ごきげんようバベルボブルと申します。昨日思ったんですけど文字を書くってまあまあ楽しかったのでちょっと継続してやってみようかなと思っておりますわね。今まで結構文字は書いて投稿せず終わってることが多かったので書いたものはできるだけ投稿してみようと思います。
~前置き~
本日は珍しくシャドウバースの記事を投稿しようと思います。結構前に半引退していたこともあり前々期に復帰したもののエーテルが足りな過ぎたため一番好きなクラスのヴァンプのデッキを優先して組んでたら他のカードなくなってヴァンプ専になっています。
というのもありずっとヴァンプ使用しているんですが前期最後にヴァンプの結論を見つけてしまい今期も継続してみたところ予想を大きく上回る勝率だったために世に出る前に起源主張用の投稿となります。本デッキはランクマッチでは回しておらず所属チーム内で毎日5時間程ルームマッチによる調整を行っています。
LEOというアマチュアチームに所属しておりシャドバを活発にしていたころはメインメンバーとして対抗戦やチーム参加の大会には出ていましたが今はデッキビルダー兼調整ご意見番みたいな形になっています。デッキビルダーとしての実績は主にカラボスアグロと援護射撃ロイヤルです。また、JCG優勝、pic3位とその他とプレイヤーとしての実績もそれなりだと思います。RAGEは出たことありません。
今や有象無象ですが本デッキについては結構自信あるので良かったら最後までお付き合いください。
~レシピと各カード解説~
まずはレシピから
はい、マナカーブすごいことになってますね。前期とほぼ変わらない面々に鮮血と1種謎のカードが搭載されています。
まずは採用理由と用途について解説していきます。
・アイアロンの残骸
デッキから機械カードのキルパーツサーチ及びリペアの回収、渇望状態の作成。サーチ先である機械カードは一輪、ライフリカバリー、モノの3種となっておりキルパーツ(モノリカバリー)を引く役目としては確率的にもあり一輪を引いた際もデッキの潤滑油となります。また、カウントダウン1と渇望のトリガーとして置きやすく後述するスカルとの強ムーブのパーツになります。役割が多く基本的に初動で置きたいことや後引きも許容範囲であるため3枚です。
・ライフリカバリー
キルパーツ兼1コス1ドロー。キルパーツでありなが潤滑油をこなし、キルのために1枚ないしは0枚でもよいため序盤は切っていける柔軟性を持ち、1コス即渇望状態を作れる唯一のカードです。最初から最後までチョコたっぷりであるため3枚。
・約束の一輪
1コスト1ドローの潤滑油兼2リペアの回収、渇望状態の作成。アイアロンはキルパーツ、一輪はそれまでの動きを引いてくるというため差別化が図られています。また、本デッキ重要アイテムであるリペアを2枚回収出来るため見た目以上のアドバンテージを生むことができます。しかしその性質上ドローに換算されるまでのタイムラグが大きく後引きは許容できるとは言えません。現在は1tに初動をできる限り置くべきだと考えているため3枚の採用としていますがデッキを削る選択肢に入ります。
・鮮血の首飾り
同上です。復讐及び狂乱状態に関して狂乱になることはほぼありませんが復讐についてはロゼロッティの存在から3回復を上乗せできることも稀にあります。役割は大きくないもののアイアロンと同様タイムラグが少なく渇望のトリガー及びスカルの強ムーブに対応する1枚を増すために1枚採用しています。こちらについては調整中で2t渇望スカルのムーブが勝率に大きく影響を与えていることが分かれば枚数を増やそうと思っています。
・自由なる冒険者
バフを担う兼面の増強兼5t以降のキルパーツ。2tの動きとしてはぶれなくそれなりのムーブが期待できることや後攻において3t3/3を出すことで4点を顔に行く動きが狙えること、モノと絡めて5t以降のキルパーツとしての役割もあり非常に重要なカード。最も重要なのが先に記載した後攻において4点詰めることができる可能性を秘めていることであり後攻から捲る際は4点詰めているかどうかで取るプランが大きく変わります。大きく役割を持つため3枚です。
・ラミエル
後攻を捲るためのカード。主な役割はこれのみですがこのカードが持つ耐性から腐ってもめんどくさいカードとなり得ます。役割は少ないもののいつ引いても最低値はそこまで低くないことと後攻を捲るというその1点がとてつもなく重要になるため3枚採用です。
・ショーダウンデーモン
渇望状態の作成兼潤滑油兼キルパーツ。デッキを2枚掘り進めることができる2/2で手が増えるわけではないものの中盤の約束の一輪や先攻のラミエル等ゲーム中に使用する予定がないカードを有効札に変換できる可能性を持っています。また、約束の一輪によって生み出されたリペアモードがデッキのカードに変換できるため一輪が実質3ドローとなります。モノと絡める際はショーダウン進化で生成できる乗り物にモノを乗せることが出来るため、キルパーツの一部となっています。驚異のマナカーブでありながら息切れをすることなく終盤まで行動ができるのはこのカードの恩恵といっても過言ではなくリソース回復カードでありながらキルパーツとしての役割も担うため3枚。
・自由を駆ける漢 スカル
序盤の強ムーブ兼キルパーツ。アイアロン鮮血の項で記載したように1tに置いたカードによって渇望状態を作っておくことで2t4/3突進となります。先攻であればほぼ4点詰めれることや後攻でも盤面が先後ひっくり返ることが多く、勝率に与える影響は少なくありません。また、渇望状態ロゼロッティ進化+スカルによって4PP4/4+4/3失踪+フォロワー3点+1回復とモノなしで顔を詰めていけること、2PP4点処理カードとしても使える他、自身の効果でバフされるためモノのトリガーにもなりキルスピードに貢献します。採用カードによる渇望状態になる容易さとロゼロッティとの噛み合いとキルパーツ、勝敗に関わるといっても過言ではない2t渇望スカルの存在から3枚です。
・永劫の吸血鬼 アルザード
面処理兼キルパーツ。継続して盤面を形成でき、紅の牙によるAoEと無料進化による多面処理が強力な上、無から発生するためモノが走るターンに合わせて打点になるトンデモカードです。モノを走らせる際はモノ自動進化+2コス手動進化が主なため紅の牙で進化して打点になるのが噛み合っています。復讐状態であればアルザード発生+ショーダウン進化+モノ+リカバリ融合+リカバリで6PPから15-16点出たりと飛び道具として優秀です。ゲームに絡んだかどうかがキルターンに関わってくるため3枚です。
・紅魔の淑女 ロゼロッティ
唯一の復讐状態作成。渇望状態で無料進化とデッキのギミックと噛み合うことはながら復讐状態によるモノ起動の補助もこなし、面処理と回復まであるパンパンセット。復讐状態じゃないところからでも上記のパターン同様アルザード発生ロゼロッティ進化モノリカバリ融合リカバリで6PP14点だったりモノの補助が予想以上に効きます。ユリアスに1ドローが付随したり鮮血で回復できたりデモニックで確定除去できたりと細かいけど便利なことも多くキルパーツとして特に引きたいカードとなっているため3枚。
・悠久の真紅 モノ
本デッキメインギミックであり最強の飛び道具。このカードのおかげでデッキが成立しておりこれ以外の37枚のこのカードのためにあるためむしろこのカードの解説は不要でしょう。ワイルドリザードや冒険者と絡めて4tに走らせることもしばしばあります。3枚確定。
・デモニックソルジャー
キルパーツでしかありません。復讐状態で+2/+2と1破壊でキルターンに出てきた守護を退かす役割を持ちます。特に撤退RやマナリアWの単騎守護に対し1tキルを遅らせることが負けに直結する対面は重宝します。また、自身の効果でバフ
されるためスカル同様モノとの噛み合いもよく結構勝手に進化します。5tロゼロッティワイルドリザード6tアルザード発生デモニック駿馬モノリカバリで1面除去19点と驚異の打点が出ます。特に前期から環境に居座るマナリア撤退に対し道をあけて走れるこのカードがいないと勝ちにくいため3枚です。4tロゼロッティ進化デモニックでも結構な動きでなんだかんだ使いやすいです。
・ワイルドリザード
序盤の顔詰め兼キルパーツ。冒険者ワイルドリザードと動いたときほぼ4点顔に入れれたり4tモノが走れたりでキルパーツのなかでも速度に大きな影響を与えるカードです。効果スタッツともにこのデッキのために生まれているため3枚。
・終幕の吸血鬼 ユリアス
リソース回復兼後攻捲り札。テラーナイトによって盤面処理兼打点兼リソース回復を一挙に担える新時代を迎えました。ショーダウンと同様リペアモードがそれらに変換されることが多くキルパーツに欠損を出さないままアドバンテージを得られます。特に後攻においてこのデッキが出しやすい15-17まで顔を詰めることがしにくくゲームメイクが難しくなるためこのカードで後攻盤面を捲りながら顔を詰めれることが特に重要です。デモニックソルジャーやロゼロッティも5点カードになったり足りないところに手を届かせてくれるすごいやつです。また、3/3というスタッツを先攻で置くと基本的には3点詰めれるため先述した15-17点の圏内に入れることが出来るところも◎。狂乱にはならないので基本的におまけは1ドローまでです。後攻の捲り札であることやロングゲームのOTKプランもとれるため3枚です。
各カード解説は以上です。
~マリガン~
少し複雑なマリガンになりますができるだけ詳しく解説していきます。この項については環境初期ということもありこれから変遷していく可能性がありますがご了承ください。
キープ対象の頭についているアルファベットは若いほど優先順位が高くなります。キープ対象を複数抱えている場合は優先順位の低いほうはマリガンして構いません。
全対面共通
A一輪>鮮血>アイアロン(計1枚まで)※スカルを引いている場合は鮮血>アイアロン>一輪となりますが鮮血スカルのセットである場合は1コスアミュもう一枚キープできます(スカルアイアロン一輪において一輪は返すがスカル鮮血アイアロンor一輪であれば全キープ)
Bアルザード※F以下と共存しない
Cショーダウン※一輪をキープかつ2/2/1-2をキープできる場合(つまり全キープ時のみ)
Dワイルドリザード※A~Cのどれかをキープ出来ている場合
Eショーダウン※アイアロンをキープしている場合
F自由なる冒険者
Gモノ※ワイルドリザードをキープしている場合
・エルフ対面
想定はラティカ対面です。基本的に型は違えどあまり変わりません。
Aラミエル※Aをキープしている場合
Dユリアス※A及びEをキープしているしている場合
・ロイヤル対面
対面想定は撤退です。連携が想定以上に多ければ下記Aは消えます。
Aワイルドリザード+アイアロン及びモノ
Bロゼロッティ※A~Bをキープしている場合
・ウィッチ対面
マナリア想定です。基本的にできるだけ早く走ります。
全対面共通です
・ヴァンパイア対面
狂乱想定です。自傷にあやかって走り切るためロイヤルと同様です。
・ビショップ対面
守護ビショ想定です。中盤の面処理能力にもろさがあるため5t走るイメージでロイヤル同様ですがこれがキープできなければOTKプランに移り全対面共通となります。つらい試合になるため全力ワイルドリザードモノにアクセスするほうがいいのかもしれません。
・ネクロ対面
ラスワ想定です。
B→Aアルザード※複数枚キープも可能
・ネメシス対面
AF想定です。ロイヤルと同様ですがロゼロッティはキープしません。
Aワイルドリザード+アイアロン及びモノ
・ドラゴン対面
すみませんやってないのでわかりません。
・後攻
基本先攻と変わりませんがラミエルとロゼロッティが入り、先攻時のE以下のパターンはキープしなくなります。
Aラミエル
Bロゼロッティ※2/2/2をキープ及びスカル+アイアロンor鮮血をキープしている場合
先攻時E以下は除外
対面別でも変わりませんがエルフ対面のユリアスはD→Bになります。エルフネクロネメシスヴァンプ対面はAユリアス※2枚同時のみが追加されます。
後攻の場合は2枚ドローがあることや捲ることを意識するため強気にマリガンしていいと思います。
~立ち回り~
マナカーブがとんでもないため毎ターン使えるカードが豊富で択が多いですが3t以降どのターンに何点出るかを想定しながら逆算してプレイします。基本的にモノでリーサルを取ることもありますがモノで詰めて盤面強くて勝ちといったプランも取らなければならない場面もありますのでリーサルが見えてからではなくできる限りいつでもモノが走った場合にどうなるかの想定をしておくべきです。
序盤は1コスアミュやショーダウンでデッキを回していき徐々に詰めていきモノでリーサルを狙うパターンと1コスアミュから渇望スカルで入ってワイルドリザードからモノを飛ばして早期決着を狙うパターンもあります。手札次第としかいえませんが先攻であればどのクラスにも早期は狙っていってよいと思われます。もちろん状況次第ですが。リーサルの打点は12,14,16と駿馬が絡まない場合は大抵偶数の打点になるのでこの数字を意識してそれまでに2/2で2回顔に詰めなければならないだとかのプランが立てられるかと思います。現状対面別ってほど動きが分かれているわけではありませんが一応書いてみます。
・エルフ対面
ブラスト狼ワンダーツリーで序盤は強いもののリーサルが7t以降になることがほとんどであるためこちらも同様そのターンを目途にリーサルをとれるようにしていきます。
回復手段も少なくないものの守護がいないためテラーナイトやアルザードを絡めてOTKできるような形が望ましいです。ワイルドリザードは中盤に切り、バイクはキルパーツとして取っておきます。また、ゆっくりしていい対面であるためアミュレットを置くタイミングは相当あります。1ターン処理しなくてもユリアスで全体飛ばせたりでき、それが打点になるので頭の中に入れておくとよいでしょう。特に盤面が強固なわけではないため終盤盤面ロック気味にパスして次のターンにリーサルなんてこともあります。
・ロイヤル対面
フドーの登場から中盤ゴリ押す展開は出来なくなりましたがベイリオン前に走るとベイリオン出すかフドー出すかで相手の走るターン遅らせることが出来ます。また、ベイリオンが中途半端に走ってくるとデモニックソルジャーが起動し、逆にベイリオン退かしながらリーサルとれるようになるのでできれば序盤の段階で4点、余裕をもって6点入れれるようにしたいです。老練後はこっちが展開していようとなかろうとアームドバトラーが出てくるのでアミュレット置きで濁すもしくはアルザードを起動させておきます。撤退は守護単体しかならばないためアルザードデモニックを走らせた場合簡単にリーサルが取れるようになります。1/2のアームバトラーに対してはアルザード自爆特攻するかリペアモードで回復をして2/2は保っていた方が良いです。消滅させられます。デモニックがきたおかげで前期よりはだいぶ勝てるようになっているので7tにリーサルがとれるようなプランがやりやすいと思います。
・ウィッチ対面
マナリアカードが強いですが基本的に乗り物絡めて展開してたら面残って顔にいけることが多いです。最速でモノ起動してもいい対面ではあるのでモノを引いていたらいつ起動できるか、起動した場合に簡単に処理されないかを考えておきましょう。中盤記憶の軌跡によるリーサルずらしだけ気を付けてこちらの顔に余裕があればあまり展開せずにリーサルターンまで準備することもあります。調整中はこちらが展開してアレイスターが出てきた試合は相手も速度が落ちるためOTKプランが取りやすかったです。アレイスターを無理に処理するとこちらのリソースが切れていくため割り切って20点決めるパーツを拾ってきましょう。手から出てくる打点は基本公開領域なので許容できる打点は見やすいと思うのでぎりぎりでも耐えれればそれでおっけーです。
・ヴァンパイア対面
1t自傷2t自傷3t自傷と動いてくるので4tに走れるような形がとれるとデモンディーヴァで当たってこれなくなったりします。モノはリーサルを取れなくても相手に自傷することができないまでのダメージを与えることが可能なので4t5tは狙っていってよいです。また、中盤以降リーサルが見えいればルージュデモンディーヴァをケアして回復させないようにしたいです。基本的に終盤に行かない限り相手のHPはずっとリーサル圏内に収まっていると思うのでケアできるところは最大限ケアしていきましょう。守護も百獣の1面のみです。
・ビショップ対面
守護が多くつらい対面で中盤から後半リーサルを狙いに行けることがほとんどありません。中盤はモノ解放してアルザード絡めて多面展開して押していくプランが良いと思います。顔を詰めていくよりは有利トレードをして盤面を固めていく方が良いのかなと。相手が少しでも下ぶれていれば食える対面ですので展開プラン決め打ちでもよいと思います。
・ネクロ対面
この対面も結構つらくずっと盤面が強い上にクリストフが起動したら絶対に勝てません。なのにスカルドリーマー再誕が強くて中盤盤面制圧も通りにくいです。そのため多少の上振れを狙い6tリーサルを狙うもしくはアルザードを絡めて一気に高打点狙います。一応死門に進化を切られることが多く中盤後ろで顔が詰められていくイメージなため中盤くらいから盤面ロック気味に動いてっていうプランもたまーにあります。相手の後攻2tオミナスがおかれた試合は大抵勝てません。あとセレストマグナがやばいです。不利です。
・ネメシス対面
パラダイムやジェスパー、ジェネシスによる守護が多く詰めるのがなかなか難しいですが、ギガスを置くまでは盤面処理に長けているわけではないので5tモノ起動でギガスをおかせないようにしていくと案外詰めれます。ギガスをおかれた以降はあきらめてOTKプランに移ります。同様に盤面ロック気味に動いてOTKを狙ったりこの対面に関してはユリアスが絡むと少し楽になるのでユリアスは捨てないように2枚目も使っていきたいです。テラーナイトからデモニック冒険者モノみたいなパターンで勝つことが多いですね。相手の盤面を処理しないようにしていると結構AFカウントが進まなくて多少は楽になります。意識してみてください。
・ドラゴン対面
すみません、わかりません。
こうしてみると盤面ロック対面結構ありますね。自分でやってても1枠のみあけてエンドって結構多かったりします。慣れていないと結構意識せずに盤面処理に回っちゃってリーサルまでいけないとかあるので何回も回して慣れましょう。
~リーサルパターン~
リーサルというか打点がだせるパターンですね。結構あるので一応記載していきます。
・3tワイルドリザード4tワイルドリザード自爆駿馬モノリペア
9/7疾走です。後4とかで取るの結構しんどくて押し付けれたりします。
・後4ロゼロッティ進化スカル
渇望状態ならEPを消費せず4/4+4/3疾走の3点1回復です。このペアが見えていれば2t一輪や3tアイアロンショーダウンを置いたりでお膳立てしておきます。
・先5バイク乗り駿馬モノリペア
先5で走るのはモノ単体のみです。9点です。アルザードが発生した場合は駿馬モノリペアリペアでEP切って13点です。
・後5冒険者orショーダウン進化+モノ+リペアorリカバリ
復讐状態が条件であるため後4のパターンに付随できます。ショーダウンが乗り物どちらを出すかはランダムなので11-12点です。
・先6アルザード発生ロゼロッティ進化モノリカバリ融合リカバリ
14点ですが先5リザードロゼロッティ進化等の動きであればアルザードがバイクに乗るためモノに駿馬つけても走るようになります。最大はアルザードバイク乗りデモニック1破壊+2/+2駿馬モノリカバリでEP切らず19点です。ちなみにアルザードが発生しない場合でも10点です。このパターンは5tロゼロッティを必要としないため相手の予測外から打点が出ます。さらに後4ラミエルに進化を切った後5で出来るのも◎です。
・先6ショーダウン冒険者ショーダウン進化モノ
アルザードが発生しないときの走りパターンその1です。先5ロゼロッティが前提ですが。一応モノが乗り物2個乗るんで13-14点です。
これ以降は先後PPで同一なのでPPごとに記載します。また、ここからはパターンがあまりにも多いので使用頻度や打点の高さでピックアップしていきます。
・7PPショーダウンモノショーダウン進化モノリカバリ
復讐状態前提です。ショーダウンは先に場に出ながら後に出るモノにバフ出来る柔軟性を持ちます。ショーダウンで後ろのモノにバフをする動きは最大打点を出すうえで重要になってくるので覚えておきましょう。17-18点です。アルザードが発生していれば21-22点ですね。ワイルドリザードが絡んでいるとさらにってかんじです。
・7PPアルザード発生冒険者駿馬モノリカバリ紅の牙
冒険者に手動進化を切ってアルザードを牙で進化させると綺麗に全員走ります。駿馬はリペアでもokです。16-17点でワイルドリザードが絡んでいるならアルザードがバイク乗って追加2点ですね。このパターンは復讐状態でなくても起動します。
・8PPロゼロッティモノモノリカバリ融合リカバリ
単純に16点です。アルザードがいたら20点です。バイクや駿馬が絡んだらそれがそのまま打点追加です。
・8PPスカルスカル(デモニックでも可)モノリペアリカバリ
復讐状態前提です見た目のままの打点ですね18点です。アルザード駿馬バイクはこれまで同様の追加点です。
・8PP駿馬冒険者ショーダウン進化モノリカバリ
復讐状態前提ですが全部綺麗に自動進化のパターンですね18-19点です。これも追加点は同様です。
これ以降は単純な足し算になるため割愛します。どういった形でモノが走るのかパターンさえわかってしまえばそんなに難しくはないと思います。
~本デッキ選択について~
現環境マナリアW、撤退R、狂乱V、ラスワN、AFN、etc.って感じだと思うんですけど個人的にはラスワとマナリアが頭一つ抜けているかなという印象です。狂乱も強いんですけどもうじき落ちていきそうな気はしてます。RAGE等のBO3に持ち込むデッキは同一デッキに勝てるデッキ2つを持っていくこととそれらが他対面にガン振りとまでいかないことを条件に決めています。(RAGE出たことありません、、)
そうした場合におそらくラスワNが一番多いんじゃないかなあと思っているのですがこのデッキに勝てるデッキ2つ用意するのは無理な話なんでもう片方に勝てるデッキを持ち込む前提で、狂乱VとマナリアWのどちらかになるのですがどちらにも勝てそうなのがモノVでした。いや、マナリアはすこーししんどいよりですが狂乱には有利とれています。環境2トップの持ち込みはAF守護みたいなんに負けんのまじでいやです。
現時点でどの対面にも押しつけがある本デッキは環境トップの横に据えるデッキとしては完成されているのではないかなと思います。最近やっているルムマでの調整では色んな対面に対してガン不利はない微不利は多少ある五分結構ある有利はまあまああるという相性に感じました。立ち位置としては悪くないのではないでしょうか。
また、現時点で誰も使ってませんよね。AF対面の際2/2が2体の場面に5tギガス置かれてモノショーダウン進化モノリカバリでわからせました。誰の頭にもないというのは一つ大きな武器になり得ます。ケアが存在するのは知っているからであって知らないことはどうしようもできないんですよね。
正直モノが使いたいだけですけど
~おわりに~
いかがだったでしょうか。つらつらと羅列していったため見やすさは度外視になってしまいましたがそれなりに詳しくかけた気がします。前期からほぼ形の変わらないモノヴァンプですが使っててくそ楽しい(個人的に)ため是非とも使っていただきたいです。今は狂乱モノの研究もしています。形になったら投稿してみようかなと思っています。
ここまでご拝読ありがとうございました。そりでは~