ち超融合するとミラジェイドの②が起動したあと赫できょうげき素材にマスカレイド出てきて凶劇でミラジェイド再誕します。そっからマスカレイドと墓地のアルベルでライフ守ったらエンドフェイズのサンダーボルト食らって面なくなっちゃうとかあるんで超融合タイミングは気を付けたほうがいいです。一回キマイラを食らって凶劇でミラジェイド出てきてから吸ってもいいと思います。パワーカードだからって考えずに打ってくるやつがいるからミラー超融合打たれてもいまだに負けてません。まじで考えたほうがいい。
後攻サイドカードこんなもんですよね、これはどうですかってのあったら聞いてください。
先なら
虚無勅命魔封じ→通ったら負け。
センサー→ストラクに収録されてんだきついわけないだろ。
御前→いけるより、ルベリオンから入って食らうとクエリティスしかでないけど思ったより耐えれる。
群雄→キマイラがどうやってもでないので無理。
障壁神智デスサイズ→ターンスキップだが赫伏せて相手ターン融合で耐えれることもちょっとだけあったりする。まあでも当然きつい。
烙印側基本的に後手は割札入れるので永続系よりは障壁のようなターンスキップのほうが有効かもしれませんね。
基本的に普通は後手の時指名者抜くと思うんですけど(意外とみんなそうじゃなくてびびってます。サイド後何抜くんだよ)烙印に対しては入れたままでいいと思います。抹殺は抜いて良さそう。
~各種マッチアップ~
・勇者幻影
ダグザ型なら展開通ると絶対勝てない、デスフェニ霧剣のみでも基本は無理だけど烙印融合引いてて赫打ててわんちゃん、基本は無理。
先でもアラメシアから入られるとしんどい、勇者にはキマイラを当てる。幻影召喚にミラジェイド当てる。超えられても多少は耐えれるからギリ勝てる寄り。パッチワークが絡んでいるとキマイラに霧剣が当んなくて結構勝てます。アルベル召喚への霧剣は良くて融合キマイラでデスフェニ踏んで烙印融合からルベリオンに対する霧剣に赫ってイメージです。場面によりますがアルベル霧剣赫ってやっちゃうとルベリオンが通るか怪しいとか色々あります。
サイド後は拮抗割札で抗う。デスサイズがあるため後攻抹殺は抜くが墓穴は入れたままです。
幻影側から、ダグザ型ならどうやっても勝ち。烙印融合は通して良くてルベリオンに霧剣当てていい。霧剣2枚構えているならアルベルに当てて良くて霧剣1枚ならルベリオンまで待つかなあって気持ちです。霧剣がここまで通るなら赫は持ってないと踏めてそれ以降の手数はないですし、赫にグリフォンを当ててokなので。烙印側の気持ちはアルベルで霧剣踏んでルベリオンとおってミラジェイドからリソース増やしていくって感じになるので。グリフォンがないときに霧剣1枚をアルベルに打つかルベリオンに打つか、アルベルに打つと烙印融合素引きで貫通、ルベリオンに打つと赫素引きで貫通で、個人的にはルベリオンに打つ派です。
・天威勇者
不利すぎ、後攻で誘発お祈りげー、先攻で展開が通ってもヴィシュダアラメシアが全てを消し去る。手数の鬼、環境トップ。正直祈りながら対戦しています。幻影同様キマイラは勇者ギミックに当ててミラジェイドはヴィシュダ出てきた段階で当てています。1枚初動に+で手数を引いている場合ミラジェイド二発目は展開を見ながらハリファイバーだったりアシュナに当てたりで追加がないことを祈ります。
サイド後はプロートスが無理すぎるため拮抗で一度盤面をリセットしてからゲームを開始させるため拮抗重ね引きと一滴でどうにか通します。
先は障壁シンクロでターンスキップさせて返しキルは絶対の目標で妨害の当てどころはメイン戦同様になります。
負けてもしょうがないマッチアップであるため勇者の規制を祈っています。規制こなかったらこれ使います。
・勇者プランキッズ
開幕の存在もありサンダーボルトに耐性があるほうなのでわりといけるマッチです。妨害は勇者ギミックに妨害、召喚権に妨害、追加に妨害という形で動かさずにつぶします。相手がこれを超えるためには勇者or一滴orワンフォーワンor墓穴あたりの札が計3枚必要になります。凶劇が絡まずキマイラ+ミラが1回でも上記の必要札から2枚は必要になるため先攻展開が通って勝ちはパターンとして多いですね。墓穴がまともな妨害になるのも助かっています。後攻もグリフォンさえ超えればミラを先に成立させてハウスバトラーを除去、追加で赫及び融合によってキマイラで勇者側つぶして殴っていき、返しは相手のでかいやつ(リンク4)とかに赫合わせてミラで除去してライフがとられない形で守っていきその返しでキルあるいはさらに捲るとリソースは相手のほうがはやくなくなっていくため勝ちの状況になるといったかんじです。
サイド後障壁がささらない相手でありますが勇者ギミックへのコレクターとニビルで十分かなと。ツインツイスターで大暴走を無力化できるとさらにイージーですね。
・ふわんだりぃず
アトラクターによって妨害の質が低下、結界像の成立で負けの対面です。僕は結構苦手よりですね。アトラクターを打たれた場合面はアルベルスタペリアになりますがこれで止まってくれれば御の字、謎の地図が絡むとやばいです。謎の地図が絡んでしまうとえんぺんライザーで捲られて返しの烙印融合に夢の街で結界像召喚で負けです。とはいえ先攻アトラクター打たれる→地図を貼られるで相手が下級4種アクセスできないと上級2面にならず負けとまではいかないのでまあどっちかというと先攻げーです。後攻は結界像でfinです。
サイド後一滴は先でもいれます。増Gが抜けていくのでまあ。一滴は引いても伏せなくてもいいと思います。拮抗とかがしんどくてこっちとして結界像さえ無力化できればなんとかっていうマッチなので。後攻でも大体同じイメージです。拮抗はいれます。わんちゃん吹き飛ぶので。
・エルド
群雄虚無勅命当たりが絡まなければ全然ありえる対面。ルべリオンに御前が当たるとクエリティスにしかなりませんがその際悲劇は墓地に置いておきたいのでコスト闇か光のモンスター捨ててるといいです。スキドレは赫を合わせてキマイラを通したりします。キマイラしか後ろを触る札がないのでルべリオンへのスキドレは通すしかありません。が、そもそもキマイラを出すのに赫を使えないのでパッチワークが絡んでいる必要があります。うーんちょっときついよりですねこれ。先なら割といい感じでエルドはミラで飛ばせて赫キマイラで後ろを触っていきます。エルドビームは後ろの赫に打つと打たざるを得なくてキマイラではなくマスカレイドとかになるのでビームは面より後ろに打つのかなと。
サイド後割札で抗うだけです。先攻も同様ですね。
・勇者GS
まあ天威勇者と同じです。無理
展開系はやっぱ厳しいですね。勇者周りやDが規制くらって環境の速度が少しでも落ちればだいぶいい立ち位置に行けるのではないでしょうか。ミッドレンジ界ではデッキパワー群を抜いてると思います。
~CSレポ~
最後に初めての実践であるこの間のCSのレポを書いて終わります。どんな形で勝ったのか実際の体験があるとわかりやすいかと、とはいったものの天威勇者とか展開通って負け多いから意味ないかも
1回戦 対勇者幻影 先攻 〇×〇
1本目
烙印融合の1枚展開が通り順当に妨害を当てていき、バルディッシュまでは成立したものの展開は伸びず返しにリソースぶつけてキル
2本目
相手の先攻展開を通してダグザ型なので負け
3本目
先攻展開が通り1本目同様の試合展開になりました。
2回戦 対召喚フェニックス 後攻 〇〇
これ動画卓になっているのでぜひ見てください。お相手の方個人CS初出場とのことでミスしちゃいましたとのことなので多めに見てくれれば。
1本目クエリティス単騎になってしまいましたが相手ターンにアルベルで面無効+クエリティスでアルバスをリクルートして超融合、ミラジェイドを成立させて捲りました。
2本目
拮抗に対しデスフェニで拮抗を破壊されて相手の面が壊滅。直後にデスフェニがどこを破壊すべきか教えました。メイン2に烙印融合を打って通常通りの展開を行い蓋。
3回戦 対天威勇者 後攻 〇〇
1本目
グリフォンヴィシュダによるトマホークにニビル当ててfin。天威勇者に勝つならこうしなければなりません。
2本目
うらら弾いてもらって増殖するG通ってつっぱにニビル当ててfin。天威勇者に勝つならこうしなければなりません。
4回戦 対天威勇者 後攻 ×〇×
1本目
相手の展開通って負け
2本目
こちらの展開が通り相手も展開するものの手数足りず。やはりこういうパターンを祈ってミラ等妨害は初動に当てます。ヴィシュダで面が減って最悪キルできないと捲られる可能性が生まれます。
3本目
相手の展開通って負け、ほんとにどうしようもないです。プロートス消えてもろて
トナメ
1回戦 対天威勇者 ×〇〇
予選4回戦と同じ相手でした。
1本目
展開通ってまけ
2本目
これも4回戦同様手数が足りず妨害がちゃんと通って勝ち。サイド後はトークンコレクター等も相まって先攻展開+誘発の構えになるので耐えよりではあります。
3本目
展開通って負けかと思いきや拮抗一滴で捲りました。闇が出ないのとETに突入していたためルべリオンクエリティスでライフを守りどうにか耐えました。ありがたい話です。今回の勝ちはだいぶ運がよかったといえます。本来ならここまで展開系に勝てる予定ではありませんでした。
2回戦 対天威勇者 先攻 〇××
4連続天威勇者で地獄でした、
こちらも動画卓になっています。
1本目
先攻展開して妨害もいつも通り当て、増殖するGも通ったため勝てました。妨害の数を上回る手数を持たれていたため誘発がなければ負けていました。正直このデッキの妨害を相手の手数が上回ることのほうが多く感じます。妨害の当て方実はちゃんと待った方がいいんですかねえ。
2本目
展開通って負け。
3本目
初手ダッシュ神智“デスサイズ”アルベルアルベル
アルベル召喚に泡影を当てられて破滅
デスサイズはごみなので障壁にしようと思いました。
3決 対ドライトロン 先攻 〇×〇
こちらも動画卓になってます。計3回出ることができましたがどうせなら決勝卓で移りたかったです(><)
1本目
展開が通り相手の手札もよろしくなく妨害は面に出てきた2体目に当て続けて勝ちです。ドライトロンは本命が儀式によって出てからこっちの行動はすべて通らなくなるため道中の増える札に妨害を当てざるを得ません。ドライトロンのメインギミックもモンスターが出ると同時にサーチを行うため当てるならユニオンキャリアーとかベアトリーチェを作らせないような当て方しかできません。が、そっちにつながらないと結構アルデクの妨害数も多くはならないためこの妨害の当て方でだいぶ行ける寄りです。
2本目
相手の展開が通り負け。アルデクの妨害数を超える枚数は1枚であったため手札コストが生み出せないことから烙印融合ではなくフュージョンデステニーを通しましたが返しでライフがとられます。烙印融合を通してアルビオンミラジェイドから烙印カードをサーチはできましたが墓地にアルバスもしくはデスピアが用意できないため妨害は0です。うーん。
3本目
初動にプラスで引いていたため計5妨害の展開(墓穴で2妨害減ります)をできたためメルクーリエ込みで完封。メルクーリエはこの日初めて輝きました。が抜きます。
~おわりに~
デッキスロットに枠を用意することが難しい融合主軸のデッキであるため当然ながら展開系は厳しく、コンパクトに高打点とリソースを用意できるためミッドレンジ界ではトップ、過去でいう転生炎獣みたいな立ち位置になりそうという所感が烙印デスピアでしょうか。
個人的には好きな部類であり、のちにくる改訂による規制で環境の速度が落ちることを考慮するとtier1とまではいかずとも2くらいには立てるデッキの地力をうかがえました。
Dに依存したデッキというわけでもなくほぼこのデッキは改訂による影響も受けないといえるため来期のために触っておいてもいいくらいにはいいデッキですね。
もう使わないとか言いましたが現状来期はずっとこれ使う予定です。
長くなりましたが皆様の烙印デスピアライフが良いものになると願っています。ここまでご拝読ありがとうございました。そりでは~